沉浸式开放世界手游《幻塔》,即将在10月29日开启“抑制器·原型测试”。在首测前,Hotta Studio公开了部分有关首测与研发内容的月报,也作为写给拓荒者的话:
大家好!我是《幻塔》的策划Bruce-B(叫B君也行,不要简称成2B呀)。
转眼间,游戏即将开启第一次网考,自己的孩子终于是遇到了人,觉得有点激动。 今天的月报中也围绕着“抑制器原型测试”的一些破题思路。
图1 《幻塔》首测即将来临 给小幻想一个大世界
关于开放区域
本次「抑制器·原型测试」将会开放四个可探索区域,分别是「星岛避难所」「班吉斯港」「海嘉德」以及「白鲸岛」。星岛是飞船残骸改造而成的避难所,拥有大部分基础地形,算是“新手村”。班吉斯是繁华的港口,同时也是“班吉斯重工”的所在地。海嘉德则是处于幻塔顶端的科技之城。
白鲸岛是测试的一个新的开放区域。 是黑盒测试和展会试用前未发布的新内容。
图2 浮空的“乐园”白鲸岛
严格地说,白鲸岛不是一个“岛”,它不是漂浮在水面上,而是悬浮在空气中的“岛城“。 至于具体的背景设置,请允许我在这里销售一张通行证,并为测试留下悬念。
关于战斗和武器
在对《幻塔》的介绍中,“动作”“ACT”总是绕不开的关键词。在战斗中,我们加入了很多动作游戏的经典元素,比如二段跳、空中连招,以及闪避后减缓时间——也就是“子弹时间”。
像“子弹时间”这种设定,放在单机游戏里好弄,但放在可以联机的开放世界游戏中,就非常复杂。玩家操作互相影响的边界在哪里?“子弹时间”的范围有多大?时间多长?要不要设冷却时间?冷却时间该多长?这些都要慢慢磨,一遍遍调,过程十分痛苦。不过我们真的很喜欢这个设定,我相信很多动作游戏热爱者也喜欢,所以还是坚持做了下来。
还有最玄的攻击感。 攻击的感觉需要视觉和按键反馈的完美配合,比如玩家挥动那把刀,刀光应该如何呈现,为了有“刀到肉”的感觉,需要很多时间。 在这里跟艺术大佬说声对不起,每天拉着他们谈需求,经常为了一个粒子效应争论几个小时。
战斗方式上我们也尽量地去做到多元化,玩家可以使用钩索接近敌人,也可以攀爬到BOSS背上进行攻击,也可以“地形杀”,将敌人击落高处边缘,或者利用场景道具。总之,就是可以用各种方式去战斗。我们希望在开放世界手游中,玩家也能体验到不失深度的战斗,也算是我这个老动作游戏玩家的小小希冀吧。
图3 图片有压缩,不代表实际品质
图4 图片有压缩,不代表实际品质
游戏采用“不固定职业”的方式,通过不同的武器搭配组合,玩家可以改变各种游戏流派,形成更多样化的战斗体验。 这是因为一贯的设计理念——自由。
我们还想丰富幻想塔的武器类型。 受攻击距离,会有距离和近战,如远距离会有弓箭和权杖。 近战武器可分为长短武器,如长枪和双刀。 顺便说一句,不同的武器也可以发动“开关和携带攻击”,毕竟,要追求刺激,我们最终必须执行吗? 玩家玩我们自己意想不到的动作,这也是乐趣所在。
当然,武器种类并不止这么些,还有大剑、镰刀……嗯先说这么多,不能把底都给透完了,留个悬念,留个悬念!
关于测试本身
这次的「抑制器·原型测试」是三端首测,除了安卓、iOS端外,PC端也会同步上线。嗯,可以上班边摸鱼边玩了(大雾)。
我们一直在说,幻影塔中的开放世界并不是一个人。 在Ida上,玩家可以在网上与其他玩家战斗和社交。 你走在避难所附近,在野外,在港口旁,遇见那些也在探索世界的人。
我们在同一个世界,这是“幻想塔”想给玩家带来的感受,也是一种“世界感”的创造方式。 这种多人在线和合作的开放世界需要平衡同一屏幕上的准确性、流畅性和人数,这也是本测试和优化方向的重点。
图5 图片有压缩,不代表实际品质
是的,我的孩子要去看人了,除了兴奋,我当然很紧张,因为我们知道孩子有很多缺点。 所以我们需要给我们建议和建议,我们会根据反馈继续丰富游戏内容,提高游戏质量,在这首先感谢您参与测试!
以及需要再次抱歉的是,为保证测试体验,抑制器·原型测试对参与人数作出了限制。不过,测试本就是为了最终成品的游戏体验嘛。我们还会有下次测试,以及,再后面的公测。所以,这次没能参与测试的玩家,下次就能直接体验更好的《幻塔》咯~
请继续关注Hotta Studio,有关本次测试更细致的信息与答疑,将在之后带给大家。
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