好游戏很多,甚至能称为“神作”的也不少。不过,我想特别提一下时空幻境(Braid)这个独立游戏。
这是我心目中最完美的游戏。我本人从FC时代算起到现在游龄20年,认线,我觉得这个样本是够大了。时空幻境作为一个解谜游戏,真正做到了剧情、游戏性、内涵、关卡设计、画面、音乐各方面都无可挑剔。
剧情方面不能剧透所以不便多说,我只想说一点:最后一关(world 1-1)的设计是我玩了这么多年游戏从未见过的神来之笔,将游戏这种艺术形式所独有的叙事方式与游戏玩法规则巧妙而完美地结合,让玩家在自己的操作过程中顿悟一切的真相——当你醒悟过来的那一刻,内心一定会受到巨大震撼。
游戏性方面,游戏以时间为核心概念,以控制时间的流逝(既包含速度也包含方向,也可以停止时间)作为核心解谜机制,已经是一个非常巧妙的设计。游戏在时间控制这个核心概念的基础上,又进一步分化了各个世界,每个世界有各自独立的附加机制:比如世界4是时间与空间耦合,由玩家所处的空间位置完全决定时间——当你在画面上向右走时,时间正向流动;向左走时,时间反向流动;站立不动时,时间也停止不动。再比如世界5是平行世界,玩家若倒流时间,做出与原来不同的行动,改变了历史,原来的世界线仍会以一个平行世界的形式在画面中重叠上演,而两个世界在一些特定的物体上有所耦合,因而可以发生联系从而设计出精妙的谜题。世界6是可以减慢一个小区域的时间流逝,让不同位置的时间流逝速度不同。世界1则是一个时间完全倒流的世界,在这个世界中,怪物从死亡状态复活,在复活的瞬间从身体中发出炮弹,炮弹飞回到炮筒中,倒着行走的怪物突然向上飞升到高台上……就连音乐也是完全倒放的(当然玩家在这里使用时间倒流能力的话,时间就会恢复正向流动)。
内涵方面,我本人对时空幻境的理解就是从小喜欢物理、喜欢观察这个世界的男主角Tim,在成长为一名物理学家的过程中,对物理、科学的爱、对个人兴趣与事业的追求与爱情之间的矛盾。游戏的主线线索是Tim在到处寻找城堡和其中的公主——一种完全向超级马里奥兄弟致敬的形式——在我看来,“公主”象征的就是主角所追求的物理和科学,或者说真理。许多人从游戏中的各种细节中还挖掘出了其他内涵,比如最常见到的有关、反核的解读(比如将游戏中的“公主”解读为)。我觉得时空幻境的剧情内涵不止一方面,而是可以有多种解读,比如“公主”实际上有时候也可以与现实剧情同步,直接理解为主角的女友——游戏最后揭示出公主在努力逃离主角,我觉得也可以按照主角的女友来理解,她最终无法忍受跟一个爱物理多过她的Tim在一起。总之我觉得对时空幻境的内涵解读不能太过狭隘。这里是一份时空幻境的剧情解读(英文),可以作为参考:GameFAQs: Braid (X360) Plot Analysis by xg3。
关卡设计方面,时空幻境完美地将剧情内涵与游戏玩法规则结合在了一起。解谜游戏的一大常见弊病就是玩法与剧情割裂:谜题与剧情显得生硬而格格不入。时空幻境每个世界各自的谜题机制都与剧情是紧密关联的,每个世界的机制都是主角在特定时候的心理状态的具象化体现。例如世界4(“时间与地点”),Tim重访上大学前已经搬离的父母的家,在那些他度过了很多时光的熟悉的地点,每一个地点都能唤起他的一种情感、一种回忆——一个地点,一个时间。
世界5(“时间与决定”),Tim一言不发地离开从来没有理解过他的内心的女友,去寻找他的公主。游戏中的文字含有对Tim假如没有离开,而是一直陪在女友身边保护她、安慰她(“去他的公主!”)的想象,对应着世界5的解谜机制——玩家倒流时间,做出不同的决定和行动,而原本决定的行动将会以平行世界的幻影的方式继续。同样附上一段原文(因为我觉得我无法翻译出原文的韵味,英语水平不好的朋友就抱歉了):
世界6(“迟疑”),玩家可以放下一枚戒指来减慢周围的时间。这里是用了一个双关,将人们对婚姻(由戒指象征)的迟疑与谨慎(slow to approach),双关为接近戒指时会变慢,从而引出世界5的解谜机制。描述这个双关的原文:
But the ring makes its presence known. It shines out to others like a beacon of warning. It makes people slow to approach. Suspicion, distrust. Interactions are torpedoed before Tim can open his mouth. 世界1,在电影院,其他观众都被屏幕上紧张刺激的动作片所吸引,而Tim的关注点却与众不同——他在仔细揣摩着爆炸的火光在演员嘴唇上的反光,测算着远处坠毁的直升机机翼的角度。电影结束,熙熙攘攘的人群涌出电影院向南而去,Tim却逆着人流向北而行。游戏然后说,与这个城市中的其他人相比,Tim的生活好像总是跟其他人相反。这段描述对应着世界1的机制(整个世界时间都是倒流的,只有Tim是正流的)。当然,这个世界的设计、甚至整个游戏所有世界的顺序的设计,都是有关最后一关的伏笔,所以其实还有着更加深刻的含义。世界1原文:
音乐方面,因为是独立游戏,时空幻境使用了免费的音乐素材,但是音乐的选择堪称完美。全程悠扬而又忧郁的小提琴旋律给游戏的感情基调增色不少。改变时间流动的时候,音乐也会同步改变。当游戏进行到最后的高潮,完全倒流的第一世界的时候,倒放的音乐也变得无比诡异怪诞,预示着一个让人不安的结末。
总之,从画面艺术性、叙事艺术性、关卡设计、游戏内容与剧情表达的结合等各个方面,时空幻境都是当之无愧的神作。我记得过去在水木社区的游戏版讨论的时候,有人对这游戏做出过一句评价,我至今仍觉得非常贴切——他说时空幻境是“10年也出不来一部的神作”——这不是过誉,时空幻境就是这么的深刻,这么的完美无缺。
好了关于我心目中第一的神作也说完了,就简单说两句其他我特别喜欢的神作吧。
塞尔达传说可谓是游戏性的巅峰(剧情、内涵什么的就没啥可说的了,但这些也不是这个系列的重点,任天堂一向明白自己真正想要做好的是什么)。塞尔达传说可以说每一部都是超高质量,每一部都是神作(当然掌机上的会相对缩水一些,主机上的都很神),但是我觉得最有艺术气息、设计最巧妙的一部是姆吉拉的假面,可谓是神作中的神作。和时空幻境一样也是与时空相关的游戏设计。整个游戏是限你3天时间拯救世界(游戏内时间),阻止月球砸到地球上。但是这个时间是不可能够的,所以你要不断利用穿梭时空的能力带上一些找到的关键道具返回第一天。每次返回整个世界会回到3天前的样子,你做过的所有任务会全部清空,所有NPC又会重新按照既定的剧本在这3天的每一个时间做同样的事(可以跟踪观察每个NPC3天时间看他这3天都在干什么),唯一的不同是你带着上次返回时获得的道具,在这些道具的作用下你就能对世界做出和上次不同的改变。在许多次返回第一天之后,最终一个轮回你将终于有能力在3天的时间中拯救世界。这一部塞尔达的特殊系统是面具系统,游戏里总共能通过各种任务获得24个不同的面具,每一个面具带上都会获得不同的能力,其中4个面具是变身面具可以让你变身成一种另外种族的生物,获得相应种族的各种能力。不过姆吉拉的假面最大的缺点是难度过高,一方面神殿的解谜在塞尔达系列里是比较难的,另一方面所有的支线都需要特定的时间在特定的地点才能触发(因为NPC不同时间会做不同的事),所以不看攻略玩的话就比较需要耐心(好在可以回到过去所以不会错过任务,但是需要来回穿梭3天时间来寻找那个时间点)。
2、辐射系列。辐射系列我觉得最大的优点是它的黑色幽默和超高的开放性和自由度(3代这两方面都差了一些,所以我觉得在系列里就相对比较差一点)。我最喜欢辐射2和辐射新维加斯。曾经有整整半年时间完全沉浸在辐射的废土世界中,当时很透彻地研究了fallout wiki,发现这游戏的自由度简直是太可怕了。许多任务根据你的不同行动和选择,都能有十多种不同的发展,而这其中的大部分是一般玩家根本就不会知道的,包括国内的攻略上写出的内容也不足三分之一。因为不同的行动和选择不止是对话的选项而已,还包括你做不同任务的先后顺序、是否有激活某个事件、队伍中的队友、是否杀了某个特定角色等等,都可能导致事件和对话有微妙的差别。这点在新维加斯体现的尤为突出,因为新维加斯的各种任务之间的关联极为密切,整个游戏的各个任务是网状的,互相交错。对社会、对政治的讨论也是辐射的一大亮点,辐射独特的黑色幽默和夸张的讽刺,细细品味的话其中具有很深的内涵。更不用说一些直接的讨论了,比如新维加斯跟凯撒对话的时候凯撒大谈黑格尔哲学、豪斯先生技术至上的发展观、尤利西斯“如何建立一个国家”的发问等等,都是在一般游戏中很少见到的。很遗憾的是,国内对于游戏的翻译还是太不专业,导致翻译质量太差,很难体现出辐射的对话原有的韵味,甚至有很多错误和遗漏(当然,翻译再好也不可能还原原作的韵味,这是任何与文字有关的艺术领域都不可避免的,所以最好还是玩原版)。
3、质量效应三部曲。我喜欢这个系列最重要的原因就是它的剧情和科幻设定。当年玩质量效应1代的时候就被它宏大而又充满悬念的剧情展开深深吸引,最后的线代加强了对世界观细节的刻画,可惜2代主线剧情太简单,完全没有一代的震撼。3代虽然许多人诟病结局,但是我觉得结局相当不错,在原来1代的基础上又进一步上升到了近乎于哲学层面(我很喜欢最终银河系所有的有机和无机生命融合,最终消除隔阂互相理解的绿光结局)。设定方面,质量效应跟绝大多数科幻作品都不同,它假定了一个目前人类尚未发现的新的场(由“零素”作为场源产生的质量效应场)和它的基本物理公理(质量效应的规律),在此基础上推演出游戏需要的一切科技和设定,作为一个学物理的,我觉得十分科学和吸引人(至少是对我而言)。对于银河系各种智慧种族的描写也是一大亮点,每个种族都有各自的历史、文化、习俗、政治等等,而这些又都是互相关联的,并且来源于他们各自独特的母星环境和各自的生理结构——例如母星重力是地球的40倍,只能四足缓慢行动,交流时表情微妙的艾柯人、氨基构成,母星气压极大所以在银河系社会需要穿高压服的沃勒人、母星缺乏微生物,没有免疫系统的奎利人、母星靠近一颗超新星因而富含零素,体内天生具有零素的阿莎丽人、新陈代谢速度很快所以思维敏捷,说线年的塞拉睿人、一生体内都有未分化干细胞所以可以修复机体损伤,但是寿命只有20年无法受高等教育,具有非常残忍的文化的沃查人等等——各种有趣的外星人的生理结构决定了他们的社会、文化。除了直接体现在游戏中的内容,游戏中还有大量百科词条详细解释各种设定,虽然许多玩家可能不会去看,但是我觉得读起来十分有趣。质量效应是我看过的所有科幻作品(包括小说在内)设定最为丰富并且严谨的。
写完这个回答以后,我的神作列表又有些更新,以后有空再详细写。主要更新有塔罗斯法则(现在已经是我心目中与Braid并列第一的游戏神作)、The Witness(Jonathan Blow继Braid之后的新作品,我觉得更隐晦一些,但是内涵个人感觉不下Braid,只不过更挑玩家).还有最近两年能沉下心来读文学性的文字了,终于补完了以前一直没玩完的异域镇魂曲,不愧是第九艺术最高殿堂,现在是我心目中与质量效应三部曲、辐射新维加斯并列的RPG最高杰作。另外最近两年完全陷入传统美式RPG的大坑,补了很多经典作品,也遇到了一些其他很好的作品,比如Vampire: The Masquerade - Bloodline、神界原罪、还有写这段时刚出不久的Torment: Tides of Numenera。
《半条命》自发行以来,不论是在玩家反应、游戏评价、销售量都创佳绩。至,销售量已达800万套。2008年时,销售量突破930万套。
《半条命》佳评如潮,在Metacritic中得到96的高分。IGN形容游戏设计为精心杰作(a tour de force),第一人称射击游戏的代表作,并且称《半条命》为史上最具影响力电脑游戏。GameSpot评其为几乎为游戏业界带来革命的作品2007年在GameSpot的史上最伟大游戏列表中,《半条命》上榜。
2004年,GameSpy举行了史上最伟大游戏的读者投票,《半条命》以压倒性胜出。
在1999年11月、2001年10月和2005年4月,《半条命》被PC Gamer列为“史上最伟大游戏”。《半条命》系列的受欢迎程度衍生了大量周边产品和收藏品,Valve推出许多周边产品如游戏中怪物的猎头蟹毛绒娃娃、海报、衣服、鼠标垫等。[3]
许多游戏评论认为游戏的剧情体验以及角色与环境的互动方式为类型游戏带来革命性改变。
Allgame说道:“在如今你已很难看到革新类型的游戏,但《半条命》正是如此。”Hot Games称赞游戏的真实性,说道:“剧情是如此得让人投入以至于其他游戏与其相比下黯然失色”。Gamers Depot认为“如今尚未有任何游戏能比《半条命》更让人投入,
除了游戏好评之外,也有些评论对游戏有些许的抱怨。The Electric Playground认为《半条命》是“让人投入以及迷人的游戏”,但只认为前半部的游戏有此魅力,后半部的游戏太快达到高潮,
《半条命》获得一项吉尼斯世界纪录-“史上最畅销的第一人称射击电脑游戏[11]
2、支线。单单就自己的一个故事发展出来的游戏就有10几款。这还称不上神作?
3、拓展:神作的理解之一就是无限可能性。由HL系列衍生出来的其他作品(MOD)就有无数个,真心是无数个。因为阀门公司当时在对待游戏引擎的处理上是开发的。他们提供一套完整的编辑系统,供玩家自由拓展和创建基于游戏引擎的MOD,大家熟知CS,DOD还有在欧美十分流行NS,都是基于此的。
(有为了解释游戏优秀说出来的内核剧透,但是没有过多和情节联系,不影响游戏体验感觉)
ever17作为神作,绝对名副其实,绝对不能够归于烂大街的神作一类。只是因为本身有一定年头了,而且形式又是文字游戏这种小众的形式,所以一直不被太多人知道。其实这个作品本身如果拿来分析的话,能够给人很多启发,特别是对于编剧的、写小说的、拍电影的、做游戏的这么一类人,绝对有突破性的启发,但是可惜的是这种小众的作品知道的人太少。
③前面描写冗长铺垫很多,大量的精华和解谜在最后一条线,所谓”没全通等于全没通“,剧本过长也是很多人看到一半就放弃的原因之一
这个游戏成为神作的原因如果要用一句话说就是:成功用文字游戏的特点打造了四维空间生物介入三维空间生物生存世界的一次真实模拟
这游戏的问题和缺点也有,比如人物性格描写并不出色,人设角色在ACG里烂大街,爱情和亲情的转折相对突兀不够细腻,感情推进急躁。
但是人物刻画和感情描写,二者都不是这部作品的重点。ever17作为kid公司infinity系列三部曲的第二部也是获得赞美最多,被认为完成度最高的一部作品,
。所谓的文字游戏的形式,只是一个方便用来探讨这个关系的形式而已,形式本身并无高低。这部作品厉害的地方,就在于作者出色地利用了文字游戏的特点和结构,把形式的技巧玩到了极致。
在不剧透的前提下,有这么几点让这部作品从一个小众的,盛产粗制滥造作品的日本文字游戏市场中脱颖而出,成为一部光芒被埋没的经典:
这部作品巧妙地运用了文字游戏中观看者的第一人称视点,打造了一个贯穿全部谜题的叙述性诡计。如果我们的观看窗口是一个第一人称的窗口,只能够看到别人看不到自己,那么唯一的盲区是哪里,当然就是代表这个视点的自己了。编者利用这个盲区玩了一个技巧,欺骗了观看者”以为是这样“,最后才发现”原来是那样“,最后前面的推理全部被推翻了,根本不是那么回事儿。这个技巧也很好地诠释了下面第二点的打造。
这才是这个游戏真真正正的重点,利用一个文字游戏就可以模拟四维空间生物和三维空间生物的关系,这要把文字游戏的形式琢磨到什么程度。关于三维和四维生物的关系,很多科幻作品中也有叙述到,大意如下:
①一维和二维生物:一个一维生物,只能固定在一个点上,一个点就是它的世界。二维生物可以在面上移动,当它移动到与一维生物重合的时候,一维生物可以看到它,当它移动出这个点的时候,一维生物就再也感受不到它了。二维生物可以随时介入一维生物的世界并且加以干涉。
②二维生物和三维生物:一个二维生物可以在平面上移动,但是它只能在“长”和“宽”两个量上移动,没有“高”的概念。一个三维生物可以在一个有长宽高的空间内随意移动。所以当三维生物移动到二维生物生活的平面的时候,二维生物就可以看到它,还可以移动过去和它近距离接触,但是如果三维生物不在这个平面上,二维生物就永远不可能看到它接近它。三维生物可以随时介入二维世界生物的世界并且加以干涉。
③三维生物和四维生物:一个三维生物可以在有长宽高的空间移动(比如人),但是却不能在第四维(时间轴)上随意移动,而且遵循着从一头到另一头的移动的移动规律,是不可逆的过程。而假想的四维生物,则是可以在除了长宽高上随意移动,还可以在时间轴上随意移动,可以随意进入任意一个时间点的任意一个空间加以干涉。
这里就有点涉及到游戏的核心了,在ever17里,游戏中的人物在我们看来,就是正常的人(三维生物),沿着时间轴移动不可逆。但是玩游戏的我们可以读档存档,神作单机游戏可以快进倒退,这就相当与,我们对于游戏中的人物来讲,是一个活在四维空间的生物,可以随意介入他们的任意时间点进行干涉。这个游戏就利用了这一点特性,使得游戏玩家介入了游戏的世界,利用自己四维空间生物的身份解决了三维生物不可能解决的问题。玩完之后,你可能会想,我们对于他们来讲是高一维的生物,那如果由高我们一维度的生物介入我们的世界,就可以做到我们对游戏人物做的事情。这种假想是非常有意思的,但是如果没有这种模拟,就很难有这么鲜明的体验了。
整个游戏的全局和最终目的,就是为了这一次两个空间生物介入摩擦的模拟,之前的叙述性诡计也好,里面玩的一些人物名字的小花招也好,里面一些似曾相识又完全不同的桥段也好,引用的各种神话和悬疑也好,都是为了最后的这一次惊天动地的超维度模拟。这个维度模拟的内核,才是ever17成为神作的原因,至今没有见到一个有代入感的游戏能够真实模拟两个空间维度生物介入的假想态的。
这里不得不提三个人:中泽工、打越钢太郎、阿保刚。中泽工和打越钢太郎是infinity三部曲的编剧,阿保刚是作曲。中泽工整体上喜欢偏死理性派的哲学思考,喜欢自己跟自己脑子较劲,喜欢思考世界的不同可能性的那种人,他不喜欢恋爱元素这种调剂品。打越钢太郎则一贯坚持要在科幻内核上加入感情部分,他比较会煽情,比如加入一些神话段子暗示,或者玩一些所谓的“理科生的浪漫”,比如用阿基米德定律来表达爱情。这两个人有矛盾又相辅相成。ever17是二者融合最好的一部作品,而作为后作的remember11里中泽工就完全压倒了打越钢太郎,导致调剂气氛的爱情亲情元素被削弱殆尽,整个作品虽然深度更深了但是也偏向冷硬,像是本格派推理的科幻作品一样。infinity系列的独特世界观必须要归功于这两位。
阿保刚是kid公司的作曲,他在ever17里发挥也相当出色,主旋律karma比较动听优美,属于不断循环百听不腻的那种曲子。karma把科幻背景下的浪漫柔情演绎得淋漓尽致,有兴趣可以搜索karma ever17。其他一些音乐衬托游戏里悬疑阴暗恐怖的氛围也相当出色,音乐的名字都是德语,这一点和游戏的背景也是有关系的。
这个游戏有悬疑,有爱情,有亲情,有科幻,有代入,胆子小的还会有恐怖感。
但是游戏最后给了玩家一个温情圆满的大结局,高维度生物神一样的力量解决了所有的时空问题。最后所有的人都对着“你”依依不舍地告别,游戏在音乐中迎来结尾。
最后的字幕也暗合了游戏的核心,读起来即温暖,又有一丝毛骨悚然的感觉,进而反思自己在世界中生存的状态在高维度生物看来的样子是什么:
抱歉未经允许引用你的答案@Rockran大大看到之后如果不喜欢我第一时间删除
For River - Piano (Sarah & Tommys Version)
For River - Piano (Sarah & Tommys Version)_在线视频观看
回溯到约翰的记忆中,感受他和莉娃的生离死别的追忆,我想这是一个恋爱游戏。
甚至一度的场景、剧情、谜题、以及诡异的背景音乐让我想这是不是一个恐怖游戏。
但当最后一刹那,心电检测仪发出永恒的线声,耳机传来主题曲,画面定格在美丽的月球,情绪被扯进澎湃的漩涡中,眼睛开始模糊时,我才明白:
彷如博士通过一片片的凑集记忆的碎片才能一层层拨开约翰的记忆,找到最深层次的起源;
我们都知道去月球的目的时,却没有人知道为什么要求,甚至连约翰本人也无法打开那被掩埋的记忆,他只是知道,他要去那里。
我们都知道RIVER最后因病逝去在灯塔下,但是连约翰都不知道她对于灯塔的执着,一屋子的纸兔子的原因。
于是博士修改掉电影的场景,修改掉学校的讲演,修改掉没钱而搁浅的治病,修改掉约翰人生过程的设定,期待从而改变最终的结果。
灿烂的星空,皓然的满月,宁静的夜的一角,丑丑的鸭嘴兽,两个熟悉而陌生的孩童,一个天真浪漫的约定:
一直认为,女孩患有心理疾病,男孩为了照顾她,将自己的一生都陪在她身边,为偏执的女孩挣钱,盖房,养病,还有那首 FOR RIVER;
然而,是男孩忘记了最初的相遇,是男孩忘记了最初的承诺,是男孩忘记了送给女孩的鸭嘴兽,是男孩触及了女孩的心灵之后又再次离去。然后再次的爱上RIVER
守候在男孩身边,和男孩看电影,与男孩结婚,送男孩兔子,带他去灯塔,一遍遍的问他,有什么不同。她多么的希望男孩可以想起来,
想,自己何尝不是,一直以为都是自己照顾着别人,突然的,偶然的发现,原来自己才是被守候的那个。
原本为了和RIVER的约定而去月球,现在变成为了完成To the moon 而去月球。
教室,转角,约翰看到的不再是RIVER和鸭嘴兽,台阶上只剩下皇帝的新衣;
最出的约定,起源的梦想,还有爱,无论时光怎么变迁,都不会被忘记的,只是有些人,如伊莎贝尔,选择了逃避,有些人,约翰,RIVER,选择了坚持。
“最后一刹那,心电检测仪发出永恒的线声,耳机传来主题曲,画面定格在美丽的月球,情绪被扯进澎湃的漩涡中,眼睛模糊。”
没有华丽的画面,仅仅是70M的BGM以及MAKER赋予游戏的灵魂,让无数的玩家泪奔,获得了一致的好评。成为BGM游戏的巅峰,其本身就是一种奇迹。
作为游戏PLAYER的我们,相对而言,又何尝不是进入回忆中男女主角呢。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
显然,游戏除了关于约翰和RIVER的结局,也给予了瓦茨和罗莎莉恩一个结局;
最后那一道屏幕闪红,以及瓦茨吞下的药,还有第二幕开始他诡异的离开,似乎便是下一部的伏笔。
Steam上的《赤痕:夜之仪式》正式发布,立即夺取了销售排行榜首位。玩家们把它称为“恶魔城精神续作”,而关于它的制作人五十岚孝司的故事可能大家已经听过不少。所以,这里就和大家说说恶魔城的故事。恶魔城系列出到今天得有十几部作品,如果算上衍生作同人作,数量无法计算。但其中有两作,是绝对不能错过的。
第一代恶魔城的历史相当悠久,最早可以追溯到1986年的FC磁碟机。磁碟机和老式软驱很像,在卡带(也就是我们最熟悉的那种黄色外壳、有一排“金手指”的卡带)技术改良之前,它是“大容量”的代表。换句话说,早期如果有什么游戏是卡带放不下、必须要用磁碟机的磁碟来制作,那就等于说这是个“大游戏”。打个比方就是现在的游戏如果大小只有几百M甚至几十M,你下意识就会觉得“这游戏容量这么小,内容会不会很少啊?”反之那种大型3A作品,容量起码都是几个G乃至10G以上,打完MOD就有好几十个G。看了这种容量你会想,哦,大游戏,NB!
是的,《恶魔城》在FC时代就属于经典大型游戏之一(它的FC版本是1993年出的,玩过的人没那么多)。虽然很多人心目中魂斗罗、绿色兵团、沙罗曼蛇和赤色要塞才是“四大”,但玩过恶魔城的人只会微微一笑。为什么?
因为恶魔城它难。看起来你的角色有HP血条、能扛好些攻击,其实非常容易死。因为游戏里经常会有飞行怪物(比如一个头颅),被撞中你会痛苦地低吼一声“呕!”然后掉下河,一命呜呼。因为游戏据说因为体积太大内容太多,导致代码不够写,动作没有做得很灵活。真正玩的时候可以明显感觉到人物跳跃生硬,落地硬直长,通俗说就是会僵一小段时间不能动。还有就是跳起来之后在空中是不能动的(魂斗罗跳起来后空中可以任意改变方向),后来的什么二段跳之类也都通通没有。要知道上述的“四大”要么可以随意移动、要么跳起来可以改变方向。
除跳跃外,攻击也是个问题。猛一看主角能使鞭子而且还挺长,是“远程攻击”,似乎根本不用担心。真正打起来才发现敌人移动速度飞快,根本不是你笨拙的鞭子能追得上。比如2关的飞头,3关小猴,4关还有骨头龙等等。为了解决这个问题游戏设计了“法宝”,神作单机游戏比如怀表可以暂停时间,短剑射程最远,圣水(当时我们称为“酒精炉”)会让怪物停止行动等。再结合“二连发”、“三连发”,可以有效地遏制敌人乃至Boss。也就是说,你要记住每一关什么地方有什么宝,然后再针对性地使用才有可能战胜Boss,至少当时我们是这么认为。
所以,恶魔城是一款既要操作又要背板的游戏,显得十分硬核,早在20多年前就很有“硬派动作游戏”的味道。这种硬派即便是“忍者剑龙传”之类游戏都难以匹敌。在此基础上它还有相当刺激的音乐,有隐藏宝箱的设定……这一切加在一起,使得《恶魔城》成为早期KONAMI公司的招牌作品之一。后来KONAMI做了一款《柯纳米世界》把旗下一些经典大作都融入其中如七宝奇谋、大金刚等,恶魔城的主角西蒙赫然也在其中,足以说明其地位。
这就是恶魔城1代。其实后来它又出了几代比如恶魔城2、恶魔城3,还有GB版SFC版等等,但是可玩性都一般。倒不是说游戏怎么样,而是比起1代来玩法雷同,新东西有限。比如《恶魔城4》(SFC恶魔城),理论上比初代已经过了5年,游戏机也更新了1代,但游戏里还是那些敌人、还是用鞭子打,几乎感觉不到新意。新做的穿门(多层界面)、八方向攻击&甩鞭、吊环等其实都算是有新意,但你架不住背景和怪都一样啊。另外,由于攻击方式更多,游戏反而变得轻度了。现在它更像是一个“拥有恶魔城IP的普通动作游戏”。
比如1995年SFC上的《恶魔城XX》,游戏里你不但能像灵猴般跳跃,甚至还能倒着跳、在空中翻滚。但你能用的法宝还是十字架、短剑、圣水等,你还是吃红心然后用法宝,一切都和十年前的恶魔城1代相同。非要说的话,据说有几代是真的做了新系统比如《恶魔城X 血之轮回》,但这一作以光盘形式发布在“PCE”系统上。 PCE是日本NEC公司搞的主机,80年代末在日本、欧美比较多,国内几乎没有。所以血之轮回绝大多数人根本就没玩过甚至完全不知道。再加上FC在国内流行是90年代起,导致大家对恶魔城的印象往往还停留在“FC恶魔城”(也就是1代)。
改变了这一切的,是恶魔城历史上最重要的作品,月下夜想曲,神作单机游戏发行于1997年。由于是在PS上推出(后移植到SS),它的容量比之前有成百上千倍的增长,因而多了无数新鲜花样。
比如战斗。以前的恶魔城,主角都是用鞭子的,但这一代里你可以用鞭子、用剑、用杖、用拳头……以前的法宝系统也被更复杂的“魔导器&变身&使魔”等符合系统所取代,意味着你有多种战斗方式,甚至可以完全不战斗。
在游戏类型方面,最早的恶魔城是“硬核动作”,后来不那么硬核了但依然算动作游戏。而这一代里你有了等级,有了装备,有了钱……很明显,这些都是RPG游戏的要素。但你又要以动作游戏的方式探险、打怪,于是它又像是一个ARPG,但它还保留了最原始恶魔城的“走房间、走楼层”的设定,糅合在一起就产生出游戏类型“银河恶魔城”。换句话说,这款游戏自己开创出一个全新的游戏类型,可见它的突破性!
以上只能说是“经典”,还不能让它变得“伟大”。月下的魔力在于它所拥有的“几乎是无尽的秘密”。在那个互联网刚刚兴起的年代,这些秘密混合着都市传说,在一个又一个BBS、聊天室里流传着。从另一个角度来说,隐藏有这么多秘密,本身也足以说明它的设计用心、系统开放。
举个例子。按照剧情设定,你是大Boss的儿子(此处剧透不过这都20年前的游戏了),但是不愿意和大Boss站在一边,所以开打没多久就会被他的管家“死神”收走身上所有极品装备,变成一个弱鸡。正常流程是接下来你上演D丝逆袭之路,一点一点练级、打宝,最后去找到大Boss决战。但用某种方法你就可以被死神前的狼一口咬飞,然后就过了死神那段剧情,就不会被收走装备……这样也可以?
又比如游戏里有个设定“地图完成率”,也就是你一共探开了多少个房间的意思。正常思路是如果所有房间都去过,完成度就是100%;因为有“逆恶魔城”的设定,所以上下都探开再加上连接处,应该是200.6%。这个数字是很好理解的,也是正常玩家花点时间、不需要任何技巧就能达到的。但是有些人利用一些Bug以及其他想像力横溢的方法,把完成率搞到了211%,700%,乃至6957%!当然后两个是用修改方式弄出来的,但211%通过“正常操作”可以办到,简单来说就是在过地图切换时用道具,然后让系统判定你“卡在屏幕之间”,用这种方法穿墙。又或者是装备特定武器用必杀然后下蹲,卡进墙里等等。后来打网游,好多人用类似的方法来卡Bug、穿墙或是复制装备,基本都是类似的原理。
在游戏开始时有个“输入名字”的环节,输入特定的名字可以获得超强属性,比如“X-X!VQ”会使你幸运值变成99(幸运关系到掉宝率),“Richter”可以用另一个主角等。至于什么隐藏房间之类的,和以上要素比简直不值一哂。再加上游戏里还有一些开发未完成就废弃的内容,每每被玩家们发掘出来,更为它增添了神秘的色彩。
你对神作的定义跟我不太一样,画面音乐剧情乃至思想内涵对我而言都是游戏的点缀而已,个人来讲最重视的东西是游戏设计本身,包括系统,关卡,地图,动作一系列的跟游戏性相关的东西,好玩的才是好游戏。
以这个标准的话,任天堂一大票的第一方自然不用说了,其他的如魂系列,GTA,p5,mh,以及很多独立游戏比如celeste,空洞骑士,时空幻境等等,对我而言都是神作。
单机经典有很多,还是分类来说吧。(答主也没玩过太多,所以可能不全。。。。。)
实在太多了,说下自己认为不错的,国产仙剑系列剧情很好,尤其前面的一三四,后面的三代外传迷宫很好,很值得我们走一天。。。┐(´-`)┌,答主基本上是看着地图走都好久。仙五前传也很感人,仙六。。。泰坦980都跪了,答主是带不动。
轩辕剑系列感觉没落了一点点(勿打,直观感觉),天之痕,苍之涛,黑龙起兮云飞扬很喜欢。
6(剧情虽然老套,但是多线分支,人物培养都挺有意思,个人认为剧情老套但还是很不错的)
13好吧这个是个跑图游戏,但雷霆还是很帅,你没看错我就是感觉女主很帅。
勇者斗恶龙系列。。。好吧为啥我要把日本RPG排在国外的前面呢。。,因为感觉3a大作都和东亚风格不一样。国内的风格和日本的风格还是很接近的。
作为日本的国民游戏,神作单机游戏国际影响不如ff,但是国内风评很好。鸟山明的画风让你感觉。。这简直是龙珠(⊙_⊙)。
推荐6代天空的新娘,很多地方都有复刻,资源好找,同时剧情也是历代最有趣的(个人意见,同时没有玩过英雄,还是因为学生党,靠奖学金过活的,没钱没主机)。
3代名字忘了,不过还记得sfc版招募成员那个蛋疼的名字(当然还得感谢汉化者,不过没志蛇,笑面虎之类的名字让我这个ID控转头了其他平台。。。。)
同时吐槽8代(应该是叫天空大地海洋与被诅咒的公主,没错,反正就是这个这么长的名字)那个蛋疼的操作方式,手游如此,据传ps2也很蛋疼。
再说俩吧,超时空之轮1,2都是力荐,尽管两者没什么联系,但都可以称作完美的游戏,至今我还保留时之伤痕(记得英文应该是the scar of time吧)这首音乐。
古墓丽影系列,前面的年代太久了,只玩过古墓丽影8,9,但还是一下就喜欢了这个系列。
古墓丽影8沿袭之前的解谜探索,很适合有好奇心的同学(我记得前面我还告诫自己不能不会了就翻攻略,但到了墨西哥那里还是实在过不去了,翻了翻攻略,从此。。。。。一发不可收拾)。
古墓丽影9,官方号称打造一个全新的劳拉,的确劳拉不再是找寻Avalon的劳拉了,但这不影响,对玩家来说只要还是女超人劳拉就好。
然而感觉太过了,刚刚出场时劳拉啪的从房顶摔倒那个看着接近十厘米的大钉子上,哇,我居然::_::快为劳拉吓死了。而且不是像我想想的,正好躲过去,只是吓唬下玩家,而是直接扎了上去,啊啊啊啊啊啊啊官方咋能这么残忍对待劳拉呢。当然 这就更显女超人形象了。后面才发现好多更残忍更恶心的,呜山顶寺庙和地底洞窟那一张,我几乎要吐了。。。
当然是黑暗之魂,死亡、挣扎,歌特,骑士精神,收集,探索、操作,使命感,归宿感,诸神的黄昏等等,除了后宫,神作单机游戏满足你对游戏所有的幻想。
偏科的一些很牛逼的游戏,我觉得是不能算神作的。比如说我个人很喜欢的异域镇魂曲,剧情第一档,但是实在是不好玩。比如奥秘,剧情牛逼,设定牛逼,BUG一堆没法玩。这类游戏不能算神作。反过来,任天堂的游戏你就算玩法再好,没有剧情,没有故事,也不能算神作。而且在我这边剧情的权重比玩法要大。