英雄游戏CEO吴旦 关于游戏行业工业化与商业模式的思考

原标题:英雄游戏CEO吴旦 关于游戏行业工业化与商业模式的思考

英雄游戏CEO吴旦 关于游戏行业工业化与商业模式的思考

在2日Epic主办的“Unreal Open Day 2021虚幻引擎技术开放日”上,英雄游戏新任CEO吴旦(Daniel)在出任CEO一职后,首次面向行业做公开演讲。

吴旦主要在演讲中分享了“游戏工业化”议题,并探讨了与之相应的商业模式变迁。游戏茶馆了解到,此次吴旦演讲稿子是由其本人撰写,曾在英雄游戏内部分享过,完全体现了其个人关于行业工业化的思考。

以下是吴旦演讲主要内容:

感谢Epic Games的邀请,

首先介绍一下英雄游戏,英雄游戏一直在高品质游戏内容上做投入,像刚刚主持人介绍的我们也做了很多行业内比较好的投资,我们也是这些游戏未来的联合出品方,很多人因为《黑神话:悟空》、《战双帕弥什》,知道英雄游戏。

我是学金融和经济出身的,加入了游戏行业,所以我想说我们用商业的视角来跟大家分享一下怎么看待游戏行业。今天讲的主题是工业化和规模效应,这是两个商业理论上比较经典的词,是19世纪比较早提出的。

我首先讲一下,为什么要工业化?这几年游戏行业内卷时一直讲一个词,叫工业化。英雄内部做了很多的讨论,什么产品需要工业化?质量越高,制作设计维度越广,内容量越大,工业化的重要程度就越高。为什么这样的产品需要工业化解决呢?质量高:需要经验技术,尤其细分模块的高手;维度多:品质要求度,复杂度高,带来复合难度就高,需要各个专业的高手;内容量大:参与制作人员多、线程多、协调管理难度高、人均效率下降,时间长、变化多、不可控性大、预测性差、调整和错误成本高,在座如果参与过游戏,都能理解这些头疼的事。

为什么工业化能针对性的解决这些问题呢?这是我们内部讨论的六个点:

规范。每个岗位有质量标准,好的规范可以让不同的人做出来的工作,在同一个标准下。

流程。上下游工作范围清晰,交接顺畅,减少反复和犯错,不合规的工作无法进入下一个环节。

自动化。把规范和流程的检查,通过自动化/半自动化的方法来做,减少人力消耗,进一步规避人性犯错空间(线程加速)

这里还需要很多工具。

项目管理。PM:梳理资源、规划排期、推动执行、避免空转、避免过载,预告瓶颈。帮助做游戏的时候能够足够有效率,且保证质量。

组织能力。沟通,协调,动员,文化建设,激励。

接下来,是今天更想聊的话题,也就是工业化带来的必然结果是内部团队的规模化。其实工业化不一定能让大家的产品一定赚更多的钱,但是先带来的是团队有很多的人。比如,过去做游戏20-30人小团队就能做,现在我们一般做一个游戏100人起,多的四五百人。

所以我今天特别想聊一下规模化这个课题。还是问自己三个问题:

什么是规模效应?

规模效应的影响是什么?

规模效应给游戏从业者带来什么样的影响?

什么是规模效应。

19世纪经济学教父亚当史密斯在《国富论》里第一次提规模经济,但是他当时的理论在今天很难解释游戏和互联网行业,我自己听到最好的解释是这个,规模效应的定义是:销售、用户量、客户量足够大的时候,所产生的:1、用户体验优势。2、成本优势。具体是成本优势还是客户体验优势,取决于具体的生意模式或者你的游戏模式。

规模效应有不同的增长趋势。

指数增长(网络效应):典型的就是社交网络,比如说微信。

线性增长:典型的是淘宝。每多一个淘宝都能接纳,淘宝就多一分价值,但用户之间没什么关系。 所以淘宝的规模是随着规模线性上升的。 这解释了很多问题:比如说淘宝03年起家,10年京东发展很快,现在拼多多发展很快,但是微信从来没有对手,淘宝一直有新进来的对手,因为网络效应没有那么强。

对数增长:随着规模的上升,规模到一定水平以后增长会放缓,它的放缓其实来自于你的体验下降。这里举几个例子,这种情况一般会发生在双边网络,打车和淘宝是比较典型的双边网络,但不见得所有双边网络都存在负向竞争。比如说淘宝每多一个人供给其实是不会变化的,所以淘宝的双边效应不会让它的增长放缓。但比如说大家打车,你打一个车,看看边上的哥们比你晚出来,他先上车了,你会很不爽,就把关了,换了易到,这是双边网络发展到一定规模以后带来的副作用。

那么,这些增长曲线对应我们游戏行业是什么样的?

比如说竞技游戏典型《王者荣耀》就是指数增长。

偏内容游戏《战双》《原神》是线性增长。

那么问题来了,MMO或者SLG强社交游戏,属于对数增长嘛,大家可以想一想。

了解这些问题以后,我们可以问自己问题。

比如:为什么《王者荣耀》和《全民超神》。《全民超神》比《王者荣耀》先上线,更早获得接近一千万的DAU,《全民超神》当时请了BigBang做了代言,挺牛的。为什么《王者荣耀》上线之后比它好呢?其实就是因为网络效应,就是因为《王者荣耀》是免费玩儿,但是《全民超神》在设计上有很多的问题:花钱在PVE里带数值,练英雄,强化装备,然后这个英雄再进战局,相当于花钱变强然后虐菜,网络体验很差,所以网络效应就很差。《王者荣耀》上线时口号就是“公平竞技”,从根本上使它的模式和增长规模效应就碾压了《全民超神》。这个规模效应最后带来很多的体验优势,人越多,匹配时长越短,人越多,机制做的更好。

规模效应别的影响,还是有更广泛的可以去想的。

规模效应的scope:

规模效应在多大范围内起作用。

全球型: whatsapp,微信

全国型:淘宝

蜂窝型:外卖

对应到游戏行业

全球型:像《英雄联盟》,《PUBG》。《英雄联盟》全球型的规模效应才让它有这么好的赛事。

全国型:典型的国产MMO。

城市型:地方麻将、棋牌。

蜂窝型:桌游。

规模效应的曲线和规模效应的scope决定了市场竞争的格局。

为什么聊这些呢?在我看来,工业化需要大规模的团队制造更多工业的产品,工业化解决面对大团队如何保证质量以及效率的一种新的运转方式的思考和实践。但是,大团队一定会带来副规模效应,规模效应是在管理中也会体现的,假设你人多了,你的效率必然降低,成本也会变高。如果你的产品本身如果不具备规模化,那其实你就会导入到坑。为什么提这个?因为在座的人都是游戏行业从业者,你们可以看看自己的项目是否有这种潜在的风险。

反过来看传统的超大规模游戏公司,其实它们是没有规模效应的。

举例,1、传统的3A很早就实现了工业化。但是模式有点反规模效应,其实很可惜。2、传统3A厂商,如果有爆款,大规模开发是能赚钱的,但遇到中不溜秋的产品就需要警惕,但是海外的3A大厂,普遍都在往GAAS转,其实这个是中国游戏未来最大的可能的竞争对手。

今天最想讲的就是这个,团队工业化与产品规模化能否相辅相成才是关键。在实现团队工业化的同时,保证产品具有规模化,要保证产品具有规模化的同时,更需要注重团队的工业化。

另外一个小思考,产品本身其实也是有规模效应,吃鸡可以囊括大部分人的FPS的玩法模式。早年的飞车和炫舞,飞车的用户需求更高、dau更高,飞车是可以囊括很多炫舞的玩法的。再比如,自走棋最终能赢下来的,还是《英雄联盟》里自带的自走棋。这是产品效应的一些案例。

最后讲一下为什么英雄游戏很坚定的选择虚幻引擎?因为虚幻引擎很多年了,我们很早就开始用。我们关注到虚幻引擎在做完Fortnite之后,他们用赚来的钱,大举投资了很多小的资产公司。理论上这个引擎未来一定是更有深度,更有广度来帮助开发者更有效率做出更优质的内容,所以假设它一直按这个节奏往前发展,它的规模效应会非常强,我们坚定的选择虚幻引擎,就是想和时间做朋友,伴随虚幻引擎的成长做更好的游戏。

这就是我们英雄游戏的目标,就是想做规模效应很强,工业化开发的超精品游戏。

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