原神:这场4.9的比赛有多糟糕?
原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

“原神”是由米哈游开发的开放世界游戏,采取PC、手机和主机多平台操作。 PC端已于9月15日开通,未删除测试。 然而,自开始测试以来,游戏一直在内部测试阶段受到质疑,口碑下降。

原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

可以在TapTap中看到,与以前的赞美不同,在游戏正式测试后的赞美和邪恶的评论都是爆炸性的增长。

这可以发送一个信息:游戏在传球线之上,但游戏仍然有很多问题,使它惹恼了另一组玩家。

原神:旷野之息?

首先谈谈游戏最遭诟病的一个点:抄袭塞尔达:旷野之息。

原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

这一点主要体现在游戏表象上。开放世界,资源布局,与哥布林营地神似的丘丘人营地等等。

但我本人体验下来的判断是,这不构抄袭,至少在法律层面上不构成抄袭。著作权领域的一个基本原则是“思想-表达二分原则”,即法律保护表达而不保护思想。

要解释这一点,我们可以用小说来举例。 在故事的A中,主角收到一只冰冷的眼睛,然后从悬崖上捡起神功的秘籍,在下山后到处杀人,最后发现恶棍老板是他多年来失去的儿子。 而故事乙采取相同的模式,才从悬崖上掉下来变成山洞。

所以这是剽窃吗? 不。 因为故事的套路属于“思想”层面,如果故事B判为抄袭,这意味着人们可以写的故事越来越少,“少年是英雄之子,父母死于魔鬼之手”的抄袭,通过开头“抄袭。。。 这就像给创造增加了无数的规则,所以思想是不受保护的。

而换成游戏领域也是一样,玩法是一个不受保护的东西,否则的话马里奥之后再无水管工,DND之后再无RPG。

退一万步说,就原神这扁平的战斗系统,流于表面的开放世界,硬要说他抄袭塞尔达,要么是没玩过,要么就是碰瓷蹭热度。

原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

原神存在两个真正的问题:

  1. 不匹配的设计理念和运营理念
  2. 对受众群体的误判

设计理念和运营理念的割裂

原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

一个好的开放世界游戏被制作成一个单一的MMORPG。

开放的世界是原神的主要卖点,但实际体验不尽如人意。

开放世界游戏最重要的两个特点是“自由度”和“惊喜感”,自由度在游戏语境下有两层含义:

  1. 玩法上:实现同一目标的多种方法,能力是否可以迁移;
  2. 故事上:多条平行进行的任务线,因选择而改变的任务结局。

玩法上的自由度体现在对于一个既定的目标,我有多种实现它的办法,或者说能力可以迁移。更具体地说,就是一个偷窃怪物物品的战斗技能也可以用来偷窃NPC,一个生成障碍物困住敌人的战斗技能也可以用来让自己二段跳。

原来的上帝是怎么做的?

首先,游戏中有一定的自由度,如凯亚过海。 为了到达麝香礁,游戏给出了从悬崖上通过跳跃门的方法,但坚持不懈的玩家永远不需要一个发射机通过冰过海峡。

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但在大多数其他情况下,玩家没有感觉到自由,而是按照游戏的计划像木偶一样行动,这对我来说特别令人困惑的是风的种子。 在风种子上使用风技能将短暂地创造一个允许人们飞行的风场。 这显然是一个非常好的设计,只要它可以随机分布在地图上。

然而,在游戏中,风的种子只分布在需要它的器官周围,成为解谜的工具,而谜题本身也是因为常规而多次出现,三个小时后,它们开始不再让人感到新鲜。

在这一点上,该行业的成功故事是“神圣的世界:罪恶2”,这是迄今为止在能力转移方面最好的游戏之一。

你可以用这个从你的队友NPC中挑选口袋,你必须看NPC。 直接


障碍物无法越过,你可以在开战前用背包里的木桶把敌人困住。


传送盒允许遥远的队友快速返回,你可以用这个来跳过对话、器官和战斗。


简单说说剧本,再说说故事的自由。

故事上的自由度对玩家的体验更为重要。我们先看一看传统的低自由度的RPG是如何处理的。要从NPC手中获得一个任务物品,传统的RPG需要完成这个NPC又臭又长的任务:

尊贵的骑士,天堂的伟大选择,给我买一瓶东20公里的雪碧倒出来,然后买一瓶西20公里的七喜,把七喜倒进雪碧瓶里,然后在北20公里的地方买一杯咖啡,然后把咖啡和七喜倒进厕所南20公里,最后在回去的路上买一瓶可乐。 “


“这样做有什么意义? “


“我要可乐,你要跑腿。 “

这是令人厌恶的,因为玩家扮演着社会底层的普遍工薪族的角色,收集草药,找回丢失的物品,清除恶魔,做一切。 没有拒绝的空间,付一堆垃圾,住掉给定的工具。


原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

而自由度高的游戏不是,玩家有一定的选择,比如在任务开始前直接给这个贪得无厌的NPC刀。

原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

1.跟着那个NPC,别透露你的下落

玩家:如果你杀了一个证人,没有人能看到我


2.让那个NPC放弃他的职位

玩家:死人没有位置


3.“ 完成我的工作,你会得到你想要的“

玩家:扒窃

“卑鄙的陌生人,你怎么敢! “


而原神在这一点上属于前者,玩家仍然扮演一个具有英雄头衔的工具人。 如果仅此而已,充其量,这只是一个不同的选择讲故事的风格,而不是游戏的缺点。

但偏偏他采取了一个几乎是MMORPG专属的机制:等级门槛

为了保证故事的自由,开放世界游戏通常不限制玩家提前接受高难度任务,而是通过数值设计让玩家撤退。 但原神不是这样的,出于操作上的原因,级别不足以承担这个任务,不能点亮这个副本。

因此,虽然游戏的目的是鼓励探索开放世界的游戏,但它仍然是MMOPRG传统的方式,迫使拖延,而不给玩家选择。

当然,有些人可能会质疑,原来神是一个网络游戏啊,对网络游戏的自由要求,是不是太苛刻了?

这就引出了第二个问题,原神采取了讨巧的一个玩家一个世界的模式。

在每个玩家的地图上,除非你以黑暗的精神邀请对方进入你的世界,否则没有其他玩家会出现。 这种模式将原来的上帝转化为“必须在线独立游戏“。

这是为了服务于“开放世界”的卖点。 毕竟,如果你去野外,发现所有的资源点都被其他玩家抢占,肯定没有经验。

但问题在于,这哥设计目前仅仅停留在这一步。

一人一世界,意味着玩家可以和这个世界发生更多的交互,这或许是通过任务的选择导致地形改变,NPC消失,以及其他种种标志着“这是一个独特世界”的改变,但原神都没有做到,它最后表现出来的就只是一款把社交移除的单人MMORPG。

不是地图上的任何地方,你都可以称之为开放世界游戏。

而比自由度问题更严重的是惊喜感。

任何游戏都无法逃脱一种基本的互动模式:玩家探索世界,收获回报。


原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

奖励由实践和心理两个方面组成。 实际水平是道具,经验,装备。 心理层面是新鲜的怪物,不知道会得到什么宝箱,隐藏的任务等等。

可以看出,原神在设计两者时,地图上有大量的资源点,每一个都指向一个资源点,可以快速找到下一个。 这使得人们可以跟随一个点到下一个点,连续。

但问题也在这里。心理层面上,原神做得可圈可点,但实际层面则让人窒息。

经过3个多小时的玩耍时间,宝盒和地上的蘑菇在我眼里没有什么不同。 反正打开它肯定是一堆垃圾。

  • 五星物品:没见过。
  • 四星物品:在我用20级的主角和36级的BOSS周旋了20分钟后,终于掉了

大部分落在盒子里的物品都是两颗星和下面的,三星已经很少见了。 所以在玩了几个小时之后,我的脑海里逐渐被灌输了一个概念:宝箱里没有好东西。

这就是我现在看到的,大多数怪物直接跳过,不要浪费时间在他们身上。

这是原神游戏设计理念与操作理念冲突最激烈的地方。

从设计理念来看,为了营造惊喜感,宝宝盒应该能够打开好东西。

但从操作的概念来看,为了延长玩家的游戏时间,为了诱导玩家氪金,宝盒无法打开好的东西。

两者之间的矛盾形成负反馈回路。 游戏的操作模式削弱了游戏的特点,进而降低了游戏的体验,进一步降低了玩家体验后的支付意愿。

总的来说,原来上帝在很多方面都做了一个好的真诚游戏,但最终被商业原因所迫,在我们面前是不同的。 说是MMORPG,16级之前鬼魂看不到16级地图也多达4名玩家,PVP不存在,社交不存在。

说他是单机,然后看到了鬼值和探索奖励,就这样,就这样?


原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

对受众群体的误判

如果把原神当成手游,那么我只能说牛批,我不得不承认你现在更强大了。

也许是因为我涉猎对手少的原因,真的没想到质量比“原神”手游好。

但问题是,它同时登上了主机平台和PC平台,与上面的一群前辈相比,原来上帝的质量变得相当时髦。 图片这个问题什么都不说,JPG本身看不到图片。

但说主机和PC玩家更关心的是战斗系统,你几乎不能指望一个两技能的手机游戏能挖掘出战斗的深度。

目前,我在原神的战斗系统中只发现了以下操作:

  • 平A
  • 重击
  • 小技能
  • 大招
  • 切角色
  • 闪避

这朴实无华的系统让玩家基本上3分钟就能上手,并且没有太大的提升空间,这本身是没有太大问题的。例如老滚5,还记得当年我第一次玩的时候Build的角色是隐弓,整个过程就是潜行,放冷箭,等警戒值降低,再来一箭,操作什么的是不存在的。但玩家接受这种朴实操作的前提是有足够的收益

而琥珀,<原神>中的第一个射手,在攻击中并不突出,难以设置属性,虽然有弱点攻击这样的判断,但仍然无法弥补“网络游戏数值平衡”带来的糟糕体验,所以在内部测试中基本上是节奏列表的底部,是三个角色中推荐最少的。

于是又回到了在上一章节谈到的问题,游戏没有足够的自由度。策划对待玩家的方式是教玩家玩游戏,而不是让玩家自己发现游戏的玩法。这表现出来的就是,游戏鼓励玩家通过切换角色套属性增加攻击收益,而除此以外的玩法在初期的表现就是受苦。

冰系技能能够冻结水面,火系技能能够点燃物品,风系技能可以扩散属性,这些交互本身应该是游戏的加分项,但在实际操作中给玩家的感觉就是不方便

因为一个角色只有一个属性,一个团队只能整合成四个角色,玩家需要频繁地切换团队,即使在运行图片的过程中也是如此。

这朵花必须用冰属性技能攻击,以收集和切换团队。

矿石用重剑打得更快,切换队伍。

这怪物雷属性豁免,切换队伍。

怪物脚下有一个炸弹桶。 我想要社保和换队。

因为策划对“解谜”的执着,对玩家造成的感觉就是游玩节奏极容易被打断,再加上编队界面要读取个2秒左右,这个过程真的非常劝退。

而让PC和主机玩家不舒服的另一点是抽卡价格,是大表哥2不好玩还是塞博朋克2077不香? 一定要花648抽一个寂寞。

写在最后

如果你认为“原神”是“老婆帅”的网络老婆手机游戏,那么它就有同样的质量,也许是最好的。

但如果你把它当作电脑和主机游戏,那么...哈哈哈哈。

三个平台落地可以看出制作组的野心,反正手机端没问题,PC端和主机端可以骗一个就是一个。 国产什么塞尔达,多平台发布,这些噱头背后都是白花花。

今天的市场,有流量,可以赚钱,是一个很好的游戏。

原神的发布当然不至于是国产游戏最黑暗的一天,太阳照常升起,今天也无新事。

原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

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