十年前,谁想到游戏会这么生猛
十年前,谁想到游戏会这么生猛

十年前,谁想到游戏会这么生猛

2018年3月9日,日本东京,根据中国手机游戏改编,由日本舞台演员表演的二次元音乐剧《阴阳师》预告。 /视觉中国


比尔·盖茨曾经说过:“我们总是高估新技术在两年内给我们带来的变化,低估它在十年内带来的变化。” 这应该意味着互联网,但我发现它实际上对很多事情都有效。


十年前,谁想到游戏会这么生猛


近10年来,游戏产业突飞猛进。 我国2010年游戏产业总产值近350亿元,到2019年已达2308亿元——在下半年控制下实现。 这相当于海外收入,2010年海外收入总计$2.3亿美元,2019年$115亿美元。


我知道,数据有点太行业了,喜欢写工作报告——放心,这只是必要的背景知识。


十年前,谁想到游戏会这么生猛

影响游戏行业的最大因素

是智能手机的发展和普及


我对2010年左右有点模糊。


在此之前,传统的网络游戏(MMORP G)正处于疲惫阶段的顶峰,旧的MMORPG仍然很强大——老实说,网络游戏有足够的用户,只要运营公司不死,删除所有用户信息,平均游戏寿命就是惊人的。


比如<热血传奇>,一款老到不再老的游戏,几乎和MMORPG游戏一样的生活,今天依然发光发热,围绕这个游戏也产生了很多版权,私服可以悲伤的故事。


至于主机游戏和PC单机游戏,玩的人当然不少,但基本上很难以“产业”称之。首先,按规章来看,主机游戏属于标准的不合法产物,游戏机都是水货,游戏盘就更加身份刻意了。至于PC单机游戏,正版没多少,盗版倒是紧跟世界潮流——但这也不能叫产业呀。


情况直到几年后才有所改善。 直到2014年左右,索尼和微软才开始通过正式渠道将PlayStation和Xbox引入中国。 但我们以后再谈。 我们继续到2010年吧。 一年的关键词是“网络游戏“。


网络游戏,打开浏览器可以玩游戏,声光效果和MMORPG当然不能比较,基于技术的限制,玩起来相当粗糙——但受不了方便啊。 这在2010年尤其重要,不必费心下载。 当时有宽带,但下载几个G游戏安装包并不容易。


网络游戏不一样,只需要有一个足够吸引人的广告,用户看到,无论是什么吸引——无论是陈小春拿着5米的刀,还是一个穿着暴露的女孩,开始玩一点,玩到10级,漫天飞舞的金币,敌人的四肢散落,简单而直接。


游戏运营者在游戏初期也很体贴,以各种活动和利益来拉动用户,促进玩家消费的手段堪称辉煌。 当我们说国内游戏在鼓励玩家氪金的手段和理念走在世界前列时,其实大多奠定了基础。


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2016年4月27日,浙江金华,义乌国际电子竞技比赛。 电子竞技在过去的十年中迅速成为一个重要的文化产业,改变了许多关于游戏的固有观念。 /视觉中国


那段时间算是国内游戏行业比较惨淡的几年。其实整个行业钱没少赚,玩家数量也在攀升,但怎么看怎么不像话。


目前,游戏的基本共识是它考虑了消费品和文化产品的多重属性。 问题是,从2010年到2012年,大量的游戏进入了消费品的道路。 我们是奔着九艺梦,现在怎么每天都能见到油腻姐姐?


但游戏行业的下一丝曙光是智能手机。 如果我对影响游戏行业的因素进行排名,智能手机的发展和普及必须是这10年来的第一——无论是国际的还是国内的。


智能手机(或者叫智能移动设备)为游戏行业开辟了一片全新的大陆,这块大陆上不仅有传统意义上的玩家,还有数以亿计的新晋用户,最棒的是,一切都是全新的!只要你抓紧时间,出点什么值得玩味的东西,基本就能成功。


在2012年左右,有相当多的小团队在做手机游戏。 到2013年左右,中国有数百家小型游戏开发集团。


一方面,大厂商由于惯性因素,一时间还无暇顾及移动游戏市场,小团队有了出头机会;另一方面,移动游戏开发规模较小,三四个人的开发团队也有可能一举成功——当时的移动游戏还是以轻巧的创意取胜,远远没有演化成当下这种系统复杂度惊人的庞大怪物。


从2013年到2015年,是个人独立游戏开发商的黄金时代——我的意思是,任何人,只要喜欢游戏,有优秀的想法,聚集几个朋友去做,概率就能成功。


我曾认为小规模的游戏开发创意可以成为主流,也曾经认为游戏可以凭借创意或者某个闪光点取胜,或者说,我以为我可以在这个新兴市场中看到更多样化的游戏产品——毕竟有那么多小公司获得了成功,移动游戏圈到处都流传着一夜暴富的故事。


但后来我发现我错了。


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移动游戏市场只是步行

客户端和Web游戏的老方法


在2014年之后,在游戏领域取得成功的大公司开始在——的移动游戏市场上下定决心,并在短时间内将大量资源投入到移动游戏市场。


如果说小公司的优势是灵活性和创造性,那么大公司的优势永远是金钱,更多的钱,不可估量的钱。


钱可以让游戏更漂亮,画面更好,系统更复杂;钱可以找到足够有经验的团队;钱可以保证游戏没有缺点。


2015年起,那些手握巨资的大厂商占据了移动游戏市场的主要位置。他们证明,有时候一个游戏不需要什么突出的优点,只要在任何地方都没有让人不能忍受的缺点就好了。


2015年的一个数据是,腾讯和网易占据了全国70%的游戏收入——只剩下30%分给大大小小的几千家游戏公司。移动游戏的设计越来越复杂,越来越完备,越来越面面俱到。


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你可以随时随地打开手机玩游戏。 虫创意


这个故事的另一面,是当年曾经让我们眼前一亮的独立游戏开发团队走向大规模灭亡。当整个市场都充斥着不缺钱的产品、进行不缺钱的宣传,那些单靠创意的产品又如何能找到活路?创意是很好,但创意毕竟不是万能的。


所以,同样是在2015年左右,那些小型的、10人以下的优秀游戏开发团队开始崩解。要么是团队被大公司收购(价钱普遍十分公道),要么是团队主创人员陆续投奔大公司(这也正常,大公司开出的价钱相当慷慨),要么就干脆默默无闻地消失了。


2018年开始的政策因素,又一次影响了独立游戏开发者。到了2020年,仍坚持做游戏的小团队已经所剩无几。


我曾经乐观地以为,移动设备和移动游戏对游戏行业有颠覆性的影响,但最后我悲哀地发现,移动游戏市场其实只是走了一条 客户端和Web游戏的老方法——大公司照样利用资源优势碾压一切。只不过,同样的过程,客户端游戏走了大概8年,网页端游戏走了3年,移动游戏只用了1年而已。


从这个角度来看,可能世界上的一切都没有什么不同,这样的过程不仅存在于游戏行业,各行各业(尤其是互联网行业)都在不断地重复着自己。


十年前,谁想到游戏会这么生猛

世界将不得不这么做

做贝特


在这个时代,有很多事情值得一提,有些事情比游戏行业本身。 例如,移动设备的普及带来了移动游戏的普及,移动游戏的普及带来了许多社会问题——儿童越来越大,更容易进入游戏,许多父母实际上没有能力引导和照顾他们的孩子玩游戏。 因此,长期以来,舆论对游戏行业是相当不利的。


当然,在我国有这样的传统,父母遇到问题几乎不怪自己,可以有替罪羊先找出来。 几十年来,游戏一直被拉习惯。


但我真诚地说,不是所有的父母。


一方面我们会提一个“数字原住民”概念,对于网络和电子产品,很多孩子玩得比家长更溜——让家长上班之余还要精通网络冲浪,的确有点强人所难。


另一方面,有些游戏真的很好,很多游戏开发商都精通心理学,都是通过数据反馈迭代游戏,数百人花了几年时间来吸引用户。 在这种情况下,更不用说忙于工作而照顾家庭的父母了,一般的父母是不容易处理的。


舆论也产生了政策影响,仅游戏版本号就反复影响着2016年左右全国游戏从业者的心。 很多游戏制作组的生死命运,在这些看似无波无澜的一份通知和清单中。


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玩马里奥卡丁与任天堂开关。 虫创意


在这10年里,许多大大小小的事情也发生了。 例如STEAM在中国的落地和普及,在一定程度上促进了合法游戏在中国的普及。


例如,主机游戏进入中国,微软和索尼在2014年试图将家用游戏机带入中国,任天堂在2019年与腾讯合作交换——但游戏很少。


例如,每个人不仅——在家里,世界都在等待下一件事来改变游戏行业,比如移动设备。 但这些问题的答案,大多数人都不知道。


十年来,互联网改变了一切,包括游戏。 我们可以看到游戏通过互联网和和移动设备在人群中迅速传播,无论多大的年龄,拿着手机玩游戏并不是什么新鲜事,但10年前这完全是无法想象的。


但10年前,如果你对你父母说:“我要玩游戏”,听起来就像去委内瑞拉种植仙人掌——他们不知道你在说什么,但听起来很危险;虽然很多人不知道,但国内游戏技术的水平确实在提高。 我们在国外买了很多外国游戏公司和一些受欢迎的游戏。


所以,虽然我回忆起一些真的很悲惨的细节,但整个行业都有这么多的麻烦,但总的来说,互联网是未来,游戏将是趋势,世界将因为下一次技术革命而更好。 我对此很有信心。

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✎作者|朱家印(TouchNet work创始人)

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