从微软M谈Xbox过去和未来

在微软的超高M背后

212020年9月,微软公布了一项核炸弹收购计划,该公司斥资75亿$(51.1亿元)全资收购了媒体集团ZeniMax Media(ZeniMax),后者是全球最大发行人BethesdaSoft works的母公司,汇集了Bethesda游戏工作室、ID软件、Arkane工作室等优秀游戏工作室,也拥有一系列知名IP。 由开发团队支配,并熟悉玩家

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

“贝塞斯达游戏是Xbox独家”,对于很多看这个大新闻的人来说,这可能是他们心中的第一个想法,然后,可能还有另一个担心微软的老对手索尼:不到一周前,索尼刚刚举办了一个PlayStation5Showcase,为预热下一代直播还宣布,Arkane工作室新的“死亡循环(死亡循环)”主机版本将由PS5独家时间限制;一家贝塞斯达的大型第三方部门,转眼间他被置于“Xbox第一党集团”之下,对于索尼领导的其他主要竞争对手来说,显然不是好消息,也让微软在长期的“战斗”中再次夺走了重量级的竞争筹码。

“案情”亮点

首先,让我们回顾一下这个无价的并购,从新闻发布中,我们读出了一些有趣而重要的信息:

一,微软回购了什么?

把装在 ZeniMax 这个资产包里的游戏开发工作室列出来一看,真可谓是星光熠熠,从此它们就都是 Xbox Game Studios 大家庭的一员了:

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

更重要的是,值得一提的是:贝塞斯达在E32019猎户座的预展会上发布了云游戏开发套件,开发人员可以在生产阶段将猎户座技术嵌入到游戏中,而具有猎户座功能的游戏可以在云中使用低带宽,并实现更高级别的图形;现在,微软自己的云游戏服务项目xCloud很可能会被构建。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

第二,这个“买”真的很大胆。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

Xbox游戏工作室以前的外部M

  • 从外部看,根据富而德(Freshfields)律师事务所发布的《2020 年第二季度并购市场观点透视》,二季度前三大并购案的金额分别为 101 亿美元、74 亿美元和 64 亿美元,微软拿下 ZeniMax 的声势之浩大,从中可见一斑;
  • 从内部看,尽管之前的很多并购案没有公布交易金额,但不难推测,75 亿的金额很有可能创下了 Xbox Game Studios“入场券”的价格新高,要知道,微软 2020 财年中游戏业务(Gaming)的收入也就只有 95 亿美元左右;
  • 本次并购为现金交易,这是对被并购方最有利的交易方式之一,ZeniMax 将不会面临换股等方式带来的证券价格风险,可一次性获得大量流动性补充。

第三,贝塞斯达画的几个大“蛋糕”似乎变得更现实和可靠。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

微软从ZeniMax继承了一票仍在开发阶段的项目,在开放部分,恐怕最引人注目的是E32018展示的标志“古卷6”和“Starfield”,前者的最后一代作品已经推出了九年,后者是第一个新的IP,两年过去了,在玩家或两个标志的眼中,但微软的进入可以让人们感到放心的R

还有一件很难理解的有趣的事情,那就是,有一个“大馅饼”,经常是幻想的:黑曜石娱乐,到目前为止,在D《3辐射》中有最多的说法,是Xbox游戏工作室,随着交易的完成,以及诞生“辐射”系列的老班在微软(包括在Xile)神奇地相遇)。 黑曜石娱乐开发商在2017年的媒体上谈论了开发一款新的“辐射”游戏的想法,文字透露了一种欢迎授权,愿意处理的态度;现在,微软直接与工作室购买了IP,辐射会有一个更好的未来吗? 至少我个人很期待。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

为什么微软会花这么多钱来收购ZeniMax? 事实上,在梳理了“皇家三人”这一代游戏业务的表现后,我发现可能是Xbox品牌竞争的险恶模式和微软提振游戏业务的信心,推动了交易。

落于人后的一个世代

纵观微软、索尼和任天堂2014财年的年度报告,我们发现微软这一代做得不好,在皇家三家公司中非常温和。

注:由于任天堂在资产规模(大致与索尼近几年的年收入)、业务多样性(95%以上来自游戏硬件和软件销售)和总体战略方面与其他两大巨头有显著差异,以下主要比较将集中在微软和索尼。

让我们从索尼开始。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

索尼将有七条业务线,由索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment,SIE)和游戏站附属游戏和在线服务主办

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

无论是财务数据还是管理自我描述,我们都可以发现,作为一个强大的多媒体娱乐基因,索尼非常重视以游戏为主体的互动娱乐业务。 公司整体业绩对其依赖程度呈上升趋势。 现在,它可以帮助索尼实现G

回顾微软,游戏业务是在一个非常不同的环境。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

微软是一家市值超万亿美元的科技集团,2020 财年底总资产达 3013.11 亿美元,总收入 1430.15 亿美元,依靠 Windows、Azure 等面向个人、组织与企业的拳头产品在多领域形成了相当强的垄断竞争优势,很可惜的是,游戏业务(Gaming)暂时还没有做到。

在2015财年的部分时间和之前,微软的业务包括两大类:设备和消费者(设备和消费者)和商业(商业),Xbox平台的硬件和软件收入被分割,混合到前者,低业务水平,分布是分散的;在2015年年中,在公司的第三任首席执行官萨蒂亚·纳德拉(SatyaNadella)的领导下,微软的整合重塑了其业务结构,Xbox硬件和软件及相关服务被合并到游戏中,置于新的个人计算(更多的个人计算)之下,与Windows业务的水平。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

虽然重组凸显了公司对Xbox品牌的重视,但业务仍处于这一代中有一个非常困难的阶段,从图表中可以看出,虽然个人计算业务和公司整体收入稳步上升,但游戏业务的收入一直保持不变,经过2016-2017年的一波触底,在过去两年中回到了90-10亿$的长期徘徊区间;同时,我们也应该从游戏占比的不断下降中看到,个人计算业务收入,至少在过去一段时间里,游戏(甚至整个个人计算业务)并没有成为微软扩张的核心增长极。

然后将“皇家三”收入数据进行对比,微软游戏业务在竞争格局上非常清晰。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

微软虽然拥有傲人的体量,公司整体的成长态势也非常良好,但其游戏业务的营收表现并不尽如人意:Xbox One 发售后,收入迅速被索尼拉开差距,长期只有对方的一半;迅猛无比的 Nintendo Switch 发售后,当年就被任天堂超车,且两方差距也在小幅扩大。

为什么Xbox领先微软的游戏业务会有这样的表现? 就个人而言,它可能主要负责XboxOne家庭硬件销售不佳、XboxOne主机独家作品稀缺以及两者之间互动的恶性循环。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

关于微软在托管销售方面的错误,有很多研究——低性价比、捆绑销售、糟糕的二手政策、强调家庭娱乐等。 这是最新的主机销售结果。 以下为市场调研机构2020年一季度末三大主机家庭硬件安培分析的销售额:

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

更多的批评可能是XboxOne独家内容策略,作者对“皇家三”平台游戏的简单统计也发现了许多玩家不满的数据支持(甚至比预期更令人惊讶)。

笔者的数据来源主要有两处:其一是维基百科收录的主机游戏清单(List of [console name] games) ,其二是游戏资讯网站 Gematsu 维护的各平台独占游戏列表;数字截止于 9 月 23 日,均包含已公布、未发行的作品,虽然无法保证精确,但足以反映特征及趋势。

根据Gematsu方法,“排他性”可细分为六种形式:

  1. 该主机独占(Full exclusive):仅在某一台特定主机上发售;
  2. 该系主机独占(Platform exclusive):仅在某系列的主机上发售;
  3. 主机平台中独占(Console exclusive):近年来逐渐热门的词汇,在主机平台中独占发售于某系列主机,不考虑游戏跨至 PC、移动平台等情况;
  4. 限时独占(Timed exclusive):在协议约定的时间内仅登陆某系列主机;
  5. 世代独占(Generation exclusive):在某一世代中仅登陆某系列主机,不考虑其他世代的独占情况;
  6. 周边设备独占(Peripheral exclusive):要求某主机平台的特殊周边硬件设备,如 PS VR、Kinect、健身环等;
  7. 独占内容(Added content):为某系列主机定制发售了独占的游戏内容。

为了玩家的习惯认知,我将第1,2,5,6和7项称为“窄排他”,并将所有7个数字称为“宽排他”,并将Wiki上获得的每个平台上的游戏总数绘制如下图表:

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

可见,在 Xbox 360 等所属的上世代,无论是在主机游戏发行总量、广义/狭义独占游戏数量还是独占游戏总体占比上,微软、索尼两方的表现都比较接近,独占约为总体的二到三成;细看广义独占中,尚未成为“流行商法”的主机平台中独占、限时独占也还出现得很少,前者约 15%,后者在 Xbox 360 平台约 6%、在 PS3 平台不到 2%。

到了这一代,微软的排他性思维已经与主要竞争对手大不相同。 虽然索尼和任天堂仍在努力保持“独家”影响力(包括主机、限时独家),但微软已主动减少独家内容的数量,广义上不到游戏总数的20%,狭义上超过50。 太多的游戏可以在其他平台上玩,如PS4、NS、PC,这大大抑制了玩家购买XboxOne主机进行独家作品的意愿。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

收下 ZeniMax 的战略意义

此时,我们终于可以看到,价格夸张的M

事实上,现任微软游戏业务主管 Phil Spencer 曾在一次采访中回忆到,在 Xbox One“发售即崩盘”、Phil 临危受命就任现职几周后,同样上任不久的 CEO Nadella 就找 Phil 质疑过微软经营游戏业务的意义,他甚至在怀疑 Xbox 业务与微软的企业精神(原话是“Soul”)是否契合;幸运的是,Nadella 被说服了、没有抛售游戏业务,在 Phil 的主要推动下,微软更全情地投入到了这一领域,同年就完成了一笔标志 Xbox Game Studios 开启并购扩军的巨额并购,那就是 25 亿美元拿下 Minecraft 开发商 Mojang Studios。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

仿佛昨日重现,面对ZeniMax,微软再次拔出行业的震撼,这也显示出微软对游戏业务的空前关注。 随着Bethesda系列IP、作品和团队的加入,第一次跳转将帮助Xbox更快更好地扩展内容领域,并扩大游戏收入。

距离将ZeniMax带到微软的战略要点更近一步,以下三个是我最关心和期待的:

首先,帮助Xbox在垄断新常态方面建立优势。

来自第一方的独家作品一直受到主机厂商的重视,笔者在老文章中也提到,当每个主机在底层的软硬件标准上都高度趋同时,为主机硬件增加吸引力,为主机生态发挥“护城河”的作用,应该是最“忠实”的第一方独家游戏。

但是,我们可以从数据中看到,“独家主机游戏”的内部结构在这一代发生了很大的变化,主机平台独家、限时独家和其他相对松散的独家方式显著提高了比例;一个有代表性的例子是,即使是索尼,它长期以来一直是一个坚定的主机,两年来没有拒绝PC诱惑,新的和旧的作品,如死亡搁浅(死亡搁浅),地平线零黎明(零黎明),超验双生(超越:两个灵魂),在PS4时限到期后登陆PC平台。

我个人始终认为这一趋势有其历史必然性:一来,主流主机的技术架构在本世代高度趋近(之前撰写的文章中有更多相关内容),这大大压低了跨平台移植的成本;二来,“御三家”主机的销量不断冲击新高,开发商自然会越来越乐于把自家产品推到更多渠道,可能这也是为什么大量游戏厂商使出浑身解数、挑战看似不可能的 NS 平台完美移植;三来,对于很多消费者来说,“主机少买一台是一台”也会是种内在需求。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

微软一直比其主要竞争对手——Windows拥有优势。 虽然Windows和Xbox都是“儿子”,但微软长期以来一直非常重视在“两兄弟”之间划清界限,包括在这一代人的早期;今天,微软不再与“Xbox”和“主机硬件”的概念联系在一起,“XboxOne Windows10的垄断”正在变得更加强大,仅仅多年来,Xbox终于回家接管了他们父母的财富,游戏市场上有更多的“头号玩家”Bethesda。

因此,微软对贝塞斯达这样的第三方力量的“私有化”对其主要竞争对手来说有点“无情”——要么我从你的生态中获利更多,要么你的生态中没有游戏。 在比较这三家公司的收入状况时,我更倾向于认为未来会有大量的贝塞斯达游戏作为“Xbox Windows”独家或限时独家,除非“允许自己的游戏更多,更快地登陆对手平台”一般对微软有利。

其次,帮助Xbox游戏通行证的雄心。

在我看来,XGP可能是微软最雄心勃勃的游戏尝试之一,其诞生的核心目标之一可能是改变玩家的消费习惯,将“购买产品”转化为“订购服务”,这一改变对游戏业务乃至整个业务都有意义:

  • 增强用户粘性,拆别人的台。第一方游戏没什么好多说的,微软当前的承诺是,第一方作品必定发售首日进 XGP,多说一句,本来准备按时离开的 Bethesda 游戏已经不走了;对于第三方游戏,XGP 服务的存在可能会降低玩家购买制品版游戏的意愿,就算只是持币观望游戏进不进 XGP、晚一些购买制品版,也是对对手经营的打击,高价游戏可能尤其容易受影响,比如 9 月份发售首日即入驻 XGP for PC 的《十字军之王 3(Crusader Kings III)》,一定会有很多玩家觉得订一个月 XGP 把它玩掉比掏钱买一份划算,其中的一部分玩家有可能就这么被转化成为了 XGP 长期客户。
  • 削弱周期性,让现金流更平滑、稳定。单款游戏产品的通常版销售价动辄数十美元,最高的 3A 游戏能到 70 美元,XGP 的月费收入确实不敌,XGP Ultimate 也就 15 美元/月,但产品销售的收入是不稳定的,玩家个体的游戏购买频率很难精准把握,销售淡旺季的收入波动也非常大;订阅服务的收入则大不一样,它将会是一股体量平滑、流入稳定、高度可预测的高价值现金流,就算与传统产品销售的收入有差距,也不可掩盖其对企业日常运营、经营预测、策略制定等多方面的积极影响,订阅服务本身甚至都可能被资本化、成为优质金融产品,实现对企业的更多赋能。
从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

我不知道XGP业务的收入模式和表现是什么(也许几乎不可能和外人交谈),但从XGP用户的极快增长率来看,从5月到9月,XGP用户——500万新的,1500万新的,微软对此感到自豪,我想我可以猜到,XGP应该已经实现了分阶段的战略目标,而且还在继续很好地发展;在接受Xbox营销公司Aaron Greenberg的采访时,XGP的利润真的很低,短期内运营成本可能会更大,但如果越来越多的用户加入我们,XGP最终将成为一家赚钱的好企业“。

到目前为止,索尼和任天堂都没有推出标准XGP的订阅服务,XGP仍在扩大影响力,在微软并购Zeni Max之后,不受附加协议约束的Bethesda游戏将在XGP的第一天加入,也许会给Xbox Windows的垄断生态带来另一场大火。

最后,加快云游戏业务的增长。

最早在探讨 Stadia 的话题时(Stadia 发售这半年:小有进步、仍在摸索、未来可期)笔者就曾想到,面向世界市场的云游戏业务不是谁都玩得好、玩得起的,它需要非常强大的开发能力、运营能力、网络基础设施等要素支撑,很显然,微软就是全世界范围内少有的几位能在这一前沿领域角逐的“合格投资者”。微软于 2018 年 E3 展前发布会上首次公布了名为 Project xCloud 的云游戏业务,经过近一年的 Beta 测试,目前已作为 XGP Ultimate 的一项子服务正式面世。

从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来

微软的游戏内容可以轻松地突破自己的“Xbox Windows”生态的平台X云东风项目最近有很多报道说微软正试图用“XGP游戏、三星Galaxy、iPhone/I Pad、NS、BRAVIA电视的X云项目”来开拓市场。。。无论是否直接竞争,A屏都可能有Xbox品牌“海滩登陆”;从这个意义上说,所谓的“独家主机游戏”在云游戏时代的意义将变得更弱,这就是随着技术、业务增长、行业扩张而代代相传的微软,这一代人已经自愿放弃了“独家主机游戏”,能够点亮。

所以,贝塞斯达到Xbox可以说是一场完美的比赛,承载在云的第一方作品,XGP服务将对贝塞斯达游戏给予强有力的支持,我们在文章开头提到的也可以在第一方游戏中找到应用场景,实现与项目x云的相互配合,提高业务质量,提升玩家体验。

总之,谁知道微软是否能借此机会缩小与索尼和任天堂的收入差距? 谁知道如果微软被锁定在对手身上,它会停止吗? 虽然不是所有的都是由M带来的

(图片来自互联网,图表是自制的)