可玩性不错的策略肉鸽游戏:《回渊迷城》评测
Wings的游戏鉴赏
2023-01-30 00:00:12
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原标题:可玩性不错的策略肉鸽游戏:《回渊迷城》评测

Rouge、策略、回合制、迷宫探索,这其中任意一个标签单独拿出来制作成一部游戏都可以让玩家体验很久,但是在本作内这些标签全部融合在了一处——《回渊迷城》正是这样一部汇聚了上述所有标签的游戏作品。

你的强大与否,完全取决于你的时间

在同类游戏之中玩家的一切行动都是基于一个准则:变得更强,为此我们需要在考虑自身战斗力的情况下尽可能多的去探索更多房间接触更多的奇遇,以及战胜更多的敌人,收获更多的强力道具,这几点内容同样适用于本作当中,只不过因为苛刻的时间限制,玩家并不是一味的“平推”即可,我们探索房间,战胜敌人,在这些行动之前我都要率先注意好左下角的时间剩余,时间,在本作内至关重要。

首先在游戏开始之前,玩家需要选择自己的英雄进行探索,我们需要从武士、弓箭、法师、神官四名角色职业中选择其中的三种来开始接下来的迷宫之旅。虽然职业不同代表着区别很大,但是游戏内每名职业并没有严格意义上区分出所谓的近战远程,更进一步来说甚至是角色的定位也都是依据角色的初始技能来判断的,依照初始技能来判断神官毫无疑问的是一名辅助类职业,他的主要作用就是为自己的队友提供治疗以及部分的辅助,但是这并不是神官角色的终点,神官角色完全可以通过之后的探索来进行一个“大变样”。

说到这里就涉及到了游戏内的技能系统了,无论玩家所选择的角色职业如何,每名角色在初始入队之时在除去最基本的普通攻击和防御之外都具备两个主动的初始技能,两个技能也基本都为一个侧重于攻击一个技能侧重于辅助,再不能学习更多技能的前提下,每个角色的定位基本被初始技能所定型,但是这个前提并不存在,有了初始技能,便有着接下来的“后天技能”

后天技能的学习基本分为了两种:随着玩家随着玩家逐步深入地城击败敌人后玩家有概率收获到技能石,在某些“?”的奇遇内玩家同样有概率学习到技能,但是比起上述两种赌运气看脸的东西,玩家最简易的学习方法还是在商人处购买技能学习,至于出现什么样的技能完全就是随机问题了,退一步来说,商人的出现本身就是一个随机的概率问题,综上所述玩家三种获取技能的渠道都离不开运气的成分;

我前面提到遇到什么样的技能完全是一个概率的问题,这样也就导致玩家常常会遇到一些“点歪”的技能,游戏内也为这种情况提供了预案,每个职业学习什么样的技能都是没有禁忌的,玩家完全可以让武士来学习一些类魔法向技能,当然,游戏内物理攻击对应的属性和魔法攻击对应的属性是不同的,但是一些技能严格意义上并没有属性对应的,玩家完全可以让武士去学习一些偏向辅助向的技能,武士本身的第二个初始技能也是偏向套盾辅助向的,玩家完全可以走一个辅助铁桶流,神官也是同样的道理,完全也可以让她打出强力的攻击。

除去技能之外,对玩家至关重要的道具则是“遗物”了。有关遗物的设定,相信大部分的玩家都不是太陌生,毕竟这种设定已经可以说司空见惯了;在本作内游戏将遗物大概划分为了两类:专属遗物和泛用遗物。其中专属遗物的作用恰如其名,是限定于某个职业的专属遗物,在效果方面也是同样的完美契合所对应的职业,也正是因为契合度的情况故此类遗物基本都很难获取,但是难获取有难获取的道理,此类专属的遗物是可以进行多次升级的,玩家在击败普通类的敌人后可以获取遗物碎片,遗物碎片的一大用途则是升级这些专属遗物的。

在初始效果上专属遗物的效果可能并不算强力,但是在层层升级之后专属遗物的效果是强大的。泛用类遗物虽然相对专属遗物来说较容易获取,且不能进行升级,但是其内也划分了白、蓝、紫等品质,专属遗物在之后固然强大,但是对玩家的战斗其关键作用的还是取决于携带的泛用遗物多少,并且在玩家之后的战斗流派选择上也多是围绕泛用遗物来展开的,每一个所击败的BOSS单位都会直接赠予玩家一个泛用遗物,依次累计下去,玩家最终的强大与否很大一部分是由此遗物来决定的。

在提及具体的战斗内容之前,我们需要先说下游戏内的遇敌机制;游戏的遇敌机制是多少有些特殊的,玩家需要操控三名角色进行移动,每名角色都有着自己的移动点数,移动一个房间则是会消耗一格点数,如果嫌弃麻烦的话玩家也可以选择三名角色一同移动,但是共同移动做的并不好,我个人在游戏中还是会经常出现掉队的问题,当前进到某些存在敌人的房间,玩家则可以选择进行战斗或是返回上一格。

至于游戏的战斗方式,则是很传统的回合制,遇敌后按照时间轴顺序出招,但是玩家并不能预测敌人接下来的行动,是攻击还是提供Buff玩家并不能做出对应的有效操作,这一点也更让玩家的战斗变得扑朔迷离,另外我在先前提到每个角色在初始时是具备两个初始技能,而玩家在无外力作用的情况下,每一个战斗的新回合都会自动增长一点BP点数,BP点数可以帮助玩家爆发技能,爆发技能可以简单理解为释放出当前技能的强化版本,其招式伤害,加成效果都会进行提高,且释放爆发技能只会消耗BP点数,而不会消耗MP。

这里说一下,游戏内每局战斗消耗的HP和MP都不会再下次的战斗前进行恢复,所以某些方面来说本作还涉及到资源的管理与分配问题了。

其实放到整体来看,我们会发现在本作内最重要的就是资源的管理的,只不过这种资源并不是我上文提到的MP和HP两种,而是更加重要的“时间管理”。

基于我上文提到的移动方式来说,每名角色在消耗完移动点数后游戏内的时间就会推进一小时,而在一个大的生态层内玩家在不使用外力道具的情况下,可停留的小时数是有限的,由1—1前进到1—2玩家左下角的可停留时间并不会有丝毫的增长,而一个的大的生态层至少是有着五层的高度,一旦玩家的停留时间耗尽那么等待玩家的就是死亡。

玩家战胜敌人靠的是自己的遗物、技能搭配较好,形成一个强大的套路故可以战胜敌人,但是玩家变强方式是通过消耗时间来实现的,通过移动探索更多的房间,完成更多的有利奇遇,于是玩家的路基本分为了两条:

1.消耗时间→探索房间→(正向)变强→剩余时间完成通关

2.消耗时间→探索房间→(反向)变弱→死于敌人手中(无复活次数)或是死于时间耗尽

可以看到的是,主宰玩家游戏旅途的正是最开始“时间”,时间在本作内至关重要,计算好时间,是玩家体验本作的第一要义。

结语

正如我开头说到的一样,玩家在将上述几个标签纳为一体的《回渊迷城》还是具有比较高的可玩性的。迷宫探索+rouge+回合+策略,以上几点内容确实让《回渊迷城》有些异样的颜色,但是时间制约的存让《回渊迷城》的上手难度略高,总之上手《回渊迷城》还是需要花费一定时间的。

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