月流水最高破3亿,新作再成爆款:还有谁敢低估这个“小众”玩法?
游戏葡萄
2023-04-06 18:44:37
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原标题:月流水最高破3亿,新作再成爆款:还有谁敢低估这个“小众”玩法?

一出爆款,就炸开一个市场缺口。

文/以撒

3月底全球上线,在港澳台、日本、韩国、新加坡等地区打入免费榜Top 10,三方预估收入超过千万人民币——而且还只是预估,加上IAP收入,实际数据只会更高——在大多数人眼中,海彼游戏发行的《蛇蛇贪吃(Sssnaker)》是近期少见的海外爆款。但我看到的,是Roguelike+X又一次炸开了市场的缺口。

数据来源:点点数据

这种事海彼也不是第一次干了,从之前的《弓箭传说》(登顶全球21地区免费榜),到去年最让人意外的爆款《弹壳特攻队》(月流水最高破3亿),再到如今的《蛇蛇贪吃》,他们好像一直都在四两拨千斤,用看起来极其简陋的产品拿下很多人不敢想的成绩。据说《弹壳特工队》研发团队甚至一直是5人,直到成为爆款后才扩张到15人。

如此以至于有不少人发问:他们到底怎么做到的啊?如果玩过这几款产品,你就会发现背后的逻辑其实并不复杂。

01

看似休闲贪吃蛇,实则中度RPG

海彼的这三款产品,本质上都是以Roguelike为核心玩法,伪装成休闲游戏的中度RPG。

就拿《蛇蛇贪吃》来说,只要玩过一会儿,你就会发现它的基础形态和《弓箭传说》没什么太大的区别。熟悉的单手移动,熟悉的自动射击,熟悉的Roguelike设计和养成系统……玩法明了到看几眼就能明白。唯一的区别,可能就是主角从人换成了一条蛇。

当然,这款产品是有一些小创新的,比如蛇的身体变成了一节一节的炮塔,每一节都可以被随机奖励强化,变成雷电、火焰之类的特殊炮塔。另外,身体被敌人或自己碰到不会受伤,玩家只需要控制好头部的走位就行。而且当你把身体围成一个圈,还可以造成一些特殊伤害。

这样的设计,让《蛇蛇贪吃》在观感上贴合了大众对贪吃蛇的印象,但又不需要在玩法上拘泥于贪吃蛇的规则。这首先就很取巧地找了一个打入大众市场的切入点——(这两代人)谁没玩过贪吃蛇啊?

随着游戏深入,你会逐渐发现,这类游戏的重心并不在Roguelike,而是RPG式的养成。比如《蛇蛇贪吃》里会逐步开放一些养成系统,玩家共有六个装备槽,装备还分稀有、史诗这些品阶,为抽卡留出了足够的空间。再加上有特殊技能的“蛇灵”这种搭配物,这个养成和付费深度,你懂的。

另外,它也在一些玩法上结合了《吸血鬼幸存者》的设计。显然在《弹壳特攻队》成为爆款后,《蛇蛇贪吃》复用了一些成功的经验。

这样看起来好像更像贪吃蛇了

而其他产品也大抵如此,以休闲、大众的玩法为切入点,通过铺排适当的任务节奏和商业化设计,将玩家逐渐带入一个魔性而漫长的养成过程中。这样看下来,它们既碎片化、轻松解压,又能长线发展;不仅付费点充足、变现方式灵活,卡关了甚至还能挂机,那么能爆也就不奇怪了。

但如果只看到这一步,格局大概还是小了点。私以为,像《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》这样的做法,其实在一定程度上预示着Roguelike+手游的未来。而这一切的一切,还要从它们背后的小众玩法说起。

02

Roguelike+手游的最大痛点,一个字

你可能会好奇,为什么时至今日我还要说Roguelike小众——市场上已经有过《不思议迷宫》《提灯与地下城》等不少爆款;大量头部手游,如《明日方舟》《金铲铲之战》等产品都已经融合了Roguelike玩法;再加上后面还有米哈游的准爆款《绝区零》等着,怎么就小众了?

但实际上,想在一款手游中玩到PC作品那样的Roguelike体验,几乎就是一件不可能的事,最大的原因在于一个字:难,而另一个公认难题则是商业化难做。

首先对于非硬核玩家来说,PC上的大部分经典Roguelike都太难了。不管是《以撒的结合》、《挺进地牢》还是《Hades》,在初期对没接触过Roguelike的新手都非常劝退。即使是如今沉迷此类游戏的葡萄君,当初都曾数次破防弃坑。更别提对大众玩家来说,硬核的操作、复杂的构筑和词条、隐藏的规则……其难度绝对不亚于魂系游戏。而且魂系游戏可以反复挑战BOSS,Roguelike往往还要花一整局时间来养成、见面,这练习成本也是没谁了。

新手真就是这种感觉↑

因此如今呈现在手机上的Roguelike,大多都是经过简化和阉割的体验,人们为此过意不去,甚至还给它起了个新名字:Roguelite——其实这没什么意义,因为Roguelike要大众化,就必然会变得简单,也必须变得简单。

只有足够简单,它才能形成一种完全不同的形态。海彼这几款产品就很典型:它们把Roguelike的部分简化到了极致,策略性不痛不痒,操作性不值一提,而缺失的空间大多由养成部分来填补。这样一来,不仅太硬核的问题被解决了,顺带还给付费设计留出了大量的机会。

这种简化的威力,在PC上也有所体现。原本的《Rogue》其实操作性不强,但后来的Roguelike大多以动作、射击为核心玩法,一下就把操作性和硬核度拉满了。此后,又出现过许多不同方向的尝试,比如《杀戮尖塔》这类DBG几乎不存在操作性,但是又有很强的策略性和构筑乐趣,这就让更多产品和玩家开始接触Roguelike。

而去年上线的《吸血鬼幸存者》就像一颗炸弹,对这个进程产生了颠覆性的影响。它的开发成本仅仅1000欧元,但至今已经卖出了数百万份,手游上线三个月,下载量也超过500万次。你要说它有多好玩,其实真没那么夸张——葡萄君的体验往往是,玩到后期只剩下麻木、头疼,和一丝对自己没有光敏性癫痫的庆幸。哦对了,还有看着自己已经固定的套装无法更换,却又强度不够,于是只能慢性死亡的绝望。

但它最厉害的地方就在于做到了极致的简化,基本抛弃了剧情和包装,去除了大部分的操作、策略元素,只保留了Roguelike的一小部分。这让大众玩家玩起来基本没有上手难度,道具组合也随处可查,反而在快感上是极度地简单直给,爽就完事。

而对海彼来说,这样的设计几乎就是一条明摆着的爆款之路。在有《弓箭传说》等产品铺路的前提下,他们已经充分掌握了简单化+重养成的操作思路,因此从《吸血鬼幸存者》中无痛分娩出《弹壳特攻队》,也就顺理成章了。

对那些拿不准方向的中小团队来说,这样的思路更是可复制、可创新的明确方向。所以至少在Roguelike+手游这条赛道上,以后大概率还会有不少简单化+重养成的产品出现。

03

为什么说所有人都低估了Roguelike的可能性

演变到如今,或许不能再说Roguelike本身是一个黑马赛道了,毕竟它已经被解剖重组了太多次。我想更准确的说法大概是,对于整个行业来说,充分结合随机性来提升游戏内容的体验,已经成为一个无法忽视的课题。

但除此之外,我还是觉得,我们可能都没有充分意识到Roguelike的可能性。因为纵观历史,你会发现Roguelike的进化本身就像是一场Roguelike游戏中的构筑——每次有一款产品做出了有趣的融合迭代,就会直接开辟一个新的方向甚至品类,炸开一道市场缺口。

这样的案例比比皆是,像《以撒的结合》这种元老对所有Roguelike团队的影响就无需赘述了;比较明显的例子是,《杀戮尖塔》开辟了DBG Roguelike,引出了大量产品效仿和改进,直到最近都还有类似玩法的产品上线;而《吸血鬼幸存者》则创造了“吸血鬼like”,甚至让手游厂商因此收获不菲。

很有趣的一点是,《吸血鬼幸存者》把Roguelike简化到极致之后,此后的产品又在它的基础上做了一些不同方向的进化。比如《黎明前20分钟》采用了更鲜明的美术风格,《土豆兄弟》优化了流派,《通神榜》丰富了角色和剧情……实在太多就不一一列举了,但从此你就能大概看出,Roguelike此后还有无穷的潜力。

一方面,它还会持续经历一个简化、提纯体验,并且与养成之类更能做好长线的系统结合的过程,在手游中逐渐占据更高的地位,毕竟它对体验的帮助实在是太宝贵了;

另一方面,它也会在原本的迭代道路上走下去。这又分出两条路线:求稳者提升品质,在题材上做出更多尝试,或是在叙事、美术、战斗上打磨得更强;求新者则在市面产品的胚子上不断进化,融合完全不同的玩法、品类,就像那些炸开新市场的产品一样。

在见证过这么多产品的威力之后,我对Roguelike的未来还有无限的期待。

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