PSP《死神:魂之狂欢》系统详解+基本操作指南
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2023-02-10 16:30:33
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  作者:LU - yx1985121317

  游戏默认操作:

  ←→:角色移动

  □:普通攻击

  ×:跳跃(可二段跳)

  ○:DASH冲刺

  △:辅助攻击

  L:超必杀

  R:对话等事件行动

  START:开启菜单

  SELECT:调出区域地图

  *特殊操作

  ↓↓或↓+×:①有平台的地方可以下降;②空中的状态下可以快速降落

  四个斜向的方向+○:可以做出斜方向的DASH,这是连段的基础!

  X:受攻击后可以用来受身!记住是X,要要狂点○- -|||

  重要系统讲解与深度剖析

  一:战斗系统

  作为一款横版过关的ACT游戏,打斗的设计是很重要的,是否合理、是否爽快、是否有研究价值``这些都是玩家盯着的要点!本作在这几个方面处理的异常出色,可以说已经摆脱了一般低水准的动漫改编作品!当然这也得益于系统的辅助,这个会在之后的系统部分讲,这里讲的只是跟战斗有关的系统!

  (1)连段

  本作的连段初看大概只会觉得爽快!上手容易!但是仔细看来游戏的连段设定很考验玩家的统筹能力,因为加入了SLASH COMBO这个系统,使得我们在一定时间内可以维持连击数,并可切换目标!从而使一个场景内连击数不断灭全部敌人成为了可能,这也是游戏深层研究的一个方面,虽然有些条件限制```而使这样的一个理念成为现实的其实是2个设定:

  A:DASH冲刺

  个人认为是本作战斗的最核心的部分,虽然看似简单的不能再简单了,但是正是由于它的存在使得战斗可以很丰富多彩!、制作者们将DASH附加了攻击属性,这样当我们DASH时碰到敌人就会自动带入连段,可以最大限度的保证游戏的流畅与爽快,试想:如果DASH只是用来告诉移动,没有攻击性,那么当我们在场景中DASH时该会多么的提心吊胆啊!生怕下一秒就撞到敌人!第2点就是DASH可以斜向,与前一点配合就构成了我们连段的基础,可以不断通过“普通技>调整方向用DASH>普通技”这样的套路构成连段,连必杀都不用就可以打的很HIGH!而全场景的边移动边连段也是得益于DASH的多方向。

  B:OVERKILL

  OVERKILL说白了就是鞭尸,但在本游戏中,鞭尸不再只是为了爽快,更大程度上是为了我们可以调整我们的目标与移动方向和距离!当把敌人打死后,通过继续的追打来保持住SLASH COMBO的受付时间,从而与下个目标向衔接!并且OVERKILL还可以打掉敌人的物品,这在初期对我们是很有帮助的!

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  (2)必杀

  说到战斗系统,自然少不了必杀的存在。本作的必杀设定可以说非常的棒!不仅加入了必杀的熟练度设定(经常使用某必杀就会增加熟练度,然后可以升级提升能力),而且还有许多惊喜!主要体现在下面2个方面:

  A:多样化

  游戏中每个可登场使用的人都有4个可用的必杀,这与某些全程只有1个或2个必杀的横版ACT来说实在是优秀了许多,更何况这4个必杀并没有限制玩家的使用限制,我的意思是:我们可以同时装备4个必杀,而不用像某些游戏那样要靠设定来每次使用1种。再加上必杀与必杀之间可以通过DASH取消硬直,我们可以用必杀连必杀再连必杀````这不仅是加大了爽快度,也使战斗的组合增加了很多!

  比如我们可以这样打:普通技>必杀A>必杀B>必杀C>必杀D>普通技

  也可以这样打: 普通技>必杀A>普通技>必杀B>普通技>必杀C>普通技>必杀D>

  (需要用到DASH)

  B:必杀的招式设定

  必杀不仅要看着爽,打着爽,还要为连段服务!我想制作者们一定是考虑到了这点,否则不会将本作的必杀设定的这么合理!不仅忠实于原作,而且与连段配合的很好(部分人除外)!此外还有很多的设定亮点,比如冬狮郎的必杀后可以冰花相随,实在是很有趣很赞的设定!

  (3)辅助攻击

  辅助攻击其实是从PSP的《死神 灵魂升温4》开始加入的,这次自然也要用到这里,并且用的非常好,个人感觉要比FTG里面强很多,不再那么勉强!因为人数众多,所以辅助攻击的效果也多种多样,不同的操作角色与不同的辅助在一起可以使连段的变化又提升了一个层次!但是并不是越强的辅助就一定会被大家使用,因为辅助攻击的效果与该人物的灵魂碎片的加成效果是要分开来看的,想用一个人的辅助攻击,但是由于他的灵魂碎片的加成能力不符合我们的想法,所以就会放弃!所以通过简单的设定就形成了一个小的博异!

  辅助攻击系统的另一个亮点是:按键的配置!相信玩过传说系列的玩家在上手本作后肯定都会觉得似曾相识。因为辅助攻击的按键配置是采用了方向+△的设定!与传说系列极为相似!这样的设定显然是被大家认可的!只是```要是再多几个按键组合就好了,比如允许搓招- -|||

  二:灵魂碎片

  本作的灵魂系统,实在是出彩的不能再出彩了!正是由于该系统的存在,使得本作在系统深度上到达了一个很高的高度!很有RPG系统的深度!灵魂碎片只要玩家入手了就可以在设置界面中进行搭载,搭载的平台是一个轮盘,中间是操作角色的碎片,而周围的八个孔就是留给玩家可以自由安排的空间了,这与著名的RPG游戏《空之轨迹》的结晶回路系统很相似!在装备轮盘上有这样2个重要的要素:

  (1)特殊附加效果

  将不同的碎片放在轮盘上,如果相临地个碎片满足了一定的条件就会发动特殊附加效果!最少2个人就可以形成简单的联动,有些强力的联动则需要6人甚至是8~9人!所以这里又出现了一个博弈,是选择附加效果出众的多人联动呢?还是按照自己的需要来安排碎片呢?这是玩家需要决定的。但是这些特殊的附加效果并不好入手,系统不会自动给出,玩家需要自己试,试出来的就会登陆在系统里,我们就可以看到它的附加效果!说到这里不得不说这些隐藏的特殊附加都设定的相当出色!完全的与原作看齐,所以想要试出所有的效果,要求玩家对原作的人物关系非常的了解!当然也可以耍点小聪明从片尾的通关画面中看出点头绪!后面会给出所有特殊效果的组合,以便大家查阅!

  (2)能力加成

  每一个碎片都由四块组成,分别被附属上1~4种颜色,当玩家把碎片放在轮盘上以后,相临的碎片如果颜色能对上,那么就会对一种能力加成:红色与蓝色是分别是加2%的攻击力与防御力;黄色与白色是分别加5%的HP与SP;绿色是加2%的灵压!最多玩家可以组成12个加成!比如玩家如果已经有将近7000的HP,而又能组合出10个绿色,那么就可以加HP到9999的上限,当然这只是一个极端的例子!如果玩家刻意的去寻求颜色上的对应,那么势必会丧失使用某些重要碎片!而这个颜色的控制又是于下一个系统向关联的!

  三:附属品装备

  本作也有类似于装饰品的设置,叫做附属品!系统允许大家同时装备4个附属品来加强HP、SP、攻击力、防御力、灵压等基本的能力!与颜色的能力加成不同,附属品的加成是大幅度的,玩家攻关中其起了很重要的作用,可以说好的附属品可以搞定很多复杂的事情,尤其是到了游戏的后面,其重要性就更为突显出来,打最终BOSS蓝染、挑战CHALLENGE STAGE等都要依靠强力的附属品(当然还有合适的碎片搭配),而不是依靠等级!这也使玩家不用刻意的去刷级!(但是却需要刷钱- -)

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