孤岛危机FlowGraph教程2:士兵在多个路点间的巡逻过程
admin
2023-02-06 07:40:36
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本教程主要是实现一个士兵在三个点内不停的来回巡逻。根据下面的方法你可以实现多点内巡逻。
见图:


下面开始讲解基本做法(太基本的地方就不详细说明了)
       首先,按照图上显示,在平坦的地方放上一个士兵(obiects\Archetype Entity\asian_new里面添加),然后在周围放三个巡逻用的点(AI\TagPoint)。我的士兵名称是Camper\Camp.Heavy_Shotgun4,三个巡逻点分别是tagpoint19  (左上面那点)tagpoint20 (中间那点)tagpoint21  (右下面那点)。

     其次,创建流程图,选中士兵,然后参照上图点击Flow Graph栏中的Create(创建)按钮来给这个士兵创建一个流程图,然后指定一个这个流程图将被保存的组,名称随你(我取的是MOVE3),这时出现FG窗口,就是图上方的那个创建流程图的工具单。然后在该流程图任意中间区域单击右键打开添加流水图窗口,在弹出的菜单中选择第一项Add Nods并添加如下几个节点窗口,如果添加的节点窗口看起来是个点,就使用鼠标滚轮来缩放,或者点击Fit Graph to View,那个节点窗口会自动调整到适合窗口宽度并可见的。(具体方法请参考其他图文教程):

在Add Nods项下分别添加:
\Misc\star节点,
\Logic\any节点
\Entity\Entitypods 节点,用来分别连接三个实体巡逻点,所以添加三个该类节点。
\AI\AIFollowPathSpeedStance  用来控制士兵去某个点的AI节点,由于有三个路标点需要用AI指导士兵到达,所以要添加三个该类节点。

添加完节点后(见上图),先在地图上选中我们刚才放置的那个AI士兵,然后回到流程图里选中AIFollowPathSpeedStance 节点,在节点上右击,在弹出菜单上点击第一项Assign selected entity,即把选中的那个士兵赋给这个节点。对于其他的三个路点,分别用相同方法赋给对应的Entitypods节点。

最后按照图上的样子连线就可以了。

下面解释下原理,也就是图中的意思:
首先我们开始(star)运动,由于我们有一个循环的运动方式,所以用Logic(逻辑)节点来实现循环过程,首先从第一次循环过程(in1)开始(out)行走,第一个AI控制士兵走到(AIGotoSpeedStance)第一个地点TagPoint19,在走到后(succeed)再在AI的控制下走到TagPoint21,成功到达该点后(又一个succeed),继续在AI的控制下走到第三个路标节点TagPoint20,成功到达该点后(最后一个Succeed),就基本完成一个三点路程循环了。最后的succeed连接到in2是指到达最后一个节点后再此回到开始状态,再开始出发(out)行走,这样就完成一个无限循环过程了,当然中途如果发现你,他就会攻击你了。
好了,该简单教程到这里,大家可以根据这种原理设置更多的路标点出来。


核爆炸真实物理效果补丁
https://www.gamersky.com/handbook/200804/105828.shtml

教程2:士兵在多个路点间的巡逻过程
https://www.gamersky.com/handbook/200804/105829.shtml

运用3:小团队士兵集体巡逻的实现方法
https://www.gamersky.com/handbook/200804/105830.shtml

运用4:北韩士兵驾驶直升机巡逻攻击方法
https://www.gamersky.com/handbook/200804/105961.shtml

运用5:如何实现士兵驾驶船舶和坦克的效果
https://www.gamersky.com/handbook/200804/106816.shtml

运用6: 士兵聊天敬礼抓机枪等行为的实现
https://www.gamersky.com/handbook/200804/106817.shtml


运用7:北韩士兵呼叫支援方法的实现
https://www.gamersky.com/handbook/200804/106818.shtml


运用8:如何为自己配几个随身支援的伙伴
https://www.gamersky.com/handbook/200804/106819.shtml


运用9:用触发器实现感应地雷效果
https://www.gamersky.com/handbook/200804/106820.shtml


tiger520wmr /游侠会员



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