《暗谈武岗》的热圈,背后的艰辛和期待显而易见的

视频在13分钟真机演示发布后的短短一天内,突破了B站数千万的点赞,钱币,收藏和转发;百度搜索指数突破了视频发送当天的15万;点赞数优管超过380万次,17万次点赞。

《黑神话·悟空》火爆出圈,在这背后的艰辛与期待有目共睹


而产出这款游戏的国内独立工作室游戏科学也获得了英雄互娱高达2000万的投资,据说幕后还有阿里的影子,但在实际的投资证明,尚没有发现阿里。


本次的宣发一方面是告诉广大玩家,游戏科学工作室正在做的《黑神话·悟空》具体的思路和目前现状,其实也是希望可以招聘更多的人才,任何一款3A大作都需要极其庞大的人力物力投入,所以有才能的人可以速速联系他们!


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然而,在最近的在线发布游戏科学演示后,一些人在旅行者星评论区,他们正在挖掘“黑色神话:悟空”三D艺术,而另一边将过来。 同时,爆料也表示,并非只有他们在挖掘。 这个命运多舛的制作,希望在接下来的时间里,风生水起。


作为一个工作室制作的游戏“制作你想玩的游戏”,“黑暗悟空”也有一些失望。


从实机演示上来看,《黑神话·悟空》画面有相当大的进步,但是战斗机制还是和10年前的游戏没有本质区别。


《黑神话·悟空》火爆出圈,在这背后的艰辛与期待有目共睹

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游戏具有ACT性质(单机网上游戏都是一样的),操作机制和战斗臀部拉力是现在游戏的普遍问题,在所有主流游戏中具有近战战斗机制,战斗是非常垃圾的前提,比如怪物猎人,荣耀灵魂,战斗机制,都不是。 荣耀战魂这种直接不温不火,怪物猎人是靠其他核心玩法支撑的。


在战斗机制上没有突破性发展,永远都没有意义的。


对于现在的玩家来说,画面和人物动作流畅度,故事背景等,仅仅只是一个门槛,当游戏品质超过玩家预期心理门槛的时候,决定游戏存活的就是核心玩法和战斗机制了。


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从视频上来看,是典型的通关过剧情型游戏(类似于鬼泣、黑魂、猎天使魔女那种),不是像怪物猎人那种半开放型游戏,也不是像荣耀战魂那种联机型对抗游戏,所以核心玩法并不会比别的游戏又更大的优势和特点。关于核玩法:怪物猎人就非常成功,而荣耀战魂那种就只能算不加分也不减分(荣耀战魂最大的问题是战斗机制)。


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以及战斗机制?


黑神话悟空,战斗机制是典型的“前时代战斗机制”,即最具战斗性质的主流游戏战斗机制。


为什么叫它

“前战机“?


前时代是指10多年前,甚至15年前的战斗机制。 这种战斗机制不完善,问题很大,本来应该消除的,但后来做游戏的人不想进取,也用旧的战斗机制来做游戏。


准打架游戏机制是指打架的感觉,但不能做完美的机制,只能模拟打架做出似是而非的事情。


例如:1,有人打你,你躲闪,这种躲闪是通过一种技能来实现的,而不是通过类似的加速移动z型行走来实现的。


2.你放一个攻击技能,这个技能是程序设定的动作和效果,而不是通过操作联动实现。



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然后讲解战斗机制,采取fps游戏,fps游戏战斗非常完善。


远程射击,是通过操作鼠标点中敌人。 而不是像wow法师发射火球那样,选中一个敌人,然后按技能1,发射火球。


这就是远程作战机制与所提出的远程作战机制的区别。


所以fps游戏在战斗内核做好,图片和玩法的前提下,游戏质量很好,比如cdgo。


因为大多数游戏的战斗机制都是“前时代战机制”,所以注意力是“准战机制“。


“伪战机”缺乏自由操作的“模仿技巧”,只能做成刚性的“击键“。


所以这几乎是一场战斗,很难加入PVP。


也引出了一套游戏技能,一套角色技能。


缺乏fps通用类型,导致大部分玩家过了剧情就不再研究游戏的战斗操作。


使游戏迅速冷却。


在完善的操作手法没有普及到大众的前提下, 影响力小的公司做这种类型的游戏,注定是要凉的。这种有格斗性质类型的游戏,中国的公司想要做好,注定要等大厂的先驱者先把完善的操作体系发展好,让大众玩家都接收这种类型的操作,在这个前提下才能去做。


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当然,即便如此,也不得不承认《黑神话·悟空》这款游戏在战斗场景上带来的震撼,游戏并未完全推出,具体的战斗机制还有待考量。


你觉得这些图片中的战斗怎么样,如果很有趣的话,让我们期待一下黑神字悟空的制作过程吧! 希望能在我们这独一无二的三甲名作上发挥!