文章:秋木
自从TGSSE发布了最新的“最后幻想16”新闻后,总有一些新玩家会问这样一个问题:“以前没有玩过,影子不影响玩”最后幻想16”?” 或者“只玩”最后幻想14”,直接玩“最后幻想16”好吗? “
这一刻,它似乎回到了最终幻想15刚刚发布的日子,但这一次,最终幻想16面对的新球员远远超过它。
造成这种误解的主要原因是数字后缀“最终幻想16”给新玩家带来了压力。 没有与一些不知道该系列的玩家联系,第一眼就会被数字后缀所吓倒。
作为本系列的第16部作品,结合JPG的巨大世界观,往往需要许多作品来完善传统印象,这使得新玩家对会议与以前的作品乃至以前的十部作品有着错误的判断。
然而,最终幻想系列的正统续集不敢轻易失去数字后缀的传统,因为该系列没有明确的数字后缀是外部或衍生作品,如“最终幻想:争议“。
这也是很多游戏,尤其是日本游戏的一个两难选择:系列游戏希望继承系列的一贯流行度和IP,并担心IP过大会给新玩家带来心理负担。
“终极幻想”这个名字有一句非常流行的说法:最初的作品是斯科威尔和制片人猪口巴金绝望的,决定把它作为他职业生涯的最后一场游戏,但在市场上引起了强烈的反响,使职业毕业成为一个新的开始。
这次以“毕业”为目的的作品,导致了《最后幻想》在制作上尽可能完美,没有为续集留下任何铺垫,毕竟没想到会有续集。 因此,从最终幻想2开始,系列选择了一个不同的故事。
与从一开始就没有联系的“最终幻想”形成对比的是,有些作品实际上选择了半途而废。 例如,系列的前三个是相同的世界观,称为“棒系列”,当第四个编剧无法写作时,一个“天空系列”被重新打开,第七个最终成为一个单独的故事。
虽然“勇斗龙11”在真端蛋和“棒子系列”的强行接触,但官方没有给出明确的声明,无论只是对早期一代的致敬还是真正的相关,一切都只能依靠老玩家来弥补。
游戏的长时间线和跨度不仅增加了玩家的理解成本,而且增加了游戏开发的难度。 这种象征着IP活力的数字后缀,给作品带来了更高的进入门槛,因此许多作品最终选择放弃数字后缀。
例如,Capcom的守望者系列怪物猎人,今天的怪物猎人:世界和怪物猎人:崛起都是。 当怪物猎人:世界出来时,许多玩家认为字幕没有使用数字,所以这不是系列的延续。 然而,卡普康的官员直接表示,无论是“怪物猎人:世界”还是“怪物猎人:崛起”都是该系列的正统续集,该系列将不再使用序列号。
正如“怪物猎人:世界”帮助Capkkon满足欧洲和美国市场的期望,“怪物猎人:崛起”也被放置在一个新的市场为玩家。 这两部作品代表了卡普面对新球员的决心,所以他放弃了号码。 虽然在一定程度上引起了一些老玩家的不满,但为了不被他们过去的荣耀所束缚,这也是必要的牺牲。
要从游戏的标题开始,你必须一些脑回路的生产者。
例如,小高和刚刚导演的系列游戏“漫威打破“。 除了开箱即用的游戏、小说、漫画和动画外,该系列的第一个游戏被称为“希望的学校花园和绝望的高中生”,第二个游戏被称为“打破2上的超级丸”,第三个游戏被称为“打破V3上的新丸。“。 7
由于123的顺序似乎很明显,事实上,新弹丸理论V3的情节是一种新的世界观。 如果你想完成以前的世界观的情节,玩家需要观看名为“漫威打破3希望之端山顶学习公园”的动画,但动画也分为第一个“希望”系列中的时间线,以及最终“未来”系列中的时间线,除了一些无关的作品来补充游戏设置和情节。
我想打电话给小高和克里斯托弗诺兰,他刚刚在游戏监督领域,在了解了情节的顺序后。
然而,还有更多。
野村还执导了系列<王国之心>,虽然第三部是去年推出的,但到目前为止,该系列已经制作了完整的19个版本的游戏,这是以一种奇怪的方式命名的,可以称为艺术。
王国之心——王国之心记忆链——王国之心358/2天——王国之心代码——王国之心2——王国之心梦想诞生——王国之心梦想深沉——王国之心0.2梦想诞生——失落的篇章——王国之心X后盖”——《王国之心3”。
与其他作品系列不同的是,可能只有一些薄弱的联系,甚至是被迫的联系,王国之心的故事可以说是密切相关的。 然而,庞大的系列作品,加上几乎任意的命名方法,让许多初衷进入坑的玩家只是看着头头晕目眩。
也许这是艺术家不寻常的大脑回路,否则就无法解释这个完全莫名其妙的命名想法来自哪里。
在中国盗版游戏的时代,那些生产盗版游戏光盘的厂家喜欢把一些游戏的大型MOD、DLC或外国作品和游戏一样出售。 因此,这些附加内容也被刻入CD号序列号,形成了一种独特的方法。
这种排序方法极大地影响了国内游戏圈的命名文化和传统。 一些国内玩家似乎有强迫症,喜欢根据数字标题安排所有的作品。
例如,在推出“鬼哭5”之前,一些淘宝商家或论坛会称“鬼哭DmC:”为“鬼哭5”,所以很长一段时间以来,这个名字对国内玩家来说是相当误导的。
这其中最知名的受害者就是《极品飞车》与《使命召唤》这两个系列的游戏。
自1994年推出以来,该系列已制作了24件正统作品。 然而,只有前1-3名被数字后缀命名,随后的所有作品都是副标题的形式,例如玩家的实际正统名称称为“最佳汽车10”,最初被称为“最佳汽车:卡本“。
职责系列的召唤也是如此,它在17场比赛中只有1-4代的数字标题,而国内玩家在系列的推出顺序中把所有作品从1到17排名。 这不是国内玩家的责任,这个游戏叫做“使命召唤16”,它被正确地翻译为“使命召唤:现代战争”,称为“使命召唤4”,也被称为“使命召唤:现代战争。
只能说,根据号码大小的命名方法,更方便玩家了解和开始,毕竟,一目了然可以看到谁是旧的,谁是新的,这也方便了许多企业的推广。
然而,也是因为数量越多,判断越直观,所以有时产品命名考虑到竞争对手的影响。
这在控制台上尤为明显。 由于索尼的PlayStation在第一个XBOX推出PS2时已经到达,如果XBOX按照PlayStation用数字后缀替换它,它将永远比PlayStation一代年轻。
因此,微软直接选择放弃数字后缀替换,采用了更多的意识流命名。 第二代名为XBOX360,第三代名为XBOXONE(高版为XBOXONEX),第四代名为Just因为这个,在今年的XBOX系列X预购中,有一部分网友误买成了XBOXONEX的情况。
这就是在其他领域命名内斗的情况。
为了不输给俄罗斯,美国调整了“战斗机一代标准”,将原来的“第三代战斗机”命名为“第四代战斗机“。
可见这种在命名上的心思,是普遍存在于各个国家和各个领域的。毕竟很多时候,最重要的还是气势上不能输给别人。
顺便说一句,前任天堂总裁岩田先生在加入任天堂之前被命名为“HAL研究所”,意思是“每封信都比IBM领先一步“。 这种信念也可能是岩田先生继续超越时代的历史指南。
命名是产品或工作中最重要的部分之一,看起来相当不起眼。 一个坏名字可能会耗尽潜在的用户,对现有的粉丝产生怀疑,或者在势头上处于劣势。
但这也可能是最不重要的环节。 我们都知道,只要一件作品和一件产品足够好,不管它面前有多少东西阻止它发光,它迟早会被发现,希望我们每个创作者都不要把车放在马前。