Falcom近藤季洋采访:《黎轨》中文版发售即是日版最新版本

原标题:Falcom近藤季洋采访:《黎轨》中文版发售即是日版最新版本

Falcom近藤季洋采访:《黎轨》中文版发售即是日版最新版本

《黎之轨迹》中文版即将于2月10日正式发售,我们有幸与其他媒体一起采访到了Falcom社长近藤季洋先生(以下简称近藤),就《黎轨1》中文版及《黎轨2》提出了一些问题。

《黎之轨迹》中的“黎”字代表什么?本作日本已经发售三个多月了,请问近藤社长对于目前的表现满意吗?

近藤:轨迹系列的剧情已经正式进入后半段,系列累积的谜团大部分也没有解开,所以我们决定要制作一个象征这些谜团将被逐一解开的意象,就好比是黎明前最后的一个黑暗,这样定位的作品,所以就用了“黎”字。黎明前的黑暗这种颜色其实就是主角范恩的代表色。

关于日本市场的评价,本作从舞台背景到玩法上对于系列来讲都有着很大的变动,日本很多玩家很期待大刀阔斧的改动所衍生出的更多不同的可能性,但这是一个持续了15年以上的系列,一些老玩家也表示新的东西让自己不知所措。之后我们将会多听取玩家们的声音,加新系统的时候拿捏好分寸,避免玩家们不认得系列新作了。

《黎之轨迹》这部作品不止是在轨迹系列,甚至是在JRPG中,也做了不少新的尝试。希望不止是轨迹系列玩家,喜欢传统日式RPG的玩家都可以来体验下黎轨中创新的地方。另外共和国篇有融入东方文化的元素在,相信亚洲玩家在接触到的时候会有亲切与熟悉感。

相较于之前的系列作品,《黎之轨迹》在世界观以及游戏角色风格上有哪些值得注意的改动?新玩家的话是否很难融入这么庞大的世界观?

近藤:与之前世界观的利贝尔、埃雷波尼亚帝国这些君主制国家不同的是,这次的背景舞台卡尔瓦德共和国是一个多民族不同特色的共和制国家,这样的特性也反映到了可加入主角队伍的伙伴身上,通过观察这些队友可以发现他们的服装及设计风格是十分多样化的。相信在呈现整个国家的复杂性上,会让轨迹老玩家看到这次舞台设定不一样的地方。

这次的《黎之轨迹》对于新玩家的话是一个很好的入坑机会。本作采用了新舞台,而且前两章几乎都是新角色登场,这样的话新玩家和老玩家的起跑点是一致的,从游戏中慢慢理解到本作的世界观以及共和国各势力间的关系。所以我不觉得新玩家融入《黎之轨迹》很难,反而说,假如我是新玩家,你让我从《闪之轨迹4》开始玩,之前的剧情一点都不了解,那肯定是不行的,但《黎之轨迹》就没有这个问题。

这次的新引擎做出了哪些改动?比老引擎有哪些优势?达到了您预期的效果吗?

近藤:新引擎其实还没有完成,我们在开发中一直尽力在改进它。新引擎下的画面部分对于之前作品来讲应该是有大幅强化了,以目前的成果以我的角度看可以打一个及格分的,之后还会有很多改善以及进步的空间。在开发过程中,每天都有各自大大小小的问题,可以说是很不容易才解决并完成了《黎之轨迹》的第一部作品。在后续作品开发时,相信有了这一次的经验,我们能够更集中精力改善新引擎,并用新引擎创造出更多精彩的内容。

比老引擎的优势的话,刚才也说了,画面是有进化的。还有一点是虽然玩家看不出来,但对于我们开发来讲,新引擎可以吸收不同团队间的差异,让他们的开发变得更有效率。举个例子就是伊苏团队和轨迹团队的开发环境本来是完全不一样的,在调度的时候,如果是以前老引擎的话,图形设计师在不同团队间切换是需要适应很长一段时间的,而新引擎就不用,很快就能适应,现在《黎之轨迹》第一部的开发已经告一段落,目前正从轨迹团队调人去帮忙制作新引擎下的伊苏新作,效率很高。当然新引擎还有一个优势,未来在多平台的开发上能更有效率些,这部分目前还在筹备及加强。

本作的设计流程会和《闪之轨迹》一样固定化、模板化吗?还是说像《创之轨迹》一样加一些新结构?

近藤:《黎之轨迹》的故事展开来讲,主角在卡尔瓦德共和国首都伊迪斯经营「裏解决屋」为生,他在每一个章节里一开始去接大大小小的案件,然后到共和国的其他地方解决这些案件的后续,基本上会重复这样一个流程,从这个角度看与之前的轨迹系列差别不大。由于《创之轨迹》比较偏向战斗,所以可以用那种比较新颖的结构,而《黎之轨迹》还是走的既有的轨迹路线风格。

本作是以共和国为背景的第一款作品,必须要让玩家知道共和国境内有哪些地方以及都发生了些什么事,所以游戏中会安排主角前往各个地方,考量到这一点走以前的风格还是很有必要的。

这次战斗系统设计的思路是什么?即时和AT指令战斗系统在之后的作品还会做怎样的调整?

近藤:轨迹系列已经持续了15年,15年来一直听到玩家的反馈说战斗节奏有点慢,消耗时间有些长,所以这次大幅改正了战斗系统,不仅是ACT战斗部分,AT指令战斗系统也改良了,加快了节奏,让战斗变得不会那么冗长。

这次的战斗系统融合了ACT及系列的AT指令战斗系统,有达到我们预期的效果。游戏在日本发售后,有很多玩家给出了各种各样的意见,在今后或者说是《黎之轨迹2》中会想办法进行改良。

ACT战斗是否和伊苏系列冲突?后面的作品会逐渐放弃回合制吗?为什么选择《黎之轨迹》而不是《创之轨迹》来进行这样的变更?

近藤:倒是并不担心这样的状况,因为目前观察日本市场,喜欢传统日式RPG的玩家里很多是不擅长玩动作游戏的,游戏开发中我们一直将这件事放在心上。黎轨战斗系统里导入ACT要素并不是要把伊苏的那一套战斗系统搬到轨迹系列中,只是将伊苏中大家觉得有爽快感的部分导入进来,让大家在探索迷宫时更有效率、节奏更快,避免因为战斗过于冗长。

关于是否后续会逐渐放弃回合制的问题,目前我们还完全没有这方面的考量。如果大家玩过《黎之轨迹》很快就会发现,用ACT的方式进入战斗后,以这次新加的渐变系统可以触发AT指令,是最符合我们在战斗系统上设计的玩法,绝不是只用动作和只用AT指令去战斗这么简单,希望大家能体验ACT的爽快感以及节奏更快的AT指令战斗。

在开发时间上,《黎之轨迹》和《创之轨迹》几乎是同一时间开发的,虽然《创轨》的定位也是整个故事的后半节点,但它同时还是《闪轨》的完结篇,如果从《创轨》开始改系统的话,玩过1~4代《闪轨》的玩家明明前几代玩的是AT指令战斗系统,到完结篇又变成动作了,尽量避免这样的状况,我们希望还是用大家玩习惯的系统来做总结会比较好。《黎之轨迹》的话,因为它是一个全新的开始,也能承载系列老玩家想要的新要素,所以就决定在《黎轨》上做战斗系统的变更了。

相对于《闪之轨迹》中的骑神,《黎之轨迹》中则加入了变身机制,是因为团队里面有人很喜欢假面骑士吗?有没有什么开发中想要加入的元素但最后没有实现?

近藤:我们开发团队的核心成员刚好就是都看过假面骑士的年纪,那时候正好电视上播了很火的那部作品,不管是有意的还是无意的或多或少是受到了这方面的影响。但也不是一定要把假面骑士做进去这么单纯的理由,而是从主角背景及剧情方面考量,梵恩生活在一个大都市下,开着一间事务所帮人家解决问题,就很适合把假面骑士元素安排给他。

至于有没有想加入的元素最后没实现的问题,首先是故事方面,想要做的元素应该都做到了,你看连主角和怪盗的变身都做了。玩法方面,由于制作时间和精力的考量,确实是有想加最后却没实现的。

主角范恩的个性很现实主义并且黑白通吃,相对于其他系列的主角,把他赋予在轨迹系列的意义是什么?

近藤:首先,一直以来轨迹主角的形象设定上,有游击士、police、学生或老师(某绿毛守护骑士:你们全主角集结和我有什么关系?),都是属于一个大型组织里的,而且属性是善良。在梵恩的角色设定上,兼具黑白善恶两面属性,比如他和黑月、结社两个具有传统邪恶阵营的组织都有来往,但有人遇到困难需要帮助他也会选择出手相助。刚刚之前也提到了共和国是个国情很复杂的国家,主角在这样一个国家摸爬打滚并且还要去解决各式各样的问题,是需要这种性格的。

那梵恩黑白通吃这样的身份在游戏玩法上如何体现出来?和游击士协会比的话都是接任务去执行,虽然梵恩的任务有些是灰色任务,但会不会有重复玩《空之轨迹》的感觉?

近藤:的确流程上还是玩家操作角色去完成委托,基本做法是一样的,但这次的委托里面有一个抉择的桥段,让玩家自己选择去怎么做。角色设定上梵恩接到的委托很多是介于黑白之间的灰色地带,正义和邪恶阵营的组织都没有办法插手,这就轮到主角了,比如说有个任务,里面有个人向地下钱庄借了一屁股债,最后由玩家来选择怎么处置这个人,是报警还是告诉地下钱庄这个人的位置,不同的选择会带来后续不可逆的角色发展,通过这种抉择来将范恩的人设体现出来。

这次主角设定有秩序、灰色、混沌三种数值,每个抉择都会影响到这些阵营数值,之后故事流程中遇到的一些重***会根据你的阵营数值来决定走向。

这次有不少新角色受到了玩家的瞩目,比如亚妮艾丝和艾蕾因,这两位在人气上与团队预期的有差异吗?

近藤:这次在日本有过一次调查,让我们很意外的是艾蕾因的人气在发售前和发售后的变化是非常大的,男女性玩家都对艾蕾因评价很高,至于为什么会这样还是请大家实际玩到后可能就明白了。当然艾雷因的人气确实是开发时没有想到的。

这样的高人气会影响到后续剧情发展吗?比如范恩的心有属所会被改变之类的?(简而言之就是剑女上位的可能性)

近藤:或多或少吧,但不一定会受影响,并不是像玩家想象的那样艾蕾因人气高就一定会跟范恩在一起,不会这么直截了当的。范恩有喜欢的人这个部分,目前也不能说是开放性的,还没有决定这个事情的标准答案。艾蕾因在《黎之轨迹1》里有对自己的过去做了一个了断,也就是说她的故事才要真正开始,在游戏发售前我们其实就已经决定了后续要深挖她的各种层面,正好现在她的人气高,或许可以挖的更多了。

这次的作品是和Enami老师(榎波克己)合作,社长可以分享下合作的心得吗?

近藤:找谁来做角色设计是在黎轨剧情敲定后开始的,由于本作的剧情是偏向成熟风格的,会描绘到社会气息很重的情节,所以我们内部就开始评估究竟找哪位插画家能适合这种剧情风格。我们的第一考量是要把范恩设计成一个很有魅力的新主角,在反复评估后,大部分人的意见是请Enami老师来负责。其实之前的作品已经和Enami老师合作过(零轨),《闪之轨迹》的时候曾经有约过稿,但当时因为各种原因没合作成功,这次《黎之轨迹》就很爽快的同意了。之后看到Enami老师的设计稿时,我们就觉得当时的选择没有错,不论是用色还是整个角色的呈现上都符合我们对主角团队的需求。

凯文呢?

近藤:凯文这个角色会牵扯到剧透,目前我只能说凯文所隶属的七曜教会里有些守护骑士会在本作中登场,至于凯文本身,大家玩到最后就知道他去哪里了。

《黎之轨迹》现在讲到共和国篇全部剧情的几成?后面会不会有单独章节来介绍亚尔特里亚法典国?

近藤:《黎之轨迹1》目前已经将共和国人文地理做了一个完整的介绍,后面的作品就要解释之前设下的谜团了,以此来带向共和国篇的完结。具体要说到了共和国篇剧情的几成,或者说是要做几部,目前我没办法给出精确的数字,之前闪轨的时候曾经说过只做三部,结果到第四部才把故事说完,所以现在这个时间点不好给出精确的预测。

关于亚尔特里亚法典国,目前还没有计划做独立篇章或作品。系列玩家应该发现了法典国是关系到空之女神背后谜团的核心组织,今后的作品中会有更多的描写,其实《黎之轨迹》也提到了法典国下面有多股势力,这些势力是有对立关系的。

《黎之轨迹2》已经公开了,对于正在玩1代的玩家们社长有什么想提醒的吗?

近藤:玩家在游玩黎轨1的时候可以多留意下各组织的动向以及内部情况,比如黑月和刚才提到的七曜教会,在之前的作品中是没有过多的着墨的,它们下面也有着很多分支势力,之间的矛盾与对立这次黎轨是有重点提及的。如果玩家仔细研究这部分剧情的话,对于之后的剧情走向以及第二部的剧情时会更有趣的。

游戏中的科技发展也是值得留意的,比如主角使用的第六世代导力器,还有女主角亚妮艾丝一直寻找的Genesis,都是跟世界观科技发展有着很深渊源的。

中文版发售的话是日版的哪一个更新版本?

近藤:中文版的话包含了日版现在为止的所有更新版本。

《黎之轨迹2》在PS5上会有什么强化?

近藤:我们目前希望新作的PS5版帧数和读取速度可以提高,另外我个人对PS5手柄的触觉反馈功能很感兴趣,如果时间充裕并且上面允许的话希望可以在这方面做一下尝试。

距离轨迹系列完结还有多久?

近藤:之前闪轨结束后还有四成故事没讲完,共和国篇并不是这四成的全部,该篇结束后还会讲一些之前留有谜团的地区。共和国篇中还是添加了新的谜团,这些新谜团不是为了拖延成续作而产生,因为要把共和国篇故事讲完就必须得把这些问题抛出才能继续发展下去。按照整个故事走向看的话,极有可能这些问题不会在《黎之轨迹2》中解释。

设定上共和国与帝国是同样规格的国家,如果共和国篇就做两部结束的话,势必要削减掉很多东西,我们还是希望能完整的把故事交代清楚,用强塞赶进度的方式完结的话玩家肯定是不满意的,尽可能还是要将完整的故事呈现给大家。

在之前的采访中,社长有提到过范恩的故事已经讲完了,不过《黎之轨迹2》依旧是范恩做主角,请问一下已经讲完的范恩的故事具体指的什么呢?只是他的出身背景?

近藤:上次提到的范恩的故事,其实是指他在《黎之轨迹》中对过去的事告一段落,艾蕾因也是一样,他们在此之后获得了成长,接下来的作品中他们将以新的状态来面对共和国内还没解决的谜团。

之后的共和国篇还会以《黎之轨迹》为主标题、范恩为主角吗?

近藤:在我们原本的《黎之轨迹》规划中,整个共和国篇都是以范恩为主角展开的,今后会以成长后的范恩视角来将共和国故事说完。

《黎之轨迹2》会有全语音或者小游戏吗?

近藤:是全语音还是部分语音这个目前我们还没有决定,小游戏的话因为系列传统的关系一定会有的。

《黎之轨迹2》开发进度如何?

近藤:其实我们开发团队的内部传统就是在某个时间点开发进度会突然暴走,所以现在我也没法给出很精确的数字,只能描述下,目前整体开发进度上剧情走向已经完成,加什么新系统也决定好了,但剧情的详细剧本还没完成。不过我们会加紧脚步,以2022年秋季发售为目标。

《黎之轨迹2》中文版能同步发售吗?

近藤:要做到同步发售的话,剧本需要尽快写好,然后再及时交给翻译。但我刚才也说了,目前剧情的详细剧本还没完成。Falcom的作品特色就是剧本文字量非常大,确实可以在很短的时间内写好,但同时我们经常会对剧本进行打磨,甚至到最后阶段还在打磨。这样的情况下,在哪个时间点去开始展开翻译工作是很重要的,太早的话之后会有大量的修改,这会给云豹那边造成很大的困扰。所以说同步发售并不是投入大量人力和时间就可以做到的,但同时我们不希望让中文玩家等太久,在能力范围内,我们会尽可能做到同步或相近的日期发售。

陈云云:卖得好就同步。

之前股东大会有提到《黎之轨迹》销量低于预期,其原因之一是日本PS市场逐年缩小,您是否担心《黎之轨迹》在海外市场也会面临同样的状况呢?《黎之轨迹2》有考虑过Xbox、Epic等更多平台吗?

近藤:我们认为PS5之所以会缺货是因为全球半导体缺货导致,不止是日本,其他亚洲国家也是。当然这可能是个危机,但也可能是转机,我们本来也有意愿将旗下作品推广到更多的平台上。由于Falcom不是一个大公司,资源有限不可能所有的事情都自己做,所以我们一直与云豹和其他公司合作,来让我们的作品登陆不同的平台及地区,甚至是动画化,这都是与合作伙伴协力实现的,今后我们也会维持这种方式来达到我们想要的目标。

轨迹系列的奖杯历来都有错过一个东西就要重开周目的设定,不知今后的作品是否有计划让玩家更方便的去补救奖杯?比如可以在新周目中任选章节?

近藤:当玩家可以开启二周目的时候,就能更简单的推动流程,所以并没有专门为这个做一个功能出来。这次《黎之轨迹》最容易错过奖杯的部分,应该就是之前提到的阵营系统,因为有三个阵营三个属性,如果在某个事件点某个属性达不到条件的话,就无法去选择。对于补救措施的话我可以提几个小建议,第一就是玩家会在第五章面临一个重要的抉择,建议在这里存个档,之后可以读档去完成其他事件;第二就是LGC阵营系统,如果选秩序,那么混沌数值便会减少,不过三种属性是可以累积的,当玩到二周目时,基本上每个阵营的数值都可以达到需求,这样在二周目就可以把错过的路线补回来了。

《黎之轨迹》1代完成后随机就投入到2代的开发,那么《伊苏》新作的开发人手又是如何安排的呢?会在今年发售吗?

近藤:《伊苏》新作已经在开发中了,但能不能在今年发售就不知道了。但可以肯定的是《伊苏》新作会像黎轨一样有很大的改变,比如说伊苏从7代发展到9代,战斗系统上基本维持了属性相克系统,但在新作中会是以完全改变旧有规则的全新玩法来跟大家见面。

《黎之轨迹》中文版就要在2月10日正式发售了,社长有什么想对中文玩家说的吗?

近藤:这次的作品有很多东方元素,相信可以让玩家们感到亲切感。《黎之轨迹》是一部全新的作品,对比整个系列来讲也是做了很大的变动,但我们并不是为了改变而改变,为一个持续很久的系列做出新鲜感,无论是对老玩家还是新玩家都是非常重要的一件事情,这些改变能够让整个轨迹系列获得新生,正是所谓的黎之轨迹。希望新老玩家一起来游玩。