为什么现在网游都没无缝地图了?04年就有的东西现在做不出来吗

你好! 大家好,04魔兽,05完美世界,这两款游戏刚出来的时候已经是无缝地图了,现在是2020年,已经过去了15年,为什么市场上无缝地图的网络游戏还是那么少? 无缝地图网络游戏真的很难制作吗?

当然,今天的无缝地图并不意味着相同的场景,相同的地图,玩家正在地图上玩,这样的游戏在单机中很容易说,对于服务器来说,成千上万的玩家的网络游戏几乎是不可能实现的,我们的意思是游戏切换地图时没有加载进度条。

所以魔兽世界和当年的完美世界只是一个相对无缝的地图,它们之间的本质是对场景的预读。 当你在游戏中做其他事情时,附近的场景已经秘密地开始加载。 然后当角色到达下一个场地时,没有酒吧和负载。 那么,感觉无缝地图还是挺简单的,那么为什么现在很多游戏公司都不愿意这样做呢? 即使是最近提出制作无缝地图的十年游戏剑网三,也只是整个游戏地图的一部分,换句话说,是一个非常大的地图。

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其实,无缝地图网络游戏的制作真的不是那么简单。 首先,在制作无缝地图之前,需要大量的艺术家来切割整个场景。 一旦被切割,我们应该考虑整个地图的照明。 并制作不同质量的LOD模型。 例如,当我们玩网络游戏时,我们发现附近的场景非常清晰,但距离非常模糊,具有不同的信用质量,然后前端程序人员对艺术给出的地图资源、各种坐标、镜头、字符、刷怪方式、缓存、视觉变化等技术处理,使字符移动,场景变化时加载将更加自然,而不是卡顿。

这就要求工作人员具备极高的算法要求和图形理论等知识,在忙于之前超大的工作内容之后,最重要的处理即将到来,即服务器端程序控制,网络游戏服务器的计算能力有限,那么一个游戏区域的数万名玩家如何在无缝地图中进行游戏呢? 整个游戏地图的切割,是为了分担服务器的压力,一个地图是服务器。

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服务器端控制程序是将游戏控制的尽可能完善事件,算法,玩家移动,物品掉落,灯光处理,玩家信息数据转换,使玩家在切换地图时,更加流畅自然,这三个部门的工作需要非常默契的配合,开发者要求很高,没有10年的经验,很难控制服务器端程序,即使是稍微简单的前端也需要五年以上的工作经验,如果开发者不是老司机,那么游戏就容易出现一些漏洞和风险。

从场景到场景2的过程中,玩家需要从场景1服务器离线归档,近年来没有无缝地图游戏吗? 当然,也不是完全缺席。 甲骨文也是一个无缝地图游戏。 如果你做一个无缝的地图,这将是更困难的。 毕竟以真正的古图为蓝本。 如果做无缝地图,如何做中间城市之间的过渡区域? 真的有必要使整个古代中国? 认真做人力物力的成本,随意的话和获得是不值得损失的,夹在中间全身难受啊。

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黑沙漠绝对是一个无缝超级网络游戏比魔兽世界,没有任何传输和复制,整个地图向西向东运行,中间没有卡顿和突如其来的感觉,没有民族服装,而前一个古世纪,特拉这些也是无缝地图。

那么,今天的内容就到这里了,别急着走,最后还有一个问题要问大家,绝地求生这样的游戏不是无缝地图吗? 记得在点赞后的评论部分留下你的答案。 我们下次见。

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