别离卡拉迪亚,归来已是江湖——聊聊大更之后的《部落与弯刀》
admin
2020-11-19 02:02:41
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部落和大砍刀(Sands of Salzaar)于2020年初宣布高调“骑马和砍2”的第八年,越来越多的不满正在以快乐的期望增长。 这个时候,部落和砍刀“这么好的质量替换还是很好的。

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“骑马砍杀”来形容“部落砍刀”对中国松鼠的生产群来说确实是相当不公平的,但就当时游戏的实际表现而言,如果你想简单地向朋友介绍游戏,国内的“骑马砍杀”就足够了。 漠漠孤烟,长河落日,风沙散尽旧帝国,却留下彼此敌对的四个部落。 所以沙漠,一旦和平,就充满了士兵,在乱世中,自然是猖獗的,如果不是天生的奇怪,邪恶,这个沙漠完全是卡利亚迪亚式的人。

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此时,无论什么原因来到这个沙漠的主角,似乎在遥远的卡拉迪亚骑士回声:第一次来,独自,侠盗抢劫战争五人渣匪是两位主角艰苦管理的开始;后来,充满朋友,无数士兵在他的指挥下,城市国家甚至是一个主导世界,是两位主角同样渴望的愿望;如果厌倦了舔血的日子,参观著名的山川,顺便买卖成一个富人,或痴迷于孩子,一千黄金赢得微笑也是一个很好的选择在两个主角面前.总之,部落和砍刀似乎可以取代旧马骑马和砍,甚至满足一些骑马和砍刀的幻想。

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然而,这不是预期的“骑马和杀人2”。

首先,它不算是3D的。游戏中无论是男女老幼各色人物的形象,还是大地图上的城镇风景皆是质量不错的2D手绘,战斗界面中厮杀的兵士也只是采用了某种粗糙的3D渲染。这倒也不是什么大问题,事实上本作人物立绘虽然离顶底水准还有那么点差距,但也绝对称得上精美;大地图上如黛远山线条柔美,在游戏偶尔出现的阴雨迷雾中如真似幻,反而彰显着东方写意的朦胧之美;只是虽说如此,普通玩家一眼看去恐怕不会觉得这是故意为之的画面特色,只会将其认定为小工作室用来“省钱省事儿”的技巧和智慧。

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二是“行动”不多“。 不像马骑和斩马中的第一人称和第三人称自由切换、片面、多向、闭塞的动作系统,部落和吉他用纯鼠标移动和攻击一张小地图,用快捷键释放技能,战斗风格确实更简单、更优雅、更流畅,使战斗场景极其凉爽,但黑暗的破坏性战斗方式似乎总是有一点不那么红色的纹理。

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最后,它看起来不那么真实。 与平淡无奇的马骑斩大陆不同,日食给塞北沙漠带来了变幻莫测的魔法,所以精通暗影奥术和元素力量的巫师可以与古神和雪狼龙的狂野灵魂战斗,寻找神器和财富,而普通的肉身士兵有着无与伦比的冷静技能和实际的不朽(只有在战斗结束后,玩家才能付出一定的代价来拯救他们),但与火魔、花魔甚至古代龙战斗。 虽然为这个沙漠增添了一点传奇色彩,但当玩家实际操作时,最终不那么有趣的排部署。

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所有这些都不是一个用有趣与否来判断游戏的问题。 毕竟,部落和砍刀只是G容量的几个精细草图,要有如此丰富的内容和优良的质量是不容易的。 此外,这些所谓的“问题”本质上赋予了“部落和砍刀”相当有趣的游戏功能,所以我认为没有人会挑剔,而不是用理想的“骑马和砍”来要求这种独特的国内素描,或咬两种游戏的相似性,“部落和砍刀”的各种不令人满意的地方。

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除了韩松鼠自己。

毕竟,使用“骑马砍”的基本框架是一个眼睛清澈的人,可以看到这样一个事实,即使添加这个框架与“骑马砍”的气质否认,也无法隐藏那明显的“视觉感”,相反,韩松鼠这样一个纯粹独立的玩家在喉咙里。 要想彻底摆脱这种感觉,韩松鼠要么花大量的时间,金钱和精力,让部落和砍刀在各个方面完全超越“骑杀”,要么另辟蹊径,找到任何模块都无法模拟的元素,甚至“骑杀”,并将其极限。

幸运的是,有迹象表明,当他们在北方沙漠中开始比赛时,找到了最好的答案。 也就是说,“骑马和杀人”永远不能被模拟。 即使是西方世界也永远不会了解河流和湖泊——东部要素。

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面对罕见的人,但仍屡遭边北骚扰,王昌龄曾作过“黄沙百战穿金甲,不破兰不归”的英雄誓言,从古至今不知多少意气风发的年轻人从军队,到沙漠“赢得名字”,或一只手表”玉龙承载着君主的死亡“决心但也在荒凉的沙漠中,诗圣说:“去紫台朔沙漠,只留下青冢到黄昏“。 是的,古往今来,有多少悲伤的人厌倦了人与人之间的勾心斗角,厌倦了繁华下的暗流,或者只是带着一颗伤痕累累的心去这片贫瘠的土地,只是要求一座“醉生梦死”的祭坛,和过去的自己彻底告别。 当黄沙和土匪在几个定居点聚集了无数针锋相对的行人时,不断的爱恨场景汇聚成了一条河。

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这江湖上的人似乎不记得过去的大团结,也不关心谁是这片沙漠的真正儿子,他们只生活在这片土地上,过着自己的生活追求:憨厚的铁匠叔叔已经成为世界的密友,可以把世界变成一个光明的保护者,但似乎无法说服他的儿子渴望改变他的想法;即使是一个国家的国王(部落)在天蝎座的国王之后,也解开了他们的七种感情和六种欲望,爱和恨,甚至为少数人卖钱买“法宝”而战斗。。。。。。这一刻,主角谁是“正义”卷入各种纠纷自然要“主持正义”——不要担心结果。 整件事可能根本没有对错,但完全不同的人却在坚守着自己的江湖道德。

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同样的,这次我们的主角也不再只是四处游荡的看客,他们往往有着自己独一无二的目的,或为一雪前耻或报血海深仇,一个个环环相扣的故事让主角的性格不再只是人物创建时的几个名词,也顺便指引着玩家熟悉了这大漠之上的一个个聚落;而那些数量惊人的队友们也不再只是坐在酒馆等待招募的NPC,他们同样有着爱憎分明的个性和来到大漠的原因,但只有与玩家情同手足,甚至喜结连理后,才会将自己试着忘记的过去和未来的打算和盘托出;而若您厌倦了这些江湖上的“家长里短”,冥冥之中也自有命运插手,安排主角宿命般地斩杀火魔方士,一路循着救命恩人的足迹,与志同道合者合力阻止恶魔降世的阴谋,拯救万民于水火……果然侠之大者,最终还要为国为民。

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在这个故事中,我们可以真正感受到韩松鼠6万字任务文本更新的重量,毫无疑问,“部落和砍刀”将成为一代武术经典,但目前的游戏性能可能还远远不够完美。 例如,我从来不能适应游戏的图片,不是说图片有多糟糕,而是因为某种原因看着疲劳,这是一个奇怪的反沉风扇系统;虽然部落和砍刀排更方便,但我仍然觉得战斗场景太混乱了;当烦人的有时限任务需要我频繁地确定位置和角色时,游戏不方便的界面真的有点烦躁;让我觉得最江湖的自然不是一点“脾气”吗?不是说游戏地图不够广阔,而是我不明白,我明明只帮助一个国家的商队击退环马土匪,其他国家的仇恨甚至敌对的通缉? 不要让玩家进入城市交易不说,也要给玩家战斗,这也让玩家如何放松侠义...... 如果以上都是游戏功能,只能说我和这项工作没有关系,但即使如此,我仍然希望生产团队对这些情况做出一些改进。

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然而,总的来说,我们在这次更新中看到的仍然是中国松鼠的诚意。 在某种程度上,我甚至认为,在线条之间萌芽的河流和湖泊的感情不亚于剑的三种品质中的任何一种——至少在这场英勇的争斗中,我们仍然可以品尝到“虽然成千上万的人已经走了”背后的无助和痛苦,我们自己的东方情结。

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