战斗的游戏:幽灵和他的游戏发展哲学

导语:失去了技能。


一款鲜为人知的单人格斗游戏在2015年国内AppStore付费下载排行榜中获得了榜首,并继续占据榜首,一场非凡的表演,它是“火柴人联盟“。


制片人鬼和他的搭档制作了当时著名的游戏,然后建立了厦门火柴人技术,领导工作室继续推出续集。 到2020年,他们的第一个非火木人IP工作已经完成:“捉鬼“。 一个纯粹的战斗游戏,画面,感觉,节奏都是优越的,但掉进了漫长等待的版本,不得不在蒸汽平台上测试水。


扎根于国内战斗品类一线的鬼子,面对这五年的市场洗牌,也在不断思考自己的立足点和方向。 但即使在与我们的聊天中发出“传统的战斗手机游戏基本上没有保存”的感叹,他对战斗有着特殊的热爱,仍然有这种古老形式的“鬼斗”心。


第一阶段是攀登高峰


从火柴人联盟的成功,很多人都熟悉鬼魂,但有些对火柴人动画感兴趣的人早已熟悉这个名字。 在2008年,鬼人制作了一系列的火柴人动画,流畅的动作和出色的战斗设计,被称为中国最好的火柴人作品之一。


格斗游戏修罗场:鬼人和他的游戏开发哲学


正如动作元素在大多数电影和游戏中是不可或缺的,鬼魂认为他对战斗的热爱来自于“人类自然的毁灭感和行动感”,但这并不意味着需要放大游戏中的暴力感只是一个概念。


之后,进入游戏研发界,只有两个人的他们以非常独立开发者的思维开始首款产品:做自己想做的、会做的、和客观条件下力所能及的。简化美术、突出格斗感、没有复杂的系统机制,当《火柴人联盟》出来时,许多发行商的反馈都是不看好,“画面风格很黑”、“人物看不清”、“美术一般”种种。


但火柴人联盟爆炸了。


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第二阶段:事故的浮夸性质


在鬼魂看来,虽然他有动画的基础,但现在总结出“火柴人联盟”的成功,他仍然认为这是一个意外,“当它不在市场上时,我们没有太多的信心,包括我们的事后判断,仍然很难说它是对的还是错的。 “


但比赛的成功确实积累了他们的第一桶金,带来了名声和经验,球队扩大到12人。 之后,他们开始玩MatchmanAlliance2,这是一款预先制作的网络游戏,具有更丰富的世界观、更精细的操作和更复杂的增长系统。 “火柴人联盟2”第一个年收入超过1000万,在玩家一方的平板电脑基本与第一个相同。


只在鬼的心中,“火柴人联盟2没有达到他的期望。


显然这预期指的并不是商业表现上的失败或者来自玩家的压力,而是他单纯认为他可以把游戏做得更好:“我们本觉得两个人在一个小房间里做出来的《火柴人联盟》能有这样一个效果,现在一个团队应该能把《火2》从各方面都做得好非常非常多。但根据我们的认知最后并没有达到。”


他形容这个过程有很多困惑:“就像你开了一家新餐馆,然后赚了一些钱,想开一家酒店,但酒店的整体复杂性很高。 “


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突然的结果和无法总结的原因往往会给开发人员带来“盲目的信心”来创建第二个游戏。 在这个阶段之后,鬼魂开始调整他们对下一个产品的方向的思考。 当然,环境也在悄然变化。


第三阶段:更加认真


“火柴人联盟2”是一个整体复杂的概念,功能多,控制繁琐,但也更具有商业特色的网络游戏。 但在产品盈利,积累了一定资金实力的前提下,他还是要化繁为简,做“更良心”的游戏。


什么游戏基本玩法简单,但通过玩家的竞技对抗可以衍生出无限乐趣?


想到鬼终于选择了做一个硬核格斗游戏。 他说,这是基于两个原因:“一个是个人对格斗游戏的偏好,另一个是看到市场上很少有纯格斗游戏,甚至基本上没有专门为移动设计的纯格斗游戏。 “


当然,鬼人也并不是没有看到入局这个品类的困难,当时像《红雀》、《刀剑兵器谱》这样国产格斗作品都反响平平,这个类型整体的受众面也越来越小,但他表示当时想法是有固执和坚持,“别人没做好的,我们想试一下,或许我们能做得更好。虽然不大众,但是因为没有竞品,哪怕是一块小蛋糕我们也能吃到一大半。”


就这样,在球队还没有做过一场纯粹的战斗游戏,他们花了两年时间,制作了同名的鬼配动画游戏“鬼斗“。


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作为一款纯粹的战斗游戏,“鬼斗”的设计风格非常鲜明,以西方旅游人物为主要角色,以经典故事场景为战斗场景,水墨代替打击特效,视觉表现突出。


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操作上设计的逻辑则跟鬼人定的方向一样:一切从简。游戏只有三个攻击按键,省去了传统格斗游戏复杂的“搓招”过程(→↓→A等),通过一个方向键+一个攻击键的形式来执行招式。


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这样就降低了游戏的门槛,新手玩家可以很容易地按下特殊的风格,享受甚至移动的乐趣——特别是对于移动端。 游戏没有任何数字增长,商业实现设计点在于英雄和皮肤。


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游戏中的皮肤


重的竞争意识,使用方便,只从游戏的质量来看,“鬼斗”符合鬼原来设定的目标,但游戏的结果还没有得到验证,这主要是因为游戏从2018年应用到现在还没有得到版本号,也是球队意想不到的因素。


在等待期间,测试和蒸汽版本只获得了普遍的流行,鬼也抛出了他的经验和市场观点,纯粹的战斗游戏。


打死?


简单地说,手机端的纯战斗游戏基本上是没有保存的。” 幽灵说,这样的结论不是基于市场产品质量差,而是纯粹战斗游戏的核心乐趣与大多数当代玩家的追求背道而驰。


上手门槛和挫败感是纯格斗游戏对于许多玩家的拦路虎,而虽然鬼人在《鬼斗》中通过简化操作实现了对上手门槛的降低,但挫败感是无法解决的,因为只要有一对一的竞争,失败就会有强烈的挫败感。


现在人们习惯了,球员不会尝试让他们不舒服的东西,尤其是当它来自别人的时候。 对于像“黑暗的灵魂”这样的动作游戏,你可以通过不断的磨练打败怪物;在MOBA像“王者荣耀”这样的游戏中,有一个发展阶段,你可以画画,即使你输了,你也可以动摇你的队友。 和战斗游戏是直接1v1,即使你练习,有人比你更好。” 鬼说。


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“街头大亨5”可能是今天唯一的战斗游戏


但游戏的优势变成了今天的“缺点”,斗游戏在今天的衰落也是可以追溯的。 从制作层面来说,做一个纯粹的格斗游戏也比想象中的要困难得多。


《鬼斗》的制作周期之长是出乎鬼人意料的,虽然格斗游戏没有太多复杂的培养功能,但它对平衡性的要求非常高。一个英雄从做出来到陆续测试调整大概需要花一个月的时间,而《鬼斗》目前有12个英雄,这已经花了团队一年半的时间,角色后期还要根据实际玩家使用情况继续不断修改。


手机端纯斗游戏真的回到天空? 鬼想:“这类只能靠一些特殊的人颠覆传统的想法去做,或者一些大工厂去抓PC用户;或者以更轻的设计,反正不能特别硬核。 “


Q:,“你还想制造战斗吗? “


A:”如果这个版本号来了也不能返回本,以后也不可以尝试。 “


但他似乎并不后悔。


V.对抗幽灵的哲学


从做动画、到横版动作游戏、再到纯格斗游戏,从独立开发者到团队leader,从意外走红到面对市场难题,鬼人淡然、务实、乐观的心态却一直没变过。


在“鬼斗”版本延迟的时候,鬼用同样的技术,迅速做出了更具娱乐性的“生命战斗”,作为B计划,游戏是否可以不同的风格吸引玩家也让人关心。


两年的资金和精力投入,还是看不到回报,这是一家小公司换来的信号,但随着之前工作的资金积累,鬼魂和他的团队还有时间去思考。 “下一步是停止犯错并考虑生存。” 鬼说,“需要有一个新的长期运作的产品。 “


对于小游戏广告变现等流行模式,他表示并没有考虑,“纠结了很久,我们决定还是要做《火柴人联盟3》,不仅是因为IP还有一些生命力,也是觉得可以把它做更好。”


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魔鬼在业余时间的植物


当我们问他过去几年留给他的是什么,他回答“更纠结“。 这种纠缠源于他们的判断无法被证实是肯定的,来自他们与市场分布的距离,流行趋势,以及他们团队的R的不可避免的附属物


在我看来,这些开发团队将挑战他们骨子里的“必要性”精神。 他们永远不会受到市场人气因素的影响,也不会失去对创造的信心,尽管他们是不确定的。 但它们代表着可能性和突破。


从个人到带领公司,鬼人说自己已经没有太多个人的表达欲望,或者是一些必须达成的情怀热爱,现在更多的是“我们”的目标,但这同样有一个基准,那就是做出来的必须是大家自己认可的好东西。他认为往回看年轻的自己没有意义,不喜欢瞻前顾后,不爱讲大道理,也不怕失败——与任何热爱格斗游戏的人一样,能更好地承受挫败感。


与神搏斗,反击,与鬼搏斗,坚定自我。 环境的变化会很快颠覆一些验证,逆转一些王牌,这使得鬼对类似的问题保持冷漠和中立,但他有一点他的工作总是确定:“游戏中战斗的乐趣和攻击感,是绝对没有问题的。 “