游戏基础知识——对于角色“死亡”的后续处理手段

游戏基本知识——人物死亡的后续处理方法

即便是在虚拟的游戏世界中,“死亡”也是几乎所有生物必须面对和经历的一件事,他们的生命终将走到尽头,毕竟具有“永生不灭”属性的角色只占极少的比例。在角色“死亡”之后,他不仅会失去所有的生命体征,并且所有和这名角色有关的社会关系也都会结束,所以优秀的游戏不仅会给关键角色塑造非常令人难忘的“死亡时刻”,而且会让玩家看到这些角色死亡之后在其所处世界内产生的一系列后续影响,通过这些影响进一步加深对角色的塑造。

今天给大家介绍一下游戏角色“死亡”的后续处理手段。



一、游戏角色“完全死亡”

如果制作组打算让一名角色进入“完全死亡”的状态,可以理解为角色在死后其本身将不会再和游戏世界发生任何的联系,他无法以“灵体”的形态再次出现在其他角色面前,也不会有“精神”或“灵魂”附着在别的物件上继续和这个世界发生交互,可以看作是一种在游戏里“被消灭”的状态,例如《生化危机2》里的“威廉·铂金”和《质量效应1》里的“萨伦”,作为对应作品里的最终BOSS他们的死亡都属于“完全死亡”,即便是在系列的续作中也并没有以任何形式“复活”,他们充其量仅存在于其他角色的记忆当中。对于游戏角色的“死亡后续处理”,需要注意的基本有“‘死亡’后与其他角色会发生的交互”、“关于‘死亡’的背景设定”、“‘死亡’之后角色相关社会关系的处理”、“不同处理手段所适合的角色”以及“不同处理手段对游戏世界所带来的影响”这5点,下面先来进行“完全死亡”后续处理手段的分析。

第一,角色“完全死亡”后与其他角色的交互。很显然,在游戏中已经“完全死亡”的角色将无法直接参与到与其他角色的交互当中,当然也无法再度现身推动情节的发展,但即便如此,他们依然可以通过两种比较常见的方式来对别的角色产生影响。一种方式是利用他们的“遗物”在游戏世界中和其他角色进行交互,一般来说这些遗物会被设计成威力强大的神器,或者是记载着重要知识的古老典籍,通过这些遗物,死者生前的力量、事迹、知识甚至是品行都会得到传承,甚至其中还会包含着对未来的预言和指引,为主角一行人点亮前进的方向。比如说在《暗黑破坏神2》中玩家能够获得一组名为“塔·拉夏的外袍”的套装,这毫无疑问是“庇护之地”(《暗黑破坏神》系列故事主要发生的世界)传奇法师“塔·拉夏”流传下来的遗物,套装里的每个配件以及整个套装的效果都是对“法师”角色的强化,这表现出了塔·拉夏生前属于“法术大师”的一面;而装备的名字“赫拉迪克纹章”表现出了塔·拉夏有着“赫拉迪姆”(《暗黑破坏神》系列背景故事里的一个魔法行会)的身份背景;“守护”和“警戒之眼”这两件装备的名字则表现出了塔·拉夏生前的职责——在阿拉诺克沙漠以“自我牺牲”为代价,将魔王“巴尔”封印在古墓之中。同时,玩家有机会身着“塔·拉夏的外袍”套装和各路敌人进行战斗,从这个角度来看,“完全死亡角色”的遗物不仅可以产生“故事性”上的影响,在“游戏性”上同样可以产生影响。


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黑暗破坏2‘塔拉莎的长袍套装


除了“遗物”之外,“完全死亡角色”另外一种影响其他角色的常用方法是通过“回忆”。这是一个采用非常广泛的设定,因为角色虽然已经死去无法做出任何动作,说出任何言语,但他在别的角色脑海中留下的那些回忆并没有消失,通过这些回忆,与之相关的角色们都有可能受到鼓舞或者是解读出新的有用信息。比如说在格斗游戏《街头霸王》系列中,“春丽”的父亲“铜昴”在她年纪很小的时候就遭到了反派组织“Shadowlaw”的杀害,虽然铜昴永远地离开了春丽,但他正直的品性以及身为警官的责任感还有面对邪恶组织的无所畏惧全部都深深地烙在了女儿的心中,于是在春丽长大之后便踏上了父亲曾经走过的道路——成为了国际警察机构的特别搜查官,活跃在世界各地打击犯罪,并且由于父亲的缘故,对“Shadowlaw”组织的各种消息也格外关注。


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在春丽的记忆中存在的父亲对她的生活有很大的影响


第二,关于角色“完全死亡”的背景设定。在角色“完全死亡”之后,可以根据游戏世界观的具体设定来补充一些他的背景故事,比如在具有“复活术”等技能的游戏里,应该解释角色为什么无法被复活而是“完全死亡”了,他的灵魂为什么随着肉体的死亡消失了等等。“复活”在游戏世界里是一件十分常见的事情(无论是在魔幻背景还是科幻背景的游戏里都是如此),所以制作组必须想出一个能让玩家完全信服的理由才能让他们接受角色的“完全死亡”,当然这并不是一件困难的工作,甚至有的时候不需要用文字来进行叙述,几个简单的画面就能达到比较理想的效果,例如在《魔兽世界:军团再临》里伊利丹杀死古尔丹的过场动画,我们可以看到古尔丹的死亡是完全没有留下尸体的,并且画面的图像语言告诉我们的是“古尔丹被灌注某种能量(邪能)从内部直接被撕裂了,除了肉体之外,他的灵魂也遭到了这种毁灭性的打击”,可以简单地概括为“被某种强大能量撕成碎片(或者是粉末)的死亡方式很容易让受众联想到‘完全死亡’,也就是‘神形俱灭’”,《小马宝莉》第九季里的“森布拉大王”(黑晶王)的死亡也是这样的方式,所以在后续故事里(包括漫画)他完全丧失了卷土重来的可能性。


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《魔兽世界:军团归来》中的《古尔丹之死》,画面语言告诉我们他没有任何“复活”的可能


当然,用文字来叙述角色“完全死亡”的理由也是可以的,由于在游戏里“复活”角色常见的条件有“需要他的灵魂”、“需要他的残骸或者是残骸上的某个完整部位”、“角色死亡的时间不能过于久远”等,所以在剧情里用文字进行相反的描述即可,比如“这名角色的灵魂已经完全消散了,所以我们无法将其复活”,“这名角色被消灭得太彻底,甚至没有留下任何的尸骸”,“这名角色死亡的时间过于久远,已经超过了复活法术的作用时间”等等,比如很多游戏里“巫妖”都会制造“护命匣”这样的道具,把自己的灵魂存在一个盒状容器里,然后只要护命匣不被摧毁,就可以无限次地重生,但是一旦护命匣被摧毁,那么巫妖也会“完全死亡”;在著名的小说《哈利波特》系列中,黑魔头“伏地魔”也采用类似的方法保存自己的灵魂,制作了多个“魂器”,主角一行不得不奔波于各个角落寻找他的魂器并将之摧毁,以免击败黑魔头之后他休养生息之后再次成为威胁;而在卡牌游戏《游戏王》里,“黑暗大法师”就是被“切分”为多个身体部分进行封印的,如果将他身体的所有部分都集齐的话,封印将会解除,黑暗大法师也将重生。所以如果要让一个角色在游戏世界里“永久死亡”的话,那么应该在背景故事里解释清楚为什么他无法被法术或科技复活。


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《游戏王》的卡牌里,凑齐身体部位是“黑暗大法师”复活的前提条件


第三,“完全死亡”角色的社会关系处理。在游戏中,“完全死亡”角色的社会关系大概率会“转移”到下一代或者身边亲友的身上,无论这种社会关系是正面的还是负面的(也就是说抱有“父债子还”心态的角色在游戏里是十分常见的)。例如《街头霸王》系列里的“春丽”就属于“正面社会关系”转移到其身上的例子,在春丽年纪还小的时候,她的警官父亲就遭到了反派组织“Shadowlaw”的杀害,父亲的忘年挚友“元”在那之后就一直对年幼的春丽进行保护,同时还成为了春丽武学上的老师。

苏梅作为狐蛇精的女儿,继承了李氏和父母之间的恩怨。 在《仙剑奇侠1》中,李灵儿闯入了女主角赵灵儿和狐狸居住的洞穴,但在洞穴中寻找赵灵儿并没有成功


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苏梅从她已故的父母那里继承了与李的敌对关系


从上面的例子我们可以看出,一名角色在“完全死亡”之后他身上社会关系所发生的变迁可以被当成是游戏故事的重点叙述部分之一。除了“苏媚”的“继承仇恨,替人报仇”的桥段之外,常见的还可以有“失去亲人的角色如何在父辈好友的关照下成长”(刚才提到的《街头霸王》系列中“春丽”的例子),也可以是“反派角色最终与已故仇家的后人关系和解,得到洗白”的“大团圆”类故事,这些剧情都是可以做成贯穿游戏流程的长线剧情。

第四,适合“完全死亡”状态的角色类型。一般情况下,游戏中有两类适合“完全死亡”的角色。首先是那些“自然死亡”的角色,在游戏里此类角色基本上不会带着任何遗憾和挂念死亡,可以说他们属于“生命自然地走到了尽头”,如果让他们复活的话会面临两个问题——“将本来寿终正寝的人强行复活,违背大自然的规律”和“将自然死亡的人物复活,违背他们‘回归宁静’的意愿”,所以在《星球大战》里我们会看到“西斯”阵营里才会有人想方设法研究“死而复生”的能力,反观“绝地”阵营的并不会选择复活,而是以“英灵”的状态存在,主要原因就在于“绝地武士”们认为万物都是由“原力”所联系,而“死亡”只不过是“回归原力”而已,这也正是我们在电影里看到“奥比旺”以及“尤达大师”死亡之后是“消失”的原因(虽然“绝地武士成为英灵”很显然并不属于“完全死亡”)。所以为了在游戏作品中表现出对角色和自然规律的尊重,“自然死亡”的角色并不适合成为“复活”的对象,而是更适合“完全死亡”的状态。


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在《星球大战:新希望》中,欧比万死后没有留下尸体,而是消失了


其次,是那些人气较低的角色,他们实际上也适合“完全死亡”。因为一方面这些角色人气较低,剧情价值较小,游戏产品的人气基本和他们没有太大关系,所以游戏公司并没有太多必要在之后的剧情中将他们复活或者是让他们以某种方式(比如“英灵”或者是“附着于某物”)继续存在,如果让这些低人气角色继续存在的话,在后续还需要在剧情中给他们设计出一席之地,编写属于他们的台词,这些都是增加成本的事情,那么不如让他们在合适的时间点“完全死亡”,这样一来可以将角色基本“移除”出后续的故事,节约成本和剧本容量;二来如果他们的“死亡时刻”设计得足够巧妙,那么甚至还可以让这名角色的人气得到升华。比如说《生化危机2》里“威廉·柏金”的妻子“安奈特·柏金”就是如此,游戏通过对她“死亡时刻”的设计让她从很多玩家眼里的“路人科学家”变成了“充满母爱的雪莉母亲”,当然,后续作品里安奈特已经确认完全死亡,再没有出场机会。


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安妮特·伯金的死使她升格为“好母亲”


第五,人物“完全死亡”之后会给游戏带来的影响。角色在“完全死亡”之后很可能会对剧情带来十分巨大的影响,游戏的某个单元、篇章可能会直接结束,甚至整部游戏的故事都会随着某个角色的“完全死亡”而告一段落;同时,与“完全死亡”角色有着密切关系的其他角色基本上必然会产生剧烈的情绪波动,他的仇人可能会欣喜若狂也有可能会感到迷茫(因为仇人已死,人生丧失了一大重要目标),他的亲友则是会悲痛欲绝,哭得撕心裂肺,而我们都知道,在文化作品里剧烈的情绪波动很可能会彻底改变一个人物,后续伴随这种改变而来的则是各种过激的思想和行动,可以是和之前180°的大转变(比如从善良、平和的人变成了嗜血、残暴的人),也可以是让自己更加优秀的动力(比如《街头霸王》系列里“春丽”在父亲死后反而变得更加努力,最终成为了一名国际警察)。

总之,在游戏设计中,那些“有名有姓”的人物“完全死亡”之后带来的影响一定要展现给玩家,虽然确实有“轻于鸿毛”的死亡,但是游戏是一种文化产品,是很多人理想中的虚拟世界,即便是一名小卒“轻于鸿毛”的死亡也可以通过一些小任务、小细节进行刻画,比如“将阵亡将士的遗物送回给他的家人”等,这能让玩家感受到游戏世界的“真实性”和人文精神。当然,“知名角色之死”的影响可以花费更多的笔墨,比如在《魔兽世界:军团再临》中,玩家可以看到原来的火焰领主“拉格纳罗斯”在“大地的裂变”时期“完全死亡”之后,火元素的势力内部由于群龙无首已经开始了内战,身为新晋萨满领袖的玩家在重新团结四大元素的过程中就需要帮助火元素们重新拥有自己的领袖,并恢复稳定。


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在<魔兽世界>中,在拉格纳罗斯完全死后,火的元素曾经处于混乱之中




二、游戏角色进入“半死亡”状态

在这种情况下,角色“死亡”之后并不会从游戏中完全消失,而是会以另一种“特别的形态”(“半死亡状态”)继续存在下去,“灵魂形态”是最为常见的一个类别,例如之前提到的《星球大战》中绝地武士的“英灵”形态就属于此类。下面依然会从5个方面来分析如果角色“死亡”之后进入“半死亡”状态的话,制作组需要如何进行设计。这里要事先说明的是,那些能够攻击玩家且同时会被玩家击杀的“鬼魂”类角色并不属于这部分的讨论范围,因为此时“鬼魂”仅仅是一种“属性设定”而已,他们在“生者世界”的大部分交互活动依旧可以正常进行,所以严格来说他们并非处于“半死亡状态”。

第一,“半死亡”状态角色与其他角色的交互。除了以“灵魂形态”继续和别的角色产生交互之外,游戏里还有一类设定是比较常见的——角色在死亡之后灵魂附着于其它物件,然后以“物件”作为他的新身份来和其他角色进行交互,除了之前提到的“巫妖护命匣”的例子之外,《魔兽世界:军团再临》里的“萨拉塔斯”则是一个更为典型的例子,“萨拉塔斯”原本属于“上古之神”,但在刚来到艾泽拉斯世界之时就被自己的古神同胞联手杀死,但其灵魂得以保留,附着在了一把匕首之上,这把匕首在《军团再临》里成为了“暗影牧师”的专属神器,也是为数不多的可以和玩家进行对话的神器,在后来的《争霸艾泽拉斯》版本中,“萨拉塔斯”获得了肉体上的“重生”回到了虚空,匕首则被留在了艾泽拉斯世界,而这一情节也代表着即便另一名上古之神“恩佐斯”倒下了,但“虚空线”这条主线剧情要完结的话还有相当的一段时间。


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“萨拉塔斯”在“半死亡状态”下附着于一把匕首(左),而“复活”之后有了新的肉体(右)


处在这种状态下的角色在“生者的世界”里需要被加上诸多的关于和他人交互的限制,比如无论是巫妖的“护命匣”还是灵魂附着的武器,它们都无法自由地进行移动,充其量只能和别的角色对话和提供给他们力量,并不能进行太多直接的帮助。不过在大多数的作品里,他们可以主动去选择自己的交互对象,这又是普通的生者难以做到的,《星球大战》里的绝地英灵可以选择具体和哪名绝地武士进行对话,作为匕首的“萨拉塔斯”也不会对过于弱小的角色进行回应,这样的设计方式可以被视为“设置交互门槛”,比如“非原力敏感者”就无法洞察到绝地英灵的存在,没有特殊力量的角色无法引起“萨拉塔斯”的兴趣等等。

第二,角色进入“半死亡状态”的相关背景设定。在角色“死亡”之后,如果他以另一种形态继续存在于游戏世界当中,那么制作组应该对这一情节进行充分的解释——为什么这个角色可以处于特殊的状态而不是“完全死亡”,这样的解释可以非常简短,比如之前提到的《星球大战》系列里就通过“绝地武士的死亡其实属于回归原力,所以他们能够以‘英灵’的状态继续和生者进行交互”;也可以通过一段篇幅较长的故事来详细阐述角色能够发生“形态转换”的原因,例如在《魔兽世界》系列中,兽人萨满“耐奥祖”的肉体就遭到了摧毁,后续恶魔“基尔加丹”将他的灵魂保存在了一套盔甲里,封印于诺森德的“冰封王座”当中,至于这件事情的前因后果则是整个“魔兽”编年史中非常重要的一部分,玩家了解之后不仅会明白为什么耐奥祖肉体死亡之后能以特殊的形态继续存活,还能了解到关于兽人、亡灵天灾以及燃烧军团的更多信息。


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耐奥祖的灵魂被封印在了“冰封王座”当中


此外,在设计这类角色的时候,除了让他们有着和生者完全不同的外观之外,还需要让他们有独特的能力,能力的性质可以有好有坏(基本上是以负面的,“被限制住的能力”为主),比如之前提到的“死亡后灵魂附着于物件”这类情况(巫妖的护命匣、萨拉塔斯附着的匕首、封印耐奥祖灵魂的冰封王座),角色必然会丧失“自由行动的能力”,如果没有可靠的追随者、仆从,很难去主动“挑选”或是“制造”供自己使用的新肉体;同时他们的力量也很难直接发挥出来,所以大多数时候只能通过“语言”来蛊惑他人,除了游戏以外,很多的文化作品里都出现过特殊的物件对他人进行蛊惑的桥段,其中较为经典的就是著名奇幻文学小说《魔戒》。

第三,“半死亡”角色的社会关系处理。在此类情况下,“半死亡”状态的角色将会和少数其他角色维持比较稳定的社会关系,但是和大部分的角色依旧会终止社会关系,可以理解为“能够感知到‘半死亡’角色,并与之进行交流的那些角色将会维持与其的社会关系,但无法做到这点的角色将会终止他们与‘半死亡’角色的社会关系”。比如说在之前提到的《魔兽世界》的例子中,身为“上古之神”之一的“萨拉塔斯”在遭到“克苏恩”、“尤格萨隆”等其它“古神同胞”的击杀之后通过附着于一把匕首的方式进入“半死亡状态”,而克苏恩和尤格萨隆等上古之神在当时一方面忙于侵略艾泽拉斯,另一方面也并未察觉萨拉塔斯的这一动作;“耐奥祖”的灵魂被基尔加丹封印到冰封王座的情节也是如此,在那之后大多数的兽人(包括碎手等氏族)都失去了和他的联系(结束了和他的社会关系),因为他们之中并没有人能感知到耐奥祖此时的“半死亡状态”,于是“和他交流”这件事更是无从谈起,但是一手造成耐奥祖成为此番状态的“基尔加丹”和他的关系却丝毫没有受到影响,他们之间进行着正常的交流,甚至基尔加丹还命令耐奥祖组建“天灾军团”作为“燃烧军团”在艾泽拉斯的先头部队。

第四,适合进入“半死亡状态”的角色。通常来说,适合进入“半死亡状态”的角色有三类——具有“导师”和“引导者”身份的角色;主要角色特别重要的亲友;“生前”力量特别强大且善于操控人心的大反派都适合采用此类设定。这样的存在方式首先很方便地给他们在后续剧情中可能存在的“复活”情节做好铺垫;其次这也十分“讨巧”,因为不仅可以让这些剧情地位较高的角色保持与主角一行人的接触(不断地给主角一行提供自己的知识、信息,同时指引他们的前进方向),另一方面如果让此类角色一直保持这种状态,游戏公司也可以避免因“复活一个已死角色”而带来的负面言论。

在前面提到的例子中,老子结合了向导和恶棍的属性。 在魔兽3:混沌之治的故事中,我们可以看到,老祖通过他的爪子“凯尔·图扎德”和恐惧魔鬼“马尔加尼斯”的傲慢设计,蛊惑了人类圣骑士“阿尔萨斯”,最终阿尔萨斯成为了天灾的死亡骑士。 在这个过程中,老子是一个“恶棍”,煽动阿尔萨斯进入黑暗的一面。 另一方面,他还赋予阿尔萨斯权力,并教他如何使用这些黑暗力量“导师“。


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另一方面,Nerazzurri是一个“导师”


同样,在美剧《女超人》里有一段情节是这样的——“火星猎人”在对自己的未来陷入迷茫之后,通过古老的仪式召唤父亲的灵魂前来指引自己,观众们可以看出来火星猎人的父亲并没有“完全死亡”,在必要时候以“灵魂”的形式出现于角色互动属于明显的“半死亡状态”,后续火星猎人的父亲通过幽默风趣的语言告诉了火星猎人每个人人生的意义不同,一味追寻自己的父辈也是不可取的。所以很显然,火星猎人的父亲以这种“灵魂”的形式出现是为了行使一名“引导者”的职责。

第五,角色进入“半死亡状态”之后对游戏产生的影响。在大多数情况下,游戏中在一名角色进入了“半死亡状态”之后,对后续故事的影响基本可以被分为两类——其他角色的快速成长或者是其他角色的快速堕落。

这是因为当角色的肉体死亡,转换成另外一种形态之后,基本上只能通过语言对他人心智产生直接的影响。在这里要指出的是,“角色的快速成长”指的是两方面——角色的心智往正面的方向成长,同时角色的力量快速提升;同样“角色的快速堕落”也是两方面——角色的心智往邪恶的方向堕落,同时角色的力量快速提升。也就是说,无论角色的心智是朝着正面还是负面的方向发展,受到“半死亡状态”角色的影响后他的力量都会增加。《星球大战:新希望》里“卢克”在“奥比旺”的指引下第一次运用原力炸毁了死星;在“魔兽”系列里,无论是“萨拉塔斯”还是处于封印状态的“耐奥祖”,都让那些被自己蛊惑的角色得到了比以往更加强大的力量。

然而,这种设置也是非常合理的,毕竟,“引导”、“教学”的作用是提高观众在某些方面的能力,在虚拟世界的游戏中,“权力”是大多数玩家最能接受的,也是许多角色最苛刻的能力,而恶棍则赋予其他角色权力,让他们更好地服从自己。



三、游戏角色在死亡之后复活

在很多的时候,让角色“死而复生”其实算是一种“风险较高”的设计手法,因为如果游戏故事不能让玩家觉得这一情节完全合理,那么他们可能会觉得制作组是在“榨取人物角色的剩余价值”,除此之外还可能会让之前费尽心思构建的“角色之死”场景变得毫无意义。所以如果制作组最好在早期就确定好角色在死亡之后是否会在后续被安排“复活”,并且在剧情上步步为营让玩家既可以被角色的“死亡”所打动,又能够接受后续剧情中角色的复活。下面同样从5个方面来分析关于“角色复活”的相关设计。

第一,角色在复活后与其他角色的交互。复活后的角色相当于重新回到了生者的世界,所以他们将会再次享有和所有生者同样的交互方式。

但是如果他们是从“半死亡状态”,例如“灵魂状态”和“附着于物件之上”的状态复活过来的,可以选择取消他们“半死亡状态”下的特殊交互方式,比如“精神沟通”以及“可以选择指定的交互对象”等(也就是可以让自己的“声音”只被特定对象听见的那种能力,《星球大战》里的奥比旺成为“英灵状态”之后可以只让卢克听见自己的声音)。


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《星球大战》里,只有处于“英灵”状态下才能让自己的声音只被指定的对象听见


第二,角色“死后复活”的相关背景设定。关于此类的背景设定要做的有很多,但是最重要的主要是3个方面的设定——角色复活的方式;角色复活的条件;角色复活之后与“死前”的异同。其中,“复活的方式”大多数时候会影响角色复活之后的状态,可以理解为角色在俘获之后与“死前”的异同,而“复活的条件”又关系到为了完成死亡角色的“复活”,其他的角色需要经历的时间和做出的工作,所以这3个方面并不是完全相互独立的,彼此之间可以存有一定的联系。

在<英雄无敌5>的世界观中,较低的死亡法术的复活与较高的光魔法的复活完全不同。 前者在复活后会失去很大比例的生命极限,而非死亡的生物在战斗后仍然会失去,但后者在复活后会失去一小部分生命的最大值,而复活的类型属于“永久复活”,也就是说,各种生物在战斗后仍然存在,这属于复活模式对复活后状态的影响。


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《英雄无敌5》中不同的“复活法术”,效果完全不同


在经典的角色扮演游戏《异域镇魂曲》里,玩家所控制的主角“无名氏”则是一个经受了无数次“死亡—复活”的人物,游戏整个故事也是基于制作组对他“复活后与之前的差异”进行的——“无名氏”虽然可以不断被复活,但是每次复活以后他的记忆都会被清除,而玩家在游戏里的使命就是帮助“无名氏”弄清楚自己的身世以及让他能真正走到生命的终点,停止这“无尽复活”所带来的折磨。所以你可以看出围绕“角色复活后与之前的异同”甚至可以编撰出贯穿游戏始终的长线剧情。


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《异域镇魂曲》的故事就是围绕“无名氏”的身世背景展开的


而“角色复活的条件”则应该提前在游戏里做好说明和铺垫,比如说《魔兽世界》系列里“女妖之王希尔瓦娜斯”曾经多次被复活,但玩家们对于这些情节并没有太多的负面舆论,这是因为制作组在背景故事里早就解释过希尔瓦娜斯手下的“瓦格里”有将其复活的力量(但是每次复活都需要消耗瓦格里的生命),只要还有瓦格里在她的手下效劳,那么她就有被复活的可能。玩家在了解希尔瓦娜斯复活条件(也就是“瓦格里”的存在)之后,还可以从中计算出她下一次在剧情中死亡的可能性——当她的身边不再有瓦格里存在,或者是剧情里出现了阻止瓦格里将其复活的手段,那么希尔瓦娜斯就将处于濒临死亡的危险状态。


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《魔兽世界》中3名瓦格里在银松森林复活女妖之王,同时也因此牺牲


第三,“死后被复活”角色的社会关系处理。在游戏中角色复活之后可以重新构建起他们之前的全部社会关系,但是制作组也可以通过“记忆清除”或者是“身份怀疑”的手法来对其社会关系的重建设置“障碍”。除了之前提到《异域镇魂曲》中“无名氏”在每次复活之后都会失忆的例子以外,《质量效应2》的主角“薛博德”在被“塞伯鲁斯公司”复活之后则是被从前的队友“阿什丽”进行了身份上的质疑。因为“塞伯鲁斯公司”从事的很多活动都是非法的,其中包括“秘密研发军事项目”,“奴隶贩卖”等等,而“阿什丽”的身份又是一名军人,所以在得知“薛博德”是被塞伯鲁斯复活的之后便对其身份产生了怀疑,比如“在被复活的过程中是否篡改了意识”,“薛博德目前效忠的对象到底是谁”等等。这段误会直到《质量效应3》里薛博德重新回到地球军方恢复了“军人”身份之后才慢慢解开。虽然薛博德在复活后和“盖拉斯”等人的社会关系修复较为顺利,但制作组对他和“阿什丽”之间矛盾的刻画确实也让整个剧情增加了些许波折,此类剧情对于《质量效应》这种强调玩家“代入感”的游戏来说是具有积极作用的,因为如果让主角在剧情里“过于顺利”的话,反而会让玩家产生跳脱感。


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在质量效应2中,Ashleylee对复活的Schaebold的身份提出了怀疑


第四,适合“死后被复活”的角色类型。一般来说,游戏里常见的适合“被复活”的角色有3个类别——游戏中的高人气角色,尤其是主角;游戏世界中“远古时期”的重要角色,他们会通过“被复活”的方式加入到游戏当前的时间线中;最后就是在游戏之前的剧情中进行过相关铺垫的角色,后续他们“死而复生”也就合情合理。

高人气的角色,尤其是主角在“死后复活”之后可能是制作组“讨好玩家”的选择,因为如果高人气角色的死亡让大多数玩家无法接受,那么可能负面舆论会波及到后续的产品,同时“高人气”的角色也是销量、流量的一大保障,所以出于商业价值的考虑将其复活也能够理解,不过剧情上还需要多做斟酌,有的时候高人气角色之死反而会成为一部作品最经典的场景。然而并不是所有高人气角色的复活都是单纯出于商业价值的考虑,有时则是为了让故事继续进行下去,除了之前提到《质量效应2》里主角“薛博德”的复活之外,1979年的中国动画电影《哪吒闹海》里也用过此类情节,哪吒在自刎之后借助莲藕做成的身体复活,前往东海击败了作恶多端的龙王也是一个经典的例子。


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为了延续<质量效果三部曲>的故事,薛未眠死后复活


“远古时期”的重要角色在复活之后往往会给主角一行带来莫大的帮助,当然也有可能是给当前的游戏世界带来莫大的灾难。在格斗游戏《侍魂》系列中,肉身死于150年前的“天草四郎·时贞”,其灵魂在魔界经过修炼之后得以复活,抱着“征服世界”的野心给人间带来了无数惨剧,游戏中最后在众多剑士的围攻下,天草四郎·时贞被击败,人间暂时又恢复了和平。


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史震,四郎系列中,复活反派150年后


第五,“死后被复活”的角色对游戏产生的影响。即便是在游戏世界里,“复活死者”这样的做法不仅有违背自然规律而遭到惩罚的可能性,并且还有一点可以肯定——会消耗大量的资源,这里的资源可以是施术者的大量精力、魔力(也可以从法术的吟唱时间上来进行表现),也可以是各种珍稀的材料或者是需要牺牲“祭品”的生命(比如之前提到的“瓦格里复活女妖之王”的例子)。既然复活一名角色所需要的“成本”如此高昂,那么在游戏中对应的必然也会是足够巨大的影响,比如复活一名强大的角色可以让某个阵营的实力大增,甚至在战场上有人希望通过进行“复活仪式”来扭转不利的战局,在《魔兽世界》系列的《大地的裂变》以及《德拉诺之王》两部作品里分别都有这样的桥段,前者的故事是暗夜精灵和翡翠巨龙们驻守的“海加尔山”遭到了火元素和暮光教派的袭击,为了扭转战局他们完成了半神“艾维娜”的复活仪式;后者的故事则是伊瑞尔等勇士攻入了“地狱火堡垒”的深处,为了扭转局势让燃烧军团的首脑都顺利抵达德拉诺世界,古尔丹及其麾下的兽人进行了深渊领主“玛诺洛斯”的复活仪式,但最终玛诺洛斯还是遭到击败,这是“地狱火堡垒之战”中的一场关键胜利。


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在《魔兽世界:地球的分裂》中,联军复活了半神阿维纳,对抗海加尔山的火和黄昏教派


当然,“生、死、复活”在很多游戏里现在也和“轮回”以及“平衡”相关联,不过并没有硬性规定它们之间到底是怎样的关系,具体是由制作组自己确定。比如在之前提到的《异域镇魂曲》中,“无名氏”每一次死后复生都会导致多元宇宙中的一条无辜生命死亡,因为要保持所谓“平衡”,但很显然这种“平衡”是被法术进行强行维持的,并不属于自然平衡,所以“无名氏”只有在彻底死亡之后才代表“轮回结束,真正的平衡到来”,在此之前他的每次复活都代表着“轮回的重新开始”;而在另一款游戏《无声狂啸》中,超级计算机“主宰”将5名人类幸存者以残酷的方式进行“圈养”,最终伴随着5主角之一“尼达克”牺牲肉体化作计算机病毒的终极反击,“主宰”终于被毁灭,人类被“主宰”统治的轮回终于结束,然而在游戏开始之前的100余年中,5名主角不断被“主宰”折磨,洗脑和“复活”,这就代表着“轮回的运转”。


 游戏基本知识——人物死亡的后续处理方法

在<无声的低语>中,罪大恶极的尼达克放弃了自己的生命,变成了一种病毒,打败了主人,也是一种自我救赎




以上就是本期关于“角色死亡后续处理手段”的介绍,我们下期再见~