深度评价:口碑颠覆,<战魂明人>值得玩?

大家好。 这是奇格大厦。 近日,酷屋行动roguelike手游“战魂铭文”上线,并迅速冲上新品榜单第一,但不到一天这款游戏的得分直线下降。 与另一款酷宅游戏“齐国骑士”相比,它是一个不同的世界,吸引了许多玩家来比较抱怨。

那么战争精神铭文和精神骑士铭文有什么区别呢?

这样高开低走的游戏值得玩吗?

让我们看看奇格的房子。

深度评测:口碑大翻车,《战魂铭人》还值不值得玩?

先简单给大家说说《战魂铭人》

作为2019年提名的最佳手机游戏,“战魂铭人”下载的第一天高达63万次,这是预期的,但它是这样的游戏,但正式战斗后遇到了滑铁卢。 分数从9.5分回落到4.8分,直到官方紧急休养分数回到6.5分。 同时,酷屋的“齐骑士”也是相反的,得分一直到9.6分。

深度评测:口碑大翻车,《战魂铭人》还值不值得玩?

单从画风来看,其实《战魂铭人》与《元气骑士》差别并不大。都是像素风游戏。

当下像素风游戏画质精美的不在少数,但是相比于精致的人物立绘,《战魂铭人》实际人物形象略显粗糙。不过简约不简单,《战魂铭人》人物场景的细节还是都很到位的,和风禅院、深庭古堡、中式庭院等场景与其相匹配的怪物们相得益彰为每个章节带来不同的战斗体验。

同时逐帧画动作,让人感觉动作流畅的同时也有很好的进攻感。

就连这种画风也比<灵骑士>好。

为什么两者上线后,评分差距这么大呢?我们不妨先来比较下两个游戏

深度评测:口碑大翻车,《战魂铭人》还值不值得玩?

从游戏本身出发,《战魂铭人》与《元气骑士》原来截然不同

首先,战斗的概念是完全不同的。

虽然“战魂人”和“生动骑士”属于同一像素主题,有滚瓜烂熟的元素,但从战斗的概念来看,两者是完全不同的游戏。

《生动骑士》归根到底是一款屏幕射击游戏,玩家在炫目的屏幕上穿梭,寻找间隙用武器反击。 而“战魂铭人”是一种老式的香港电影既有视觉感,动作是一只眼睛,快速而激烈,又有套路可寻,玩家必须做的是抓住敌人移动风格差距发动攻击。

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不过,有套路并不意味着动作呆板,在<战魂明人>中,攻击可以使用技能,回避相互抵消,只需要按下手指的转移就可以快速切换,这大大增加了战斗的灵活性。 然而,在技能方面,“战魂明人”大胆地从传统的ARPG游戏中减去。 在战斗中,只能使用两种技能,一个专业和一个二级,只有主要技能才能配备分支能力。 每个角色可以学习4个技能,每个技能有3个分支。 这些都是战魂铭文与战魂骑士铭文的不同之处,也可以说是战魂铭文的独特优势。

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第二,作战的核心要素差别很大

《元气骑士》的一大乐趣就是刷到各种奇葩属性的武器,围绕不同角色的天赋、技能进行搭配来闯关了。但是在《战魂铭人》中,武器的特性就没有《元气骑士》那么丰富了,因为其词条都是来自于道具,道具每局可装备4个,而武器则根据品级的不同有0-4个孔,武器每局也仅能升级一次,所以真正依赖就仅仅是道具与角色技能。

然而,在角色差异上,《战魂明人》可以做好,不同的战斗风格,不同的技能组合,丰富的音效,具有鲜明的战斗经验。

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看到这,大家可能会有疑问:按照奇格屋的说法,《战魂铭人》不是看起来挺好玩的吗?

虽然不同于“活力骑士”,但各有特色。

为什么分数这么不同?

这个奇哥府的原因觉得有两点,下面重点为大家讲一下。

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欠深层考虑的付费机制

让《战魂铭人》口碑暴跌的主要原因之一,就是付费内容的欠考虑了。对于免费游戏大行其道的现在,虽然很多玩家呼吁要良心游戏,要买断机制,但在市场面前,破解和盗版始终是绕不过的问题,例如前不久,单机手游《汉末霸业》的制作人就因为维权被盗版商堵了门,无奈之下又做了一个内购版。开发商为了维系正常运营,设置付费内容无可厚非,毕竟用爱发电也会有饿死的一天,但是《战魂铭人》显然在付费的度上出现了偏差

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一般来说,这种小容量像素游戏会选择角色付费解锁模式,但在游戏的早期,“战魂铭人”在技能解锁中实际上需要6元、12元解锁,这显然超过了玩家的接受程度,毕竟,整个角色都解锁下来,就足以购买更丰富的像素单机游戏。 虽然开发商在认识到问题后迅速调整,消除了这种智力障碍,使分数反弹,但随着经验的加深,人们觉得游戏还不够成熟。

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整体完成度不高,残缺的内容仍需完善

一是材料解锁添加不明确。

例如,在游戏过程中可以收集各种调酒材料,但在实际使用中却能感受到鸡肋。

奖金项目单一,缺乏逐步解锁的顺序,产生的buff不能叠加,也不能永久添加,属性值是模糊处理的,以百分比表示,很难让人直观地感受到它的功能。

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二是云归档和网上不完善。

如果你不小心卸载了游戏,你的氪金将不得不和你道别,这对开发过游戏的开发人员来说真的很烦人。 虽然在线功能可以特殊的方式进入房间,但他们没有真正的衣服。 结合氪新模式,给人一种鸭子骑马的感觉。

三,物品提示过于简短。

有些道具可以附加特效,如圣痕,附加按钮雷,都没有写清楚具体效果,这无疑增加了学习成本。 毕竟,游戏是为了休闲,即使应该有一些深度的内容进行常规开发,也不应该根据你的猜测。

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四是物品搭配难。

目前市面上很多游戏都有roguelike元素,会有道具进入机制,容易匹配核心元素的套路。

例如,“元素地牢”可以选择一套装备带来,然后拿起其他道具在副本;

“元能突破”可以从随机武器入手,方便开启。 然而,战魂铭文中没有这样的元素,这使得艰难的饥荒似乎陷入了薄冰,即使这有助于提高硬核玩家的战斗经验,但对于一些温和的玩家来说,这显然是不友好的,更不用说支付了。

五,舒拉力加点模型的未知含义。

在对舒拉皇后的成功胜利中,你可以用灵魂结晶来强化属性。

而灵魂结晶到一个点,却没有暴击设置(点击飙升进度条),让人纳闷为什么不设置成点给模式,体验感真的不好。

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总结

总的来说,完成<战魂铭人>后的经历有些不尽人意,有很好的进攻意识,自由角色拳虎鹰也有很好的游戏体验。

但它本身贫瘠的内容,即使有十几个套路可以检验,但几次之后,人们再也不能产生深入探索的欲望,所以目前的“战魂铭文”真的不值得浪费时间和金钱。

不过,“战魂铭人”的基本素质还是不错的,如果凉家能够深度弥补一波,可能可以挽救目前的声誉,期待凉家在后续更新中进一步完善游戏。

深度评测:口碑大翻车,《战魂铭人》还值不值得玩?

好吧,今天就这样。 你觉得游戏的支付机制怎么样?

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