十年前,谁想到比赛会这么激烈
十年前,谁想到游戏会这么生猛

十年前,谁想到游戏会这么生猛

2018年3月9日,日本东京,根据中国手机游戏改编,由日本舞台演员表演的二次元音乐剧《阴阳师》预告。 /视觉中国


比尔·盖茨曾经说过:“我们总是高估新技术在两年内给我们带来的变化,低估它在十年内带来的变化。” 这应该意味着互联网,但我发现它实际上对很多事情都有效。


十年前,谁想到游戏会这么生猛


近10年来,游戏产业突飞猛进。 我国2010年游戏产业总产值近350亿元,到2019年已达2308亿元——在下半年控制下实现。 这相当于海外收入,2010年海外收入总计$2.3亿美元,2019年$115亿美元。


我知道,数据有点太行业了,喜欢写工作报告——放心,这只是必要的背景知识。


十年前,谁想到游戏会这么生猛

影响游戏行业的最大因素

是智能手机的发展和普及


我对2010年左右有点模糊。


在此之前,传统的网络游戏(MMORP G)正处于疲惫阶段的顶峰,旧的MMORPG仍然很强大——老实说,网络游戏有足够的用户,只要运营公司不死,删除所有用户信息,平均游戏寿命就是惊人的。


比如<热血传奇>,一款老到不再老的游戏,几乎和MMORPG游戏一样的生活,今天依然发光发热,围绕这个游戏也产生了很多版权,私服可以悲伤的故事。


至于主机游戏和PC单机游戏,当然很多人玩,但基本上很难被“工业”所称。 首先,根据规则,主持人游戏属于标准违规产品,游戏机是水,游戏光盘更多的是身份故意。 至于PC单机游戏,正版不多,盗版紧跟世界潮流——但这不能称为行业。


情况直到几年后才有所改善。 直到2014年左右,索尼和微软才开始通过正式渠道将PlayStation和Xbox引入中国。 但我们以后再谈。 我们继续到2010年吧。 一年的关键词是“网络游戏“。


网络游戏,打开浏览器可以玩游戏,声光效果和MMORPG当然不能比较,基于技术的限制,玩起来相当粗糙——但受不了方便啊。 这在2010年尤其重要,不必费心下载。 当时有宽带,但下载几个G游戏安装包并不容易。


网络游戏不一样,只需要有一个足够吸引人的广告,用户看到,无论是什么吸引——无论是陈小春拿着5米的刀,还是一个穿着暴露的女孩,开始玩一点,玩到10级,漫天飞舞的金币,敌人的四肢散落,简单而直接。


游戏运营者在游戏初期也很体贴,以各种活动和利益来拉动用户,促进玩家消费的手段堪称辉煌。 当我们说国内游戏在鼓励玩家氪金的手段和理念走在世界前列时,其实大多奠定了基础。


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2016年4月27日,浙江金华,义乌国际电子竞技比赛。 电子竞技在过去的十年中迅速成为一个重要的文化产业,改变了许多关于游戏的固有观念。 /视觉中国


当时是国内游戏行业相对惨淡的几年。 其实整个行业赚的钱并没有少,玩家的数量也在上升,但怎么看怎么不像话。


基本共识游戏的基本共识是它考虑了消费品和文化产品的多重属性。 问题是,从2010年到2012年,大量的游戏进入了消费品的道路。 我们是奔着九艺梦,现在怎么每天都能见到油腻姐姐?


但游戏行业的下一丝曙光是智能手机。 如果我对影响游戏行业的因素进行排名,智能手机的发展和普及必须是这10年来的第一——无论是国际的还是国内的。


智能手机(或智能移动设备)为游戏行业开辟了一个新的大陆,那里不仅有传统玩家,还有数亿新用户,最重要的是,一切都是新的! 只要你抓住时间,有值得玩的东西,基本上就能成功。


在2012年左右,有相当多的小团队在做手机游戏。 到2013年左右,中国有数百家小型游戏开发集团。


一方面,由于惯性因素,大型厂商没有时间考虑手游市场,小团队有机会;另一方面,手游开发规模小,三四个开发团队也有可能成功——当时的手游都是轻创意所赢得。


从2013年到2015年,是个人独立游戏开发商的黄金时代——我的意思是,任何人,只要喜欢游戏,有优秀的想法,聚集几个朋友去做,概率就能成功。


我曾经认为小规模游戏开发的想法可以成为主流,我曾经认为游戏可以被想法或一些亮点所赢得,或者,我认为我可以在这个新兴市场看到更多样化的游戏产品——毕竟,这么多小公司已经成功了,手机游戏到处都是一夜暴富的故事。


但后来我发现我错了。


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移动游戏市场只是步行

客户端和Web游戏的老方法


在2014年之后,在游戏领域取得成功的大公司开始在——的移动游戏市场上下定决心,并在短时间内将大量资源投入到移动游戏市场。


如果说小公司的优势是灵活性和创造性,那么大公司的优势永远是金钱,更多的钱,不可估量的钱。


钱可以让游戏更漂亮,画面更好,系统更复杂;钱可以找到足够有经验的团队;钱可以保证游戏没有缺点。


自2015年以来,拥有巨额资金的大玩家已经主宰了手机游戏市场。 他们证明,有时一个游戏不需要任何突出的优势,只要在任何地方都没有不可容忍的缺点。


一个2015年的数字是,腾讯和网易占全国游戏收入的70%——只剩下30%的游戏公司,无论大小。 手机游戏的设计越来越复杂,越来越完整,越来越全面。


十年前,谁想到游戏会这么生猛

你可以随时随地打开手机玩游戏。 虫创意


故事的另一面是,曾经让我们变得光明的独立游戏开发团队走向了大规模毁灭。 当整个市场充斥着贪钱的产品,贪钱的宣传,那些产品在创意的基础上能否找到活路? 创造力是好的,但创造力毕竟不是万能的。


因此,在2015年左右,小型的、10岁以下的优秀游戏开发者团队开始瓦解。 要么团队被大公司收购(价格一般很公平),要么团队创建者去了大公司(这是正常的,大公司提供慷慨的价格),要么他们只是默默无闻地消失了。


从2018年开始的政策因素再次影响到独立游戏开发商。 到2020年,很少有小球队还在玩游戏。


我曾经乐观地以为,移动设备和移动游戏对游戏行业有颠覆性的影响,但最后我悲哀地发现,移动游戏市场其实只是走了一条 客户端和Web游戏的老方法——大公司照样利用资源优势碾压一切。只不过,同样的过程,客户端游戏走了大概8年,网页端游戏走了3年,移动游戏只用了1年而已。


从这个角度看,可能世界上的一切都没有什么不同,这样的过程不仅存在于游戏行业,各行各业(尤其是互联网行业)都在不断地重复着自己。


十年前,谁想到游戏会这么生猛

世界将不得不这么做

做贝特


在这个时代,有很多事情值得一提,有些事情比游戏行业本身。 例如,移动设备的普及带来了移动游戏的普及,移动游戏的普及带来了许多社会问题——儿童越来越大,更容易进入游戏,许多父母实际上没有能力引导和照顾他们的孩子玩游戏。 因此,长期以来,舆论对游戏行业是相当不利的。


当然,在我国有这样的传统,父母遇到问题几乎不怪自己,可以有替罪羊先找出来。 几十年来,游戏一直被拉习惯。


但我真诚地说,不是所有的父母。


首先,我们将提到“数字原住民”的概念“。 对于互联网和电子产品,许多孩子比父母玩得更好——父母在下班后熟练地上网。


另一方面,有些游戏真的很好,很多游戏开发商都精通心理学,都是通过数据反馈迭代游戏,数百人花了几年时间来吸引用户。 在这种情况下,更不用说忙于工作而照顾家庭的父母了,一般的父母是不容易处理的。


舆论也产生了政策影响,仅游戏版本号就反复影响着2016年左右全国游戏从业者的心。 很多游戏制作组的生死命运,在这些看似无波无澜的一份通知和清单中。


十年前,谁想到游戏会这么生猛

玩马里奥卡丁与任天堂开关。 虫创意


在这10年里,许多大大小小的事情也发生了。 例如STEAM在中国的落地和普及,在一定程度上促进了合法游戏在中国的普及。


例如,主机游戏进入中国,微软和索尼在2014年试图将家用游戏机带入中国,任天堂在2019年与腾讯合作交换——但游戏很少。


例如,每个人不仅——在家里,世界都在等待下一件事来改变游戏行业,比如移动设备。 但这些问题的答案,大多数人都不知道。


十年来,互联网改变了一切,包括游戏。 我们可以看到游戏通过互联网和和移动设备在人群中迅速传播,无论多大的年龄,拿着手机玩游戏并不是什么新鲜事,但10年前这完全是无法想象的。


但10年前,如果你对你父母说:“我要玩游戏”,听起来就像去委内瑞拉种植仙人掌——他们不知道你在说什么,但听起来很危险;虽然很多人不知道,但国内游戏技术的水平确实在提高。 我们在国外买了很多外国游戏公司和一些受欢迎的游戏。


所以说,虽然我回忆起来有些细节确实惨兮兮的,整个行业还有这么多的麻烦事儿,但整体来说,网络就是未来,游戏会是趋势,世界将不得不这么做 做贝特,对此我很有信心。

十年前,谁想到游戏会这么生猛

✎作者|朱家印(TouchNet work创始人)

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