文 | 游戏茶馆
18774,这是截至12月8日,2025年这一年在Steam上线的游戏数。
看着很多对吧?没错,如果一款游戏只用8小时就可以通关,不休不眠地玩遍2025年的新游戏,大约要消耗掉17年时间。
Steam每年上线新游从4位数走到5位,几乎用了8年,某种意义上,这个数字隐喻着全球游戏市场的增长。但是,如果我们将镜头拉近,仔细审视这些所谓新游,就会发现一个事实,绝大多数游戏,都生得沉默、死得寂静。
SteamDB的数据显示,有15,719款游戏评论数在100条以下,其中,只获得不到10条评论的游戏更占据了这部分游戏的一半。

在电子之海中,被卷至海面,被人们注意到的游戏极为少数,远离头部大厂、头部产品的洋流深处,无数游戏终其一生,都看不到一点微光。
如果要茶馆说今年最黑马的一款独游,那么或许非《梦之形》莫属了,Demo下载超百万、正式发售24小时销量破十万、评论数超一万条,哪一个成绩单拎出来,都可谓出彩。
茶馆曾在《梦之形》刚上线时访问了它背后的韩国开发团队Lizard Smoothie,他们是一支相当年轻的团队,23年才正式成立,《梦之形》是Lizard Smoothie出道第一款商业作品,在此之前,主创都只主导、参与过一些大学生项目。

Lizard Smoothie获得韩国Indigo 2024独游开发大奖
作为初出茅庐之作,《梦之形》无疑是2025年游戏行业中的幸运儿,当然,这与它本身的质量不无关系,它给出了MOBA+Roguelike融合的范式、有着领先于大厂的设计思路,比如WASD移动、有着足够风格化的美术等等优点。

前不久,经由心动牵线,茶馆终于在线下见到了Lizard Smoothie的主创团队。茶馆和来自中国的多家媒体一同和他们就发售后的一些情况聊了聊。并在单独对话环节,与他们更深入地谈到了关于设计、开发历程的一些思考。
以下为对话全文,为方便阅读,经由整理后呈现:
机制、美术与玩法,A=Lizard Smoothie
Q:为了方便没有玩过的玩家,如果让你们来描述《梦之形》最核心的游玩体验,你们会怎么形容它?
A:一句话来说,就是让玩家随心所欲地"破坏"这个游戏。如果玩家有非常创新的想法或独特的玩法思路,就可以尽情去尝试,随意游玩并从中获得乐趣。
Q:有非常多人认为《梦之形》的MOBA味非常正,能否请各位主创讲讲你们理解的MOBA风格动作是什么?
A:首先,肯定会有借鉴——MOBA有其独特的战斗风格。我们基于《英雄联盟》和《风暴英雄》的游玩体验,尽量把这两款游戏的操控性带入到《梦之形》中。
我们非常努力地把MOBA中一些细微的战斗动作要素带入游戏,比如取消攻击后摇,或者暂停后瞬间再攻击等动作。我们将方向性定位在MOBA上,以此进行项目开发。

在MOBA中,有从普通攻击到大招的各种技能,我们尝试把这些小要素耦合在一起,再融入Roguelike的要素,让体验过MOBA的玩家感觉"这个我在哪里见过",试图展现这种熟悉感。
Q:有玩家反馈技能组合还不够多,导致中后期耐玩性降低。你们如何看待这个问题?
A:《梦之形》能组合出的Build数量其实非常多,但我们也认识到游戏后期玩家实际使用的BD和技能组合是有限的,因为OP的构筑有限。所以为了同时保持游戏性和耐玩性,开发团队正在尝试不同的创新方案。
目前内部测试正在马不停蹄地进行中,未来测试完成并形成稳定机制后,会将它们实装进游戏。

Q:说到游戏性与耐玩性,请问团队如何在放大BD组合自由度的同时,保证《梦之形》的游戏平衡?
A:诚实地说,相对于游戏平衡性,我们更专注于玩家能感受到的乐趣。
先说角色吧,由于《梦之形》结合了MOBA和Roguelike游戏元素,在角色设计上也采用了MOBA的设计理念。就像《英雄联盟》中有辅助、治疗和坦克等不同定位,我们也按照这个思路设计了角色的方向和机制。
但考虑到游戏同时提供单人和多人模式,单人模式也需要保证趣味性,所以我们不会设计纯粹的治疗角色。比如奥雷娜既有治疗功能,也拥有战斗技能;娜琪亚也能治愈,同时还可以召唤小狗协助战斗。我们把传统MOBA角色通过Roguelike机制重新解构,融入到《梦之形》中。

总结来说,我们希望满足不同玩家的需求——有人喜欢单人游戏,有人喜欢和朋友联机,有人偏好辅助角色,有人喜欢输出。《梦之形》就是为满足这些多样化需求而设计的。
在开发过程中,我们收到了很多反馈,内容是很多玩家说"我不想使用最平衡的角色,而是想使用我喜欢的角色"。所以我们每次调整角色时,都会思考这样的调整是否能满足玩家心目中的幻想。
通过持续努力,我们会进行调整,但我们绝对不会让角色失去原本的特色,这是我们持续努力的方向。
Q:那Roguelike部分呢?游戏要做好局内和局外的平衡其实挺难的,团队是怎么思考这个问题的?
A:坦白说这确实非常难,也是我们遇到最大的挑战之一。
玩家反馈给予了我们巨大帮助。《梦之形》从抢先体验版到正式版经历了长期迭代,我们收集了大量不同用户的反馈,基于这些反馈持续不断地改善。
坦白说,我们团队并非专业的游戏设计专家,所以特别感谢那些喜欢这款游戏的玩家——有人写了长篇文章发给我们,有人多次发送详细反馈,这些让我们受益匪浅。

Q:有什么特别印象深刻的玩家反馈吗?
A:有玩家提出:"这是一款在线游戏,为什么没有随机性?为什么没有WASD操作?"这个反馈直到现在都让我们印象深刻。回想起来,如果没有当时那个反馈,就不会有现在的《梦之形》。
Q:哦?可以说这条反馈直接确定了游戏的核心啊。
A:是的,所以这种模式也持续到了正式版。
关于局外养成,我们对新星座系统的开发意图是想赋予玩家更多自由性。在试玩版本的星座系统中,玩家把所有点数都加满就结束了,给人一种"我加满了就完事了"的感觉。
对于新系统,我们希望赋予玩家多方向性的成长选择。
但围绕这个新系统,我们对资源收集量、成长速度等要素也感到有很多不足之处,这让我们感到非常遗憾。在充分改善这些要素之前,游戏就已经展现在玩家面前,第一印象不太好,对此我们深感抱歉。

而且,之前的游戏的随机性确实只体现在技能和精粹上。我们也收到了不少反馈,最后,我们把大地图改造成了不同的关卡,给玩家提供地图选择的随机性,这也是平衡的一环吧。
Q:有部分玩家对游戏中的Boss设计不太认同,认为本作缺乏提升移动能力的手段,但Boss却有很多大范围招式。你们如何看待这个问题?
A:我们的设计意图是通过星座技能或地图精粹来获得额外机动性,但这与其他游戏有较大差异,导致部分玩家不适应。第一要务是不让玩家感到不适,我们也在寻找合适的平衡点。关于某些角色机动性不足的问题,我们在设计时赋予了这些角色其他方面的强大能力。

Q:《梦之形》的低多边形美术风格让人印象深刻,当初为什么会选择这种风格?
A:《梦之形》项目推进时,直到去年9月之前都没有专职美术团队,一直由两位主创自行开发和设计。目前的美术风格是在去年9月确定的。
我们选择这个风格同样是基于用户反馈,另外,这个风格对于我们的团队来讲也可以稳定进行开发并很好地呈现在游戏中。

团队历程与开发心得
Q:从报道中得知主创之一的姜纪杓先生当初为了做游戏有休学重考的经历,是什么让您作出了这样的决定?
A:最大的担心还是就业问题。当时面临选择时,我觉得自己年龄不小了,预计要再花一年时间投入游戏开发。如果失败,相比同龄人来说,我会处于一个相对落后和危险的境地,这是我最担心的。
但我内心做出的决定是:如果现在不做出选择,以后就永远不会再投入游戏开发,那样的话人生会一直留有遗憾。所以当时我下定决心开始游戏开发。
虽然有这些担心,但父母一直给予我支持,朋友们也支持了我的选择。
Q:美术团队是因为什么契机加入Lizard Smoothie的?
A:第一次见到《梦之形》时,我们的美术团队就感受到这个游戏有非常大的潜力,同时这款游戏的角色有一种相当特殊的“人外感”,这种形态在进行角色设计时会带来很大挑战。
在她们试玩后发现战斗机制非常完美,打击感也很好。但除了这些机制,游戏的美术表现还不够出色。她们想要成为"画龙点睛"的角色,另外,能有机会全力投入设计富有个性的角色,也是很好的机会。
于是就加入了团队。

Q:听说你们很多时候解决开发分歧的方式是直接"吵一架",现在大家都在场的情况下,能分享一个印象最深刻或现在还耿耿于怀的具体案例吗?
A:因为美术团队是艺术方面的负责人,所以关于美术方面的意见肯定是最有分量的。虽然会有意见冲突,但其他团队成员都非常尊重她们的意见,所以目前为止没有很大的意见冲突。
举个例子,关于最终Boss普里穆斯的外形设计,最初设计成了一个非常瘦削的男性形象。当时美术负责人主张设计一个富有力量感、充满幻想色彩的角色形态。其他团队成员都非常尊重这个意见,最终确定了现在的Boss外形设计。
一般情况下,游戏策划主要由两位主创进行。有一次讨论最终Boss的策划和概念内容时,我们讨论了7个小时——从晚上开始讨论,下班后继续讨论,回家继续讨论,睡觉前还在讨论。当时有很多意见冲突。
我们团队对《梦之形》项目充满热爱,正因为有这份热爱才会有意见冲突。但姜先生性格很温柔,所以每次意见冲突最后都能得出很好的结论。
Q:美术通常是开发中时间和成本的重头,在开发过程中,你们如何平衡美术表现和资源投入?
A:美术并不是我们的第一优先级。开发这款游戏时,我们最重视的是游戏的趣味性和可玩性,所以在美术和玩法之间做了平衡取舍。
直到去年9月之前,《梦之形》一直只由两位主创开发,我们对美术方面一直有遗憾。去年9月两位美术担当加入团队后,很多玩家反馈游戏的艺术风格非常吸引人,我们对此也感到很满意。
Q:从项目立项到正式上线,《梦之形》的整个开发周期大概多长?
A:整个游戏开发耗时两年九个月。《梦之形》最初只是一个业余项目,在开发过程中我们开放了Steam商店页面。
当时我们没有做任何推广和营销,但每天都有数千人访问Steam页面,其中一段时间,80%是中国玩家。从那时起,我们对待这款游戏的心态发生了巨大变化,责任感也变得更强。
基于大量用户反馈,我们添加了新角色,改善了美术风格,优化了战斗机制。经过这一系列迭代,才有了现在的《梦之形》。

Q:那你们遇到过感觉过不去的坎吗?有没有一些反复斟酌后最终不得不放弃的设计?
A:去年9月之前团队没有专职美术,主创也不具备美术专业知识,所以我们开发了一套能够快速制作地图的系统。我们使用Unity的地形系统工具,这让地图开发时间缩短了2-3倍。
放弃的内容其实有很多。我们团队规模不大,只有两个人负责程序和运营相关工作,所以很多想法不得不放弃。
举个例子,我们最初想做类似《流放之路》(Path of Exile)的设计——当角色获得新技能时外形会发生变化,或者获得新精粹时技能效果会有相应变化。但由于现实条件限制,这些想法只能放弃。

poe的表现细节会精致一些
Q:如果现在回过头看,有更多时间或资源的话,你们会想弥补哪些遗憾?
A:第一次玩《流放之路》这类游戏时,看到角色的视觉变化效果非常震撼。如果当时有合适的开发工具能展现这种变化效果,我们会尝试各种创意想法。
Q:这部分内容后续有规划吗?
A:其实正式上线后的更新内容,大部分都是上线前因条件限制而感到遗憾的内容。我们也希望如果玩家有类似遗憾,可以通过本次更新的MOD自定义模式来满足这些需求。

Q:你们作为一个四人小团队,是如何基于非常有限的资源做出一款质量上乘的游戏的?在制作效率上有什么秘诀吗?
A:正如我之前说的,我们从用户反馈中得到了很多帮助;第二,我们为了开发真的减少了不少睡眠时间。
Q:那各位每天要喝多少杯咖啡?平均睡眠时间多长?
A:其实我们没有数过喝了几杯咖啡,但上线前我们都放弃了数咖啡杯数——从上班到下班一直在喝。有时候喝太多了,就直接去咖啡馆一起喝(笑)。
关于睡眠时间也没有统计过,但上线前一般平均睡6个小时,上线后有时睡半小时,有时睡6小时。开发团队感觉不睡觉的话就要死去了——不能熬夜,但我们放弃了周末的自由时间。
Q:近年来全球范围内独立开发者越来越多,很多像你们一样人少资源有限。对想做类似游戏的独立开发者,你们有什么建议?
A:简单说来,找到你自己喜欢的风格、直觉非常重要。
开发自己喜欢的游戏能带来强大的动力,这是很大的优点。

Q:很多开发者确实喜欢自己选定的方向,但有时可能会陷入自嗨或自我感动。遇到这种情况怎么办?
A:这其实是不可避免的。当开发者专注于一个游戏,投入一年、两年甚至更长时间,肯定会产生更深的感情或执念,这是必然的。
所以我们非常重视的一点是:一定要努力用别人的视角看待自己的游戏。我们一直强调要倾听用户反馈,同时也要努力把自己开发的游戏给别人试玩——无论是认识的人还是陌生人——然后倾听第三方视角的反馈。这一点至关重要。
Q:现在独立游戏中Roguelike类游戏特别多,你们如何看待这个品类的现状?
A:Roguelike这个品类已经很成熟了。未来很多Roguelike游戏要想脱颖而出,不仅游戏完成度要高,还需要有独特性和创意点才能吸引玩家。
回顾与展望
Q:话说回来,《梦之形》的Demo版本收获了超过百万的下载,这给后续开发带来的更多是动力还是压力?
A:坦白说,既获得了动力也感受到了压力。为了给试玩过Demo的玩家提供购买正式版的理由,我们添加了很多新内容,包括全新的游戏模式。
Q:《梦之形》正式上线后,因为局外养成部分的较大调整,Steam评价一度滑落至"多半好评",Lizard Smoothie是如何处理这个问题的?
A:我们其实调整养成的最初意图是想要给一直在游玩试玩版的玩家提供更丰富的内容和全新的乐趣,但策划和落地确实有不足之处。
这也是因为我们缺乏正式的上线经验,人手也不太够,的确很多地方都没考虑到。但我们会持续倾听用户反馈,进行持续改善,还请大家多给我们一些时间。
Q:作为只有四人的团队,游戏目前的体量已经相当大了,而且你们还公布了明年的更新路线图。现在的团队规模是否足够支撑完成这些开发计划?
A:首先,我们在规划路线图时,已经预想到我们能够稳定地展现这些内容,所以才公开了路线图。
但实际上从上线到现在,我们一天都没有休息过,所以我们也有想法去扩充团队人数。

Q:之前预告会在今年冬天支持Steam创意工坊,开放后会提供哪些方面的功能给创作者?
A:我们的目标是只要开发能力足够,就尽量给玩家提供最方便的工具功能,让玩家可以在最轻松的情况下制作MOD和自定义模式。
从决定将MOD自定义系统加入《梦之形》后,我们才发现MOD社区比想象中要大得多,所以我们一直在努力投入开发MOD系统,一边学习一边展现。我们也非常看重中国社区喜欢MOD的玩家。
以我们开发团队的角度来看,现在MOD还处于初期阶段。对于喜欢MOD的玩家来说,这次更新后提供的可能是非常基础的工具,提供的MOD内容可能会比想象中少一点,但我们会持续改善。

Q:在中国,玩家社区对《梦之形》的呼声非常高,大家表现得非常热情,你们有什么话想对这些喜欢这款游戏的中国玩家们说吗?
A:我们之前也提过很多次,但想再说一次——非常感谢。
对于《梦之形》开发团队来说,中国玩家是非常特别的存在。
这不是空话。我们第一次开放Steam商店页面时,第一个发现我们游戏的是中国玩家;上线试玩版本时,发送给我们最多反馈的也是中国玩家。
试玩版上线后,很多中国玩家来到我们Steam页面进行体验。当时试玩版体验的所有全球玩家中,80%是中国玩家。这个数据和当时的情况给了开发团队巨大动力。有了这个动力,我们才能把游戏展现到全球各地。
最后我们想说,从上线到现在,我们在看每一条反馈,会倾听每一条反馈。我们会在开发能力允许的范围内,持续努力改善游戏。