PSP《侍道 携带版》剑技详解
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2023-02-10 17:10:45
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作者:maik
来源:levelup


PART2:战斗指南

在了解了基本的战斗操作和各操作的特点后,接下来我们要投入实战了
首先要指出的是“侍道”的战斗不同于其他动作游戏,在“侍道”的世界中,人挡杀人,佛挡杀佛的爽快感绝不是一招半式的KO对手,而是讲究攻防转换,见招拆招的对决。无论你是速杀流还是防反流,是打拉锯战还是埋身战,永远要记住:这是1VS1的对决!有时1个人要比1群人更可怕。

接下来就几个方面谈下“侍道”战斗的特点和心得,不足之处各位多提点
1)距离感,这是本人从开头就有强调的,相信常玩格斗游戏的玩家对这点也深有体会,侍道进入战斗后,无论周围多少人,都是1ON1,两点一线的距离就是决定胜负的关键,因为双方的武器长度几乎无异
所以,距离感把握的影响因素主要取决于剑技招式和各种刀的起手势,要知道你的攻击范围可能也是对手的攻击范围,谁晚一步出刀,挨刀的只能是那个人(前提是都有攻击意图)。
      有的剑技距离长(如→+△)则在一定范围上有突击的优势,但招式的破绽也是比较明显的。有的招距离短(如R+□,衍生踢技有中距离的,较实用)距离把握到位就可破防,把握不当就有挨刀的风险。
      关于起手势对战斗的影响,本人研究还不是很深,只想说不同的起手势除了对距离把握有影响外,对与不同招式间的克制也是有作用的(部分剑技在判定上有盲点,以后会放上相关研究= =)
      另外,招式中的纵斩和横斩在应对上也可通过侧闪及疾退进行有效的回避(俺又要扯灵魂能力了= =,这点虽然没有灵魂能力中那么明显,但也算一个道理~)

2)技的连携,初上手侍道,会发现一味的猛攻或者一招独秀是很难起作用的,往往会使战斗陷入僵局,甚至久攻不下反被对手反击的毫无招架之力。“侍道”中技的连携不只是单指攻击环节,而是贯穿与战斗的攻防始终的,小技、大技、踢技各有优劣,如何搭配这三者,从而把握主动,主导战斗的节奏才是关键所在。
      前面的操作讲解中已经提及三者的优劣所在,本人不才,简单谈下三者的实战应用。
      从把握节奏角度讲,小技的速度快,打击面稳定,可以短时间压制对手攻击,在对峙僵持中,不同频率的小技出刀,可以试探对手攻击意图或制造攻击机会,哪怕被对手防御,弹返硬直也较小,只是要注意对手使用“崩引”系技巧化解,要时刻注意小技节奏和频率的变化。
      从伤害角度讲,大技绝对是输出的主力,两刀KO杂兵绝对不是问题,但是由于大技的特性所致,出刀时机尤为重要,不然就是对手对你的大伤害了。各种大技的衍生在启动,收招,判定等方面都有缺陷,在使用时要尤为注意。
      从连携角度讲,小技接大技,踢技接小技等均可,但要明确自身下步行动的目的再进行组合。比如小技接大技,甚至大技接大技,都是以输出伤害为目的的。而踢技接小技则是比较使用的打乱对方节奏的组合。(后续打算更新部分实用组合,希望技的组合和连携方面各位有心得能发上来,共同探讨~)

3)“崩”和“引”,这个设定可以说是剑道精髓体现了,还记得神技“空手入白刃”不?可以说是“引”的极致进化= =。此设定使原本可能枯燥的你攻我守变得难以琢磨。所谓战斗中的变数往往在于此
首先使用这一技巧的前提是对对手招式的熟悉和适时的防御,没防御哪来崩和引 啊。当然这一技巧绝不是防守反击的专利,主动进攻中也可活用崩和引,从而提高战斗的效率。再熟悉对手攻击招式和节奏的前提下主动出击,化解对手攻势,趁胜追击也是一种战斗方式(记得以前本人打鬼武者一闪苦手,就把弹一闪练到这种境界了= =)
      其次,尤为重要的是化解攻击后所要采取的进一步行动的选择,是用小技继续牵制呢,还是大技伺候呢说实话,因为这正是侍道战斗中最大的变数了,所以仁者见仁,智者见智。本人只想说,对于踢技破防和崩引化解这两者的应用绝对是打破僵局制胜的法宝     
      注:“崩”是在对手防御情况下面向对手推方向,一般在小技打到对手(防御)时,前推即可,倾向主动进攻。而“引”则是在自身防下对手攻击后对对手攻击的化解。前文描述较模糊特此指出
      关于崩引后的双方位置关系,“崩”之后基本保持原本的距离,可采取大部分行动(包括距离较短的R+□)。“引”发动后,自身后撤左半步,对方会背向自己并有一定位移(就是往你左前方跌倒),在距离上有一定拉开,要及时上前进行追击,部分招式追击距离不够,需注意。

4)弹返,原本写操作时疏忽了这个细节,现补上,发动方式为在对方攻击到自己瞬间按下R键防御,类似于很多经典动作游戏中的瞬间防御,发动后效果为自身侧闪回避对方攻击,对方攻击落空,追击可。
相比较“引”,弹返发动风险更大,但成功后双方距离并不拉开,位于对手侧面,可进行大部分追击。
    见切,若在对方用大技攻击到自己瞬间按下R键防御,则可习得对手该大技的见切技,以后见此招自动发动对应见切技,有完成度设定(感谢“因为有爱”同学很有爱的研究,辛苦你和你的R键了~)

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PART3:剑技解析

关于剑技的习得主要按照技能的习得条件大概能把所有的技划分为10种:
1.初期附带的技
2.积累武器经验值习得的新技(积累方法:大技+8、小技+1)(如ニイタカヤマ的拔突,要4000经验)
3.用特定的技杀死对手习得的派生技(如大黑生的緋竜翔,要用昇竜斬杀死对手)
4.用特定的技命中空中敌人习得的派生技(如大黑生的竜神覇,要用緋竜翔作空中追击)
5.用特定的技命中倒在地上的敌人习得的派生技(如残月的伊賀式、甲賀式)
6.体力在100以下时使用特定的技习得的进化技(如残月的狂い歌舞伎)
7.见切对手的技而学会的相同的技(如一发丸的一発、花鸟风月的六方斬り)
8.被击飞后落地受身时一定几率会学会的技(如残月的万燈会)
9.仰面倒地后贴地移动10秒后学会的技(如微热的翻身裏水車)
10.学会某些技时自动追加的派生技
原则上不捡技能书也能学满武器的技能,而捡技能书则从当前武器的技表中随机取得一个未习得的技
(感谢ZEROPARO同学的转引补充)

剑技详解(1L为中、下、上段刀技详解,9L为脇、忍、片刀技详解)

注:1)本部分先按刀的种类对技进行分大类(中、上、下、片、脇、忍)
      2)同大类内按输入方式进行进一步分类(部分技为特定剑固有)
      3)由于剑技数量庞大,每招的特点分析和研究需要一定时间,解析部分会不定期补完

格式如下
名称/ 名称//输入方式
伤害/伤害
招式分析包括招式属性(倒地,破防,特写等)将以要点方式补充

中段刀技(目前60种)=====================================================

天升 / 击天升 / 雉破 / 崩击天升 //  △ 
80  /  80  /  80  /  90
1)天升、击天升及崩击天升,由下至上的纵斩,威力和破绽都较大,其中崩击天升的启动动作幅度最大均带倒地效果,不过一般都直接变为衍生技
2)雉破,反手前推纵斩,较之“天升”启动和破绽略小,但判定面窄

电王打 // △(蓄力)
200
蓄力后发动类似棒球挥棒的攻击,高伤害范围攻击,且带吹飞效果。

连天升斩 / レッツサタデー // △、△ 
40*2  /  80 
1)连天升斩,“天升”的衍生,较容易习得,带倒地效果,利于追击
2)レッツサタデー,第1击与“连天升斩”相同,第2击受招慢,建议用防御或小技进行取消

レンテツサンデー // △,←+△
80
同“レッツサタデー”

牙突 / トノサマバワル / 女突 / 雉突 // →+△ 
80  /  120  /  90  /  70
1)牙突,特点是攻击距离远,通常中距离以上具有突击作用,不带其他效果,由于受招慢,命中后小技连携较难
2)トノサマバワル,起手为下段刺的挑上斩,有从左至右的V型位移,位置变化大,实用性不强
3)女突,突进刺击,破绽比牙突略小,收招略快
4)雉突,跑动突刺,收招略慢

浮气草 // →+△(蓄力)
90
同“女突”

二股大蛇 // →+△(蓄力),△
70
同“女连突”,“浮气草”衍生技

牙连突 / 女连突 // →+△、△ 
30*2  /  70
1)牙连突,伤害没有“牙突”高,但造成对方硬直时间相对长了点,主要还是和“牙突”一样用于距离控制和突击
2)女连突,“女突”命中后发动可能,刺击后接挑击

狼牙突 // →+△,△,△
40*3
“牙突”衍生技,连刺3下。性能基本类似

空天牙突 // →+△,←+△
60
“牙突”命中后发动可能,将对手挑过头顶,倒地效果,有特写

空天连震牙 // →+△,←+△,←+△
90
“空天牙突”强化版,将对手连续挑过头顶2次,倒地效果,有特写

牙山震打脚 // →+△、R+□ 
60
1)牙山震打脚,“牙突”连携技,倒地加特写,主要用于“牙突”的追击,解决了“牙突”受招慢的的问题。

转身旋打 / フィーバービーバー / 烈风 / 人身御供 //  ←+△
105  /  45+45  /  95  /  60
1)转身旋打,常用的范围技,清杂兵解围均可,伤害大但启动收招慢
2)フィーバービーバー,倒栽葱打转。。。周身范围判定,范围没有旋打系大,有衍

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