《三国小组英语传八》发展秘辛:增强战斗自由感

在于俊奥婷于2018年宣布将开发“三国小组英语传记”系列单机续集“三国小组英语传记8”的消息后,引起了玩家的注意。 近日,开发团队接受巴哈姆特采访,分享“三国8”开发秘辛。 为了满足不同玩家的需求,开发团队在战斗系统、辅助系统等设计上给予玩家更灵活的选择,同时在艺术风格和文本上具有文化深度和历史内涵感。

《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽快感 自由度更高

李如仁,易太清(右)

根据三国历史,《三国小组英语传》系列是以三国历史为基础的一系列经典的横向作战视角和战略游戏。 它自1998年以来一直被释放。 它还采用了所有的三D来开发、改造和提高视觉性能。 为了让玩家更深入地了解“三国小组英语传记8”的发展思路和过程,巴哈姆特独家采访了“三国小组英语传记8”两位制作人易泰清、李如仁分享了新的系统、艺术视野、战斗设计等思想,下面采访总结整理:

GNN:自从2007年底推出《三国群英传7》后,相隔超过10年终于再度要推出续作,可以跟玩家透露《三国群英传8》立案契机为何,是否有背后的故事可以透露?

李如仁:“三国小组英语传”系列是余俊奥婷最重要的IP之一,公司一直拥抱三国游戏梦想,虽然我们一段时间没有推出单一游戏,但仍然像“三国小组英语传”一样推出网络游戏、手机游戏。 由于单机游戏市场已经萧条了一段时间,所以专注于其他类型的平台,现在考虑到计算机单机市场在过去的两三年里逐渐增长,我们仍然希望三国在计算机单机游戏领域发挥作用。 我们希望这个IP在计算机单机领域再次发扬光大,所以我们在2017,2018年左右重新打开了这个案子,我们没有放弃计算机单机的想法,只是等待市场的复苏。

在我们前期的讨论中,我们主要集中在游戏的方向上,主要思考我们什么时候重新做电脑游戏,做八代,做什么方式,什么样的引擎,什么大小,其实公司真的很想做“三组英语8”,当我们确定要做的时候,就是做。

《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽快感 自由度更高

游戏制作人李如仁

战斗系统与辅臣系统

GNN:《三国群英传》每一代都有其强调的特色,象是第一代横向卷轴呈现百人会战、第二代军师技能系统让文官能一展长才、第三代可自行创立新武将以创造全新的虚幻三国等,那请问第八代您最想要向玩家强调的特色为何?

李如仁:八七代相隔那么久,是否在时空背景下,R

此外,我们在地图中保留了探索,但也有其他内容,虽然前几代在内部事务中有辅助操作,但八代具有完整而具体的辅助系统功能。 可以大大降低玩家在内部事务中的难度,可以帮助玩家专注于战斗部分,这是一个不同的特点。

《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽快感 自由度更高

大地测量勘探

GNN:那相较于七代来说,新作有哪些不同的新内容要带给玩家?

李如仁:正如我们前面所说,我们从重新定义方向开始,因为我们在三国战略游戏领域有不同的产品。

第一点是,我们想通过辅助系统来调整策略部分,这样玩家就可以玩得很有策略,但他们也可以选择专注于战斗。 二是我们在动作方向上关注战斗部分,在过去,战斗的节奏会更慢,依靠技能表现出耳目一新的感觉,所以现在通过动作方向设计,使战斗节奏变得更快,玩家变得更可控,玩家感觉更清爽。

《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽快感 自由度更高

大规模作战

GNN:可以再深入跟玩家分享关于《三国群英传8》辅臣系统的设计吗?

李如仁:我可以说辅佐大臣制度是一种具有高度自由度的灵活辅助制度。 玩家可以有很多选择,包括人事、内部事务和战略。 玩家有很多细节需要设置,你分配不同的武术作为辅助大臣,发挥他的特点,比如你想擅长人事或战略武术作为这个,这样你就可以充分发挥系统。

同时,我们把这件事与君主的命令和权力下放结合起来。 前君命为君命,辅臣为辅臣。 是给助理更多的权力还是更高的执行速度让他可以做更多的事情,这种组合是以前没有的。

为了玩家的利益,更喜欢策略的玩家可以减缓助理部长的速度作为辅助目的,他可以把很少的功能交给助理部长来执行,他们中的大多数可以自己做,甚至可以用手做。

易太清:事实上,在像三国演义这样的大战略游戏中,你过去会遇到一些操作上的挑战,比如内政、俘虏敌人将军、晋升、任命和奖励。 这些职能加起来可能超过20项与内部事务有关的职能。 当你的城市只有五到十岁时,你会觉得这些操作仍然在你的控制范围内;但是当你的城市达到三四十岁时,你会发现处理这些事情会给玩家带来很多麻烦。

经过测试,我们发现在初始阶段,由于一开始缺乏资源,玩家可以使用手动操作来给出最正确的指令来做最正确的事情,使他们的投资和管理效益最大化。 但是当玩家有很多城市的时候,你会发现这些操作的内部事务可能会扰乱玩家,主要是因为过去的“三国演义”系列是比较轻的内部事务,重的战斗游戏,但是玩家可能会因为管理而花很多时间,但是战斗时间变得很小,让一些玩家觉得游戏时间的发展太重了,这似乎不是他的重点,所以以后的自动化选项,但自动化也是可以选择的,有些可以自己做,有些建议你,玩家可以决定是否,这些功能可以独立设置,这样玩家就可以看到他们想花多少时间在精确的管理上。

《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽快感 自由度更高

游戏制作人易泰庆

GNN:《三国群英传 8》是否有保留系列作品中,玩家喜爱的内容呢?

李如仁:在系列的战斗中,玩家应该对表演的技巧印象最深,在这方面我们实际上花了很多时间在设计上,我们保留了华丽的表演,著名的技巧的势头,也可以逆转功能设计的胜负,这是我们保留的一部分。

《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽快感 自由度更高

伟大的才艺表演

也像在七代可以自由探索地图,我们也有保留,八代地图是开放的,玩家可以自由探索位置,地图会触发一些事件,一些位置会遇到不同的NPC等等。

GNN:之前研发团队曾表示,在战斗设计上朝简化战斗操作、增加战斗动作性方向来发展,可以谈谈这个想法过程,那《三国群英传8》相较于过往到底有何不同呢?可以举例吗?

李儒仁:会构思简化战斗操作这件事,主要是因为之前几代战斗时在部队与角色控制比较指令式,指令式操作比较容易打断玩家战斗感受,虽然能控制多个部队,但每次都要停下来、选择发动技能,这些都会中断玩家的体验感。

我们所谓的简化操作不是为了去除这些功能,而是整个操作和过程的改变,这样玩家在游戏体验中就不会被打断。 另一个是,我们希望玩家使用控制器来充分控制游戏,保留控制器操作的乐趣,因为控制器操作会更有偏见,可以单控会发挥无与伦比的或启动技能来发挥清爽的感觉,所以战斗设计是要到这一部分。

《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽快感 自由度更高

《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽快感 自由度更高

我们以前控制五位将军的方式是一样的,现在我们将画出单控武术,其他AI,在RTS模式下控制他们的动作,如前进和后退,单控武术不仅会让玩家有刚才说出来的,战斗的清爽感觉,在这个过程中也会有游戏的影响,因为单控会有一些优势,那么你可以让AI来控制,你集中精力掌握技能,这与过去有很大的差距。

《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽快感 自由度更高

战斗控制画面

当游戏计划发布时,它将支持市场上的PS4、Xbox360或PC摇杆等通用摇杆。