我的游戏半年总结:言有尽而意无穷,《晶体管》里的留白艺术
我的游戏半年总结:言有尽而意无穷,《晶体管》里的留白艺术

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唐代的人们都很感兴趣,羚羊挂着它的角,无影无踪。 因此,它的美丽,彻底和精致,不能靠泊,如空气的声音,相的颜色,水中的月亮,镜子中的形象,文字是充实和无尽的。 “

引自南宋/颜玉/沧浪诗

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艺术没有国界,没有时间界限。

如果你想谈谈2020年超级巨人游戏2014年发布的游戏,这是大约公元1200年最中肯的一句话。

游戏中无数次停了下来,听着红色在耳边嗡嗡作响,就像空气中的声音,相位的颜色。 我如此专注于晶体管的整体设计,除了视觉和听觉之外,还有一种过度期望的舒适感,就像吃七分钟饱对你的健康有好处一样,没有化妆的美也充满了想象力。

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超级巨人游戏是一个非常优秀的独立游戏工作室。 第一个,堡垒(堡垒),是一个大的打击在独立游戏世界后,它的诞生,第二个,晶体管(晶体管),一直吹嘘它的能力,以超越它的前辈。

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就像玩家们一遍又一遍地感叹晶体管是多么完美,如何在创新的基础上继承堡垒,但忽略它只是在其他游戏中渴望表演加法,选择做减法——使用白色艺术。

“空白”是艺术创作的常见表现之一,顾名思义就是在创作者的作品中留下空白,给观众留下想象空间。

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“其实在最初的原始岩画与彩陶文化艺术当中,线条在岩壁和套图上的直接勾勒,‘留白’就在一众无意识的情况下产生了最初的形态。随着人类文明的发展,依照与民族的审美取向和审美观点以及中国哲学和文化传统的影响,‘留白'首先被中国传统绘画所选择与发展,成为中国传统绘画的精髓。"

*引用自熊炜彦/《世界家苑·学术》/《谈"留白"艺术表现的韵味》

后来,白色空间的概念不断扩大,慢慢进入其他不同的艺术领域,如文学、电影、游戏等;

同时这些艺术自身所拥有的一些特质,又将留白的层次做了多方面的升华:

绘画不仅只是留下物理空白,而是在画面中创造空间感;

讲故事不仅仅是追求新鲜刺激,而是能否引发更深入的讨论;

歌唱不仅是关于演替的,而且要用节奏来影响观众的思想。

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空白作为一种艺术表现形式,经常出现在绘画、文学作品、电影、游戏等载体中。 最直观的体现是中国传统绘画。 作为我国的传统绘画形式,题材多为山水、人物、花鸟、动物等。 正如我前面所说,白色空间是为了创造一种空间感,这是一种构图方法:没有笔墨就知道绘画的意义,所谓“和无尽的意义“。

古人画的时候,在需要大白的时候,会特意选择黑做白。 例如,深雪会有几个石台,几个枯木;万里云,会有几只孤雁,几个云痕;清澈的池水,会有几只绿虾,几条薄鱼。

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刻意留白会使原本的单幅画面立体化,让观者从原来的一维平面上看到更生动的画面。 南宋的马原《汉江独钓图》和现代齐白石《墨虾》都有这种效果。 船周围的简单的水波,和凌乱的虾触角,在水的力量中活跃,不是在绘画中,而是在心里。 这是空间艺术的核心部分。

世间万物皆生而生于无。 “

*引自先秦/老子、老子、老子

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晶体管游戏也是如此。 云堤城市与网络朋克元素——一个更常见的设计。 那么,开发商如何表达一个具有未来气息的科技城市呢? 除了五颜六色的霓虹灯外,还有极强的三维建筑,还增加了雾、雨、雪等不同的天气效果,而其他游戏则拼命想把自己的“赛博朋克”纯血、“晶体管”变成某种能在一定程度上降低赛博朋克指数的东西。

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画面不能同时点亮所有的霓虹灯,必须有彩色的明暗渐变设计,或者突出一个主光源,其他光源只是辅助;雾和细雨,也在不经意间包裹着所有闪闪发光的东西一个柔软而神秘的滤镜。

好处也是显而易见的:不同的天气设置使这种轻微的变化在多周的游戏中,玩家可能厌倦了一个城市,但不厌倦变化;同样的赛博朋克,但与夸张的光污染水平相比,晶体管非常漂亮。 你可以仔细看看这座城市的砖瓦,看看红色的巨型海报——为你唱歌的女人是多么优雅。

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不仅绘画,而且在文学作品中寻找更适合自己的发展空间。

我不得不在这里提到王增琦。 汪曾祺不仅是当代作家,也是一个非常平易近人的美食爱好者,喜欢画画。 这三个素质加在一起,构成了一个完整的汪曾祺。

由于对绘画颇有心得,所以对绘画的留白手法也十分熟稔,因此用文字营造画境对汪曾祺来说早已不是什么难事;再加上对食物的独特见解,自然懂得哪些食物需要酱料辅佐出味,哪些食物自身带有的鲜香就已经是人间极品。

“世间万物,宣传太过,即使真的了不起,也很难使人满足。"

*引自当代/王曾祺/世界的味道

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这样的写作风格不仅有空白的阴影,而且在其中也有一定的哲学意义。 从细节开始,他把所有的大事情都变成了小的,琐碎的,但不可或缺的。

汪曾祺的话总流露出一种宁静优雅的感觉。 普通人的眼睛无聊的生活瞬间变得迷人,平凡才能有意义,安静也优雅。

正是这种心态才能写出“四食,却一碗人间烟火。 这句话。 明明写了所有的春夏秋冬,却只有一碗剂量。

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故事不要讲得太满,读者有发挥自己想象的空间。

正如在晶体管的故事中,开发者将注意力集中在那些失去声音的女人和只有一个声音的男人身上,玩家扮演那些失去声音的女人红色(翻译成中文),带有男人声音和思想的武器(晶体管),救援云蒂城,被恶意程序修改,并踏上未知的旅程。

而云帝城则笼罩在阴谋之中,真相支离破碎。

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红色需要抵抗各种奇怪的敌人,突破不同的枷锁,把心爱的人从晶体管中解放出来,拯救堕落的城市。 至于为什么红色失去声音,在晶体管中的人的身份,以及谁在背后,玩家需要拼凑有限的解锁内容。

每到达一个节点,玩家都会在获取对应的讯息;每打倒一个小BOSS,就会获得相应的灵魂置于主动技能槽中。装备槽中有对应的消耗值,玩家可以根据自己的需求搭配不同的技能。除了生动的故事,《晶体管》也没有忘记自己是一款游戏。

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当事情不发生时,晶体管中的男性声音也会得到适当的提示和鼓励。 不幸的是,红色听不到,这部分空白需要玩家承担。 如何巧妙地将白色部分嫁接到玩家身上,超级巨人游戏真的很体贴。

所以随着故事的继续,我们知道戈吉·雷德在暗杀名单上,失去了他的声音;晶体管是黑暗势力的阴谋,错误落入了玩家的手中;而与瑞德一起的坚定、磁性的声音来自她的爱人。

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I love you. You know that right?

她知道。

他爱她,无法表达。

她爱她,无法回应。

也许这就是生活——你看,一个RPG游戏可以做这么多。

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事实上,它更像是一部有意义的电影,而不是一部可读的小说。 无数开摩托车飞驰的瞬间,红彤彤都沉默了。 渐渐响起BGM和远处闪烁的霓虹灯,看似简洁,干净的画面,却让玩家思考。

就像安德烈·塔考斯基的电影《乡愁。

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乡愁讲述了一个俄罗斯诗人去意大利拜访一位音乐家并最终去世的故事。 安德烈遇到了多米尼克,一个不被世界所理解的疯子,被他赎罪的生活所吸引。 在那之后,安德烈失去了生命的意义,在现实和超现实的梦想中错过了他的家乡。

虽然阿德莱德有一个女翻译尤金妮亚可以交流和触摸,但两个似乎处于同一维度的人从来没有面对面交流过;回顾一下红色和晶体管。 两个似乎不在同一维度的人一直在交流,虽然无法见面,但他们有同样的心。

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当我写这个的时候,我已经玩了几个月的晶体管了。 但从我写作的那一刻起,我的脑海里就充满了红色骑摩托车和她温柔哼唱的画面。 她可以穿着晚礼服优雅地唱歌,也可以用武器优雅地杀人。

她那么坚强,那么果断。

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这两种传播都是以空白的形式表现出来的,创作者没有说自己的传播是否顺畅,但观众可以接受这种深层的意义。 塔考斯基导演渴望用简单、空洞的图片来表达永恒的时刻并阻止它们。

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氤氲的雾气、朦胧的水声、面无悲喜望着镜头的少女,和无数如诗一样流畅的长镜头,塔科夫斯基没有在电影里提及任何思想的东西,但每个镜头都有种怅然若失的意味。

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顺便提一句,塔科夫斯基认为最能表现留白艺术的是来自日本的俳句:“这种特质并非为电影独有——它早就存在于俳句中!俳句吸引我的,是其对生活纯净、准确、细致的观察。而且形态纯粹。"这个有机会之后再展开聊聊吧。

*参考俄罗斯/安德烈·塔科夫斯基/复兴时间

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最后,在晶体管中,我认为白色空间的艺术已经被摧毁了。

游戏有两种战斗模式,一种是实时战斗,另一种是预置战斗。 后者是开发人员希望成为游戏特性的事情之一。

空白是一种表达方式,主动权掌握在创作者手中。

但晶体管是一种游戏,主动权掌握在玩家手中。

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在整体上利用空白进行表现,为玩家提供主动选择的机会,一定程度上削弱了原有的表演氛围。 这是我更介意的地方。

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但晶体管中最有争议的战斗设计恰好是预设战斗的一部分。 有些玩家认为多余,有些玩家认为整合大脑元素比直接无脑输出更有趣。

为玩家提供了思考的空间,放弃了清爽的感觉,增加了一些张弛有度的停止。

不受时间和顺序的限制,不同于一般的回合赛。 玩家可以提前预测和设置攻击,在有效的时隙中选择技能来玩组合伤害,游戏后会有CD。 那只能移动不能攻击

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我不得不承认,这个白色空间在作战行动中不是很受欢迎,也是许多玩家不喜欢晶体管的原因之一,但这种攻击非常适合红色

正如我所记得的,“晶体管”发挥了一半,惯性思维告诉我,我应该听到红色唱歌在最后。 没想到不小心碰了把手上的一个按钮,直接听到了红衣轻声的唱着。 那一刻我忘记了所有的修饰语,只想成为她手里的武器。

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最后,当一切结束时,被数据篡改的城市开始恢复。

红回到爱人身边,将晶体管插入自己的心里,完成了晶体管的经典空白。

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