《黑暗之魂》伤害原理分析
admin
2023-02-18 09:33:06
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武器伤害公式:
对应攻击力 x 伤害修正系数 = 修正后对应攻击力
IF          (修正后对应攻击力/对应防御力<1)
伤害 =  0.4*((修正后对应攻击力^3)/(对应防御力^2))-0.09*((修正后对应攻击力^2)/对应防御力)+0.1*修正后对应攻击力,    ( 公式A
ELSE
伤害=   修正后对应攻击力-(对应防御力*(0.79*EXP(-0.27*(对应防御力/修正后对应攻击力)))))                               ( 公式B
注释:
从公式我们不难看出, 游戏会先计算双方攻防比,然后再選选择用其中一个公式來来计算实际伤害。 如果攻击力小于对方防御力,启用公式A, 如果攻击力大于等于对方防御力,启用公式B。  这里的对应 指的是
魔法攻击力    对于 魔法防御力
火焰攻击力    对于 火焰防御力
雷電攻击力    对于 雷電防御力
穿刺攻击力    对于 穿刺防御力
斬擊攻击力    对于 斬擊防御力
打擊攻击力    对于 打擊防御力
普通攻击力    对于 普通防御力
共7大类。
伤害修正是一个对应不同攻击类型的固定系数。 比如普通攻击R1 修正为1. 双持R1 修正为1.2.  背刺,某些特殊的R2攻击修正都各不相同。
实例:
1. 单持R1, 伤害修正1.0

混沌之刃: 版面伤害450

40敏捷10人性, 物理攻击力450, 单持R1打巨人套的对手斩击防御力是445. 由于450/445 >1. 所以采用公式B来计算伤害.

最终结果是

450 x 1 (R1 修正系数) = 450. ( 修正后伤害)

450-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/450))))) = 180 (省略小数点)最终伤害。

雷打刀: 版面伤害 499

物理攻击力247, 雷攻击力252, 单持R1 打巨人套对手, 斩击防御力445, 雷防御力289。两种攻击力分开计算最后算总合。

247 x 1 (R1 修正系数) = 247. ( 修正后伤害)

252 x 1 (R1 修正系数)= 252. ( 修正后伤害)

物理伤害: 247/445 <1, 采用公式A,

0.4*((247^3)/(445^2))-0.09*((247^2)/445)+0.1*247 = 42

雷伤害: 252 / 289 <1, 还是采用公式A,

0.4*((252^3)/(289^2))-0.09*((252^2)/289)+0.1*252 = 82

最终伤害= (物理伤害+雷伤害) = 124.

2. 双持R1, 伤害修正1.2

混沌之刃:

450x1.2 = 540 (修正后伤害)

540-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/540)))) = 258 (省略小数点)最终伤害。 (公式B

雷打刀:

247 x 1.2 = 296.4 (修正后物理伤害)

252 x 1.2 = 302.4 (修正后雷电伤害)

0.4*((296.4^3)/(445^2))-0.09*((296.4^2)/445)+0.1*296.4 = 64 (公式A, 因为296.4/445 < 1 )

302.4-(289*(0.79*EXP(-0.27*(289/302.4))) = 126 (公式B, 因为302.4/289 > 1)

双持雷打刀R1的最终伤害 64+126 = 190

这里大家可以看出混沌打人比雷打刀要痛很多。 。差了快60。

这个现象就是大家通常知道的, 物理武器比属性武器打人更痛的现象。

主要原因是两个计算伤害公式的差别。下面对这两个计算公式进行一下简单分析。

公式A, 0.4*((对应攻击力^3)/(对应防御力^2))-0.09*((对应攻击力^2)/对应防御力)+0.1*对应攻击力, 我用excel做了一个曲线图, 可以明显的看出是内曲线。非线性的增幅。 X轴是 攻防比, Y轴是伤害。

在攻防比小于0.75的情况下, 攻击力对于伤害加成不明显。过了0.75到1,伤害逐渐成线性。

  

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