从《红色警戒》到《尤里的复仇》:站在巨人肩膀上的经典

“天之骄子”为西木在RTS市场打下了一座大山,较高销量的“红警”为西木保留了这座大山。 《铁器日》和《红色警报2》的续集延续了这一传统,两场比赛的设计可以说是一个接一个的。 “天berium”系列负责创新,“红色警报”系列负责巩固和完善,两人共同谱写了RTS的辉煌历史。

科幻二战

红色警报的最初灵感仍然是布雷特·斯佩利,他在1995年标志着第二次世界大战胜利50周年,并希望跟随“Tiberium黎明”的引擎开发一款严肃的第二次世界大战游戏。 他认为,只要遵循一般的制度规则,“命令和征服”系列就可以算作一个系列,作品之间不需要密切联系。 事实上,早期发展的“红色警报”的情节与“天竺葵”并没有真正联系。

然而,大多数西木员工对二战历史缺乏兴趣。 亚当·伊斯特林在《提比尤姆黎明》上映后加入了韦斯特伍德,并很快成为《红色警报》的策划者。 他回忆说,“红色警报”在发展的早期阶段受到历史主题的限制,计划了一群长相和能力相似的士兵。 这样的计划使他感到无聊,相比不同风格的NOD和GDI,。

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亚当·埃格林现在经营帝国时代系列

另一方面,出版商维珍也要求布雷特·斯佩利重新考虑新的方向。 在tiberia dawn的销售统计中,最大的市场是美国,其次是德国。 在斯佩里的想法中,红色警报有很多关于二战德国人的历史故事,维珍希望减少不必要的麻烦,保证在德国的销售。

很快,“红色预警”的发展方向就来了一个180度的转折,这部作品就成了“西伯利亚黎明”的前传,风格变得更加夸张。 爱因斯坦利用时间机器回到1924年,提前消灭了希特勒,但没有阻止第二次世界大战,双方被盟国和苏联部队取代——GDI.此时,只有盟军提出的一个想法,尚未正式成立;NOD潜伏在苏联军队中,等待未来的机会。

根据亚当·伊格林的说法,爱因斯坦在利用时空悖论摧毁希特勒的瞬间回到了自己的世界。 他没有改变过去,而是创造了一个平行的世界。 但后来的红色警报2和红色警报3没有遵循这个设置。 另一方面,这两个续集也脱离了“Tiberium”系列,忽略了GDI和NOD在早期世代所埋下的伏笔。 西木的一些员工在这个问题上考虑了一些补救措施。 但这些措施最终只停留在概念阶段。

1996年底发布的《红色警报》改进了Tiberium Dawn的引擎。 支持Windows95系统,提高分辨率。 DOS版本的“天光”只能通过局域网进行战斗,“红色警报”提供了互联网的战斗和相遇模式。

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Windows95系统提高了红色警报的分辨率

红色警报的核心资源已经从天外矿石转变为黄金,宝石价值是黄金的两倍,矿车的卸载效率高于天矿黎明,加快了游戏速度。 此外,“tiberia dawn”水上单位只有快艇和运输船,“红色警报”增加了潜艇,驱逐舰和巡洋舰,丰富了游戏的乐趣。 “红色警报”也改变了文件结构,降低了开发Mod的门槛,延长了游戏的生命力。

动画结束后,“红色警报”聘请了更专业的演员,拍摄使用了更大的绿色屏幕,给演员更多的发挥空间。 亚当·埃格林最喜欢的角色是盟军特种部队坦尼娅,他想在游戏中加入一个强大的女战士。 出于对吴玉森枪战电影的热爱,他用双枪把坦尼娅定为动作片明星。 这名球员印象深刻。

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聚焦海战已成为红警系列的一大特色

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坦尼娅在动画中的首次亮相

原稿和正式版本的红色警报有许多不同之处。 “天竺葵”动画是一个远程通信,“红色警报”播放器在会议室。 西木原本打算用手持摄像机,通过手机镜头模拟玩家在会议室的动作,这个想法最终被取消。 选秀的情节与官方版本也略有不同,如盟军和苏联部队在对面放置卧底,希腊将军斯塔勒斯是苏联卧底,但官方版本的斯塔勒斯忠于盟军。

红警报的得分,仍然是由弗兰克卡莱帕基,是更大的这次,有一个更热的风格。 《地狱三月》的灵感来自于卡莱帕基的一次意外,他想到了一支军队在回顾和准备战斗,并找到了一个带有密码的录音。

卡莱帕基最初认为英国的命令是“我们要战争,醒醒”(我们要战争,醒醒),有些人认为它是德国的“DieWaffen,Legtan”(准备好武器),另一些人说它与原来的录音不匹配。 总之,卡莱帕基自己不能确定口号是什么,球员对此有不同的看法,甚至衍生了很多有趣的说法,比如中国的“金粘土,给他“。

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与“TiberiumDawn”相比,红色警报的CG质量提高了CG质量

为PC GAMER》杂志,红色警报击败托尔的锤子,并赢得1996年的配乐。 卡莱帕基视九寸钉带为老一代,却没想到能击败九寸钉分的“雷神之锤”,让他受宠若惊。

经过第一个月的红警销售150万,以及媒体的评级,西木开始开发新一代RTS发动机,这将是一个漫长的三年发展过程,在此期间,西木利用旧发动机推出了一些冷米厂来填补空缺。

1997年春发售的《命令与征服:黄金版》将《泰伯利亚黎明》从DOS移植到Windows 95系统,提升了分辨率,加入互联网对战功能,但依然没有遭遇战模式。

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黄金版提高了西伯利亚黎明的分辨率

沙丘2000,于1998年秋季发布,是沙丘2的重印。 “天柏黎明”和“红色警报”图片256种颜色,“沙丘2000”上升到16种颜色,图片更详细。 与原来的沙丘2相比,这项工作已经重新设计了现场动画和CD轨道。 沙丘2000是一半的外包工作,游戏的大部分工作已经离开智能游戏英国公司。

此时西木的发展是顺利的,但是母公司维珍集团的情况不好,为了筹集资金,维珍开始出售其游戏工作室。 在2000年沙丘发射之前,EA以1.2亿$收购了西木。

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对韦斯特伍德来说,“沙丘2000”只是宴会前的开胃菜

烈日当头

西木在创业初期曾与EA合作,结果令人不快,两家公司甚至打了官司。 然而,1998年收购是维珍的决定,西木不能选择新的所有者,只能接受现实。

续集《天竺葵》定于1998年上市。 经过两次延期,它于1999年秋末到达。 本作品采用独特的2.5D体素引擎,大部分图片仍为2D元素,车辆及部分建筑采用D体素3模型。 体素是一个类似于乐高积木的三维正方形,它本质上不同于由3个多边形组成的D三角形。

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精致的2.5D发动机

新引擎旨在改善画面的同时减少配置需求。 西木预测,20世纪90年代的PC多边形操作能力一直受到限制,不能考虑到同一屏幕上的单位数量和RTS游戏中精湛的画面质量。 从结果来看,西木的预测是正确的。 1999年秋季的PC硬件刚刚进入DX7时代,主流的RTS仍然是二维形式。

对显卡的体素要求较低,没有三维多边形加速能力,降低了配置阈值。 然而,“提伯里亚之日”加入了地形系统,炮兵在地面留下了一个火山口,重型车辆将冰压碎,这些变化增加了作战负担。

西木的“天铁日”配置低,只需要奔腾166处理器,32MB内存和2MB内存。 然而,这样的旧PC容易减速。 红色警报2使用了类似的引擎,但删除了地形变化系统,并简化了一些特殊效果,使旧PC的游戏体验基本顺利。

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在神秘的未来战斗

两个像素和三个体素的组合使游戏在质量和功能之间取得了微妙的平衡,现在看起来很明亮。

他的2.5D引擎在2002年后被Simu抛弃,但民间开发商今天使它活了下来,拯救了失去的艺术。 天iberia可以通过简单的改变ini文件实现1080p分辨率,民间补丁将分辨率上限提高到4K,解决了Windows10系统的兼容性问题。

伟大的道路发现人工智能也是新引擎的亮点,“天的西伯利亚军队来和去在复杂的地形。 地图上有一座桥,玩家可以用炮火切断桥,也可以派工程师修理桥,部队也可以通过高架桥,为了找到AI处理各种情况的方法,西木程序员付出了巨大的努力。

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桥梁系统显著增加了寻路AI的复杂性

Tiberium日增加了一个队列构建和集合点系统,简化了基本操作,并允许部队通过战斗获得经验和升级。 在游戏发布之前,西木为书列出了一堆新元素,最后投入游戏的只有一半的功能和手臂,少量的设计在纪录片“火线风暴”中复活,更多的元素最终被西木抛弃。

经过总结,亚当·埃斯格林承认,“天伯伦日”的发展陷入了误解,盲目添加新元素不会直接提高游戏质量,团队应该选择少量的特征并加以深化,当他们意识到问题时,游戏的延迟是不可避免的。

平均79.68%的240万单位出售在游戏排名年度。 布雷特·斯佩里认为,《天伯伦日》整体上还是成功的,但西母早期发布的大量内容最终被取消,让媒体深感失望。

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各种手臂在CG动画中显得更加有力

tiberia的日子定在2030年。 在西伯利亚矿石的影响下,地球上的大片区域不再适合人类居住,GDI和NOD之间的战斗仍在继续,神秘的知识宝库塔西佗战斗的焦点。 这一次的手臂设计更加科幻,GDI增加了许多步行机,NOD的隐身和激光技术的发展更加深入。

虽然玩家对这个系统的工作是混合的,但优秀的动画赢得了全场。 电影中出现了许多大牌明星,包括迈克尔·比恩(Michael Bean)和詹姆斯·琼斯(James Jones),后者在《狮子王》中为穆法萨国王配音。 因为琼斯的孙子喜欢西木的游戏,希望他的祖父参加,琼斯自愿加入船员。

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英俊的迈克尔·宾恩,是的

然而,真正的明星“天之灵”仍然是动画导演乔库坎扮演的灵魂人物凯恩。 1998年,库坎患上了癌症,在接受化疗仅仅一个月后,他就在镜头前。 库坎最喜欢的动画自然是凯恩回归NOD镜头,经典台词“弥赛亚不朽”与现实产生共鸣,让库坎的眼睛湿润。

最后,库坎呈现了一套与科幻电影相媲美的经典动画,大大提高了“Tiberium”系列的世界观,让玩家仿佛置身于那个神秘的未来世界。 虽然这部作品的可玩性略低于《红色警戒2》,但在西木的历史上仍然留下了浓重的色彩。

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凯恩归来的经典镜头

尔湾崛起

早在1995年,维珍就在加利福尼亚的欧文建立了一个叫做伯斯特的工作室。 伯斯特早期的几部作品不详,1998年由维珍和西木一起卖给EA,作为西木的一个分支,改名为“西木太平洋“。 EA最终将Red Alert2的开发移交给了Erwan的工作室,后者使用了TiberiumDay的引擎,将开发周期从三年缩短到一年。

二湾工作室人员普遍缺乏RTS开发经验,加之开发周期明显缩短,团队压力较大。 制片人马克·斯卡格斯相信红色警报2号将会成功,是西伯利亚日的引擎和教训的宝贵财富。 此外,布雷特·斯佩里和其他维加斯老将也将协助这项工作的发展,ErwanStudio并不孤单。

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大胆的马克·斯卡格斯

红色警报2再次改进了操作,侧边栏的构造类型从2改为4,更多的快捷方式方便玩家。 城市里的各种建筑不再是简单的摆设。 这一次步兵可以驻扎在建筑物中,为街头战斗增加了更多的变量。

情节中充满了夸张的恶搞元素,画面明快,游戏的引擎虽然使用了“天庭日”,但不同的艺术风格给人的感觉却不尽相同。 后的动画还是交给乔库坎导演,这次没有凯恩的戏,德国演员乌多基尔扮演了精神专家尤里作为核心角色,让玩家无法忘记。 弗兰克·卡莱帕基再次上演了《地狱三月》的首映式。

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这项工作加强了巷战

《红色警报2》于2000年秋准时发布,游戏在Gam排名中的平均分为86.29%,高于《提比利姆日》,路易斯卡斯托和布雷特斯皮尔维加斯的老兵也称赞《红色警报2》的优秀品质。 马克·斯卡格斯的想法更中肯。 他认为红色警报2是站在巨人肩膀上的作品,“巨人”是“天之泰比”和维加斯威斯特伍德总部。

之后,二湾工作室士兵分成两组,一组工作人员负责开发“红色警报2”纪录片“尤里的复仇”,另一组研究3D引擎。 尤里的复仇计划最初计划加入定制部队和RPG“通用系统”,但团队认为系统变化太大,发动机可能会被淹没,并决定将这些想法留给三D。

尤里的复仇终于在2001年秋天被释放了。 尤里的精神力量成为第三阵营,盟军和苏联部队增加了少量的新武器。 马克·斯卡格斯认为尤里的特点是心灵控制,所以他增加了大量的控制单元,使战斗充满了机会,这导致了后来的许多比赛禁止尤里营。 斯卡格斯终于承认他有点不舒服。

此外,纪录片也显示出匆忙的迹象,EA敦促Skaggs尽快将游戏投放市场,导致尤里不属于他自己的单一竞选和分营。 经典的2.5D引擎在书发布后被西木抛弃,没有挖掘引擎的真正潜力,幸运的是民间Mod团队弥补了这一遗憾。

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尤里营没有战役

在尤里复仇计划启动前夕,一本新的三D RTS书“皇帝:沙丘之战”第一次问世。 在大多数情况下,游戏仍然是智能游戏由英国公司,与二湾工作室完成细节。 本工作中使用的W3D发动机屏幕平整,配置要求不高,作为实验工作仍合格。

皇帝:沙丘之战最大的缺陷在于找到人工智能的方式,这远远不像Tiberium和红色警报2日那么完美。 后来,ErwanStudio将W3D引擎升级为SAGE引擎,图片被升级,但寻路问题只能稍微缓解,没有完全治愈。

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一张简单的沙丘2000年3D图片

在2002年初,ErwanStudio的名称从“West woodPacific”改为“EAPacific”,名义上是自立的,但实际上在维加斯仍然与West wood保持着一定的工作交流。 到目前为止,二湾工作室的重心进入SAGE引擎的所有3D的新“指挥与征服:将军“。

起初,马克·斯卡格斯关于“一般系统”的想法是游戏的核心,游戏的主题是不确定的。 他没有积累足够的灵感来立即开发红色警报3。 斯卡格斯考虑将魔戒改编成RTS,并考虑了西伯利亚红色警报和黎明之间的过渡工作。 经过讨论,二湾工作室决定在现代设定情节,开辟了一个新的时间表,与两个系列的“铁人”和“红色警报”系列无关。

游戏的标题原来是“将军”这个词,建筑和生产系统与过去的“指挥和征服”系列有很大的不同,比如建筑杆从屏幕的右侧移动到底部,建筑生产不再是基地的责任。 将军在其他领域保留了一些传统特征,例如没有人口限制,只有一个而不是两个收入来源。

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一般都有新的接口

根据skaggs的说法,他们最初想做的是一部广泛的West wood风格的RTS小说,而不是一个狭窄的“命令和征服”系列,所以他们采用了不同的建筑和生产系统,但EA市场部最终将确保销售的标题定为“指挥和征服:将军“。 回到2003年春天,这本书卖得很好,讽刺的是,维加斯的韦斯特伍德被EA关闭了。 EA把Command和Conquest这个名字看作是一个摇钱树,忽略了后面的工作室。

在尔湾工作室迅速崛起的这几年,维加斯的西木总部忙于开发FPS《命令与征服:变节者》和网游《超越地球》。路易斯·卡斯托最初对尔湾工作室脱离西木表示支持,这样他就可以专心经营维加斯总部。EA也曾考虑过增加尔湾或维加斯的员工,但最终EA决定把两个城市的开发资源全部集中到洛杉矶,不想搬家的西木员工只得另寻出路……

(待定)