快餐时代的异类,这才是传统战棋的味道!我愿称它为现代SRPG巅峰
钷绘日志
2023-04-07 10:20:24
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原标题:快餐时代的异类,这才是传统战棋的味道!我愿称它为现代SRPG巅峰

要是谈到《火焰之纹章》这个经典IP,我想大多数新玩家首先想到的会是《风花雪月》。这几年来,不可否认此作确实系列打下全新的声量,但其本质还是与以往系列作差异极大,只能说是异类般的存在。而系列最新作《火焰之纹章Engage》大胆地在重回系列老路线,将制作重点完全放到了传统战棋战略的系统上面。在这个快餐盛行的时代看似异类的作品,但却带给玩家带来了战棋游戏史上前所未有的体验,即使将它称为现代SRPG巅峰也不为过。而这次,我们就来聊聊这款回归传统的战棋作品。

因为重回老路线,所以这次的剧情主轴也是传统到不行的光明势力大战暗黑势力,剧情流程完全就是套一个固定模子在演,对玩家来说可能很容易就能猜到剧情发展的水准。比较不一样的就是这次完全都是3D模组在演出,《风花雪月》还在2D人物头像加对话框,本作就是全部以模拟2D美术风格的3D模组来「演戏」了。

为何说「演戏」呢?其实这次剧情架构虽然老套,但就是《火焰之纹章》系列基本,过去因为就是地图加背景的2D人物头像加对话框在进展剧情,过程是靠玩家想像力,所以不会有太多演出面问题。这次要把敌我双方的互动都用3D演出来,制作组却用舞台剧的形式在演,于是很多桥段就会变得相当尴尬,许多敌我双方面对面好好讲话,然后回头慢慢开打的演出就会让人误以为是不是低估了玩家智商的水准。

真要说的话《风花雪月》也是有3D人物演出剧情的要素,为何没有这种尴尬感?原因就是《风花雪月》其实格局用学园养成模式缩小了,《风花雪月》表现上看来是3+1个势力在暗中较劲,但其实剧情进展一直都是同学、同僚间的小格局对话,并没有太多直接敌我双方的交流,因为敌我之间的感情在同学时期就演掉了,只需要专心琢磨各角色的性格跟背景就好,所以才会让玩家觉得本作的文字表现上,《风花雪月》是远远胜过《Engage》的。

而这回的人物设定方面,则是走回《火焰之纹章》系列特有的当代可爱风格,虽然有受到些《风花雪月》玩家的批评,不过这种问题本来就见仁见智,《风花雪月》人物设定当初公开时也是有受到批评,这种所谓的当代卖萌风格的俊男美女人物设定,其实才是过去《火焰之纹章》系列常见的套路。姑且不论人物设定是否符合大众喜好,但要论美术表现,本作仍然能说是系列之最。例如上面提到了这次全部是模拟2D风格的3D模组,而且很多角色肉体上的刻画都相当细腻,例如腹部的六块肌、肚子的凹陷或肋骨的呈现,都能用肉眼去观察到。

此外这次人物设计上每个角色除了战斗服装外,还有便服、运动服、泳装可以观赏,不少人便服也都设计得相当好看。还有战斗画面的表现上,如果战斗场面中有障碍物挡住攻击路线,也会反应人物攻击去毁坏,总之很多地方都其实

反应出这作的美术水准相当高。当然比起这些,最重要的还是游戏主体的战略系统好不好玩。《火焰之纹章》系列的基本就是战棋战略,敌我各自的回合分开,玩家在自己的回合操作角色于设计好的战场上移动、战斗,以打倒敌方为目标;我方行动完换敌方行动,而我方要在这时预防自己的角色被敌方打倒而败北。

系列最大特色就是我方角色如果被敌人打倒就真的在剧情上算死亡,今后无法再次使用。过去也因为这样设计而难度偏高,因此这次也是有难度选择让玩家自己决定要面对多难的战场。难度分Normal、Hard、Lunatic;也能设定角色战败时是否算成死亡。不过根据我通关的感想,本作难易度算是有精心设计,就算是自称最简单的Normal也是会让玩家面对某些程度的挑战性。而这次最惊人的地方,就是本作的战略系统设计得不单是「好玩」,还是「有趣」。战棋游戏最容易发生的通病就是玩家在后期会发现特别强的角色或战法,一直依靠同样打法而导致后期游戏流程流于作业而无趣,但本作完全没有这么一回事。

首先战棋的概念就是有相克有职业特性,玩家必须要活用各角色跟职业的特质在各种状况发挥。本作在这点设计得非常好,改变以往的武器相克系统,没有伤害或命中率的补正,而是加入了BREAK要素,相克武器会令被克方可能一整个回合都无法反击,而重铠职业即使相克也不会被BREAK,但是很容易被魔法攻击秒杀,光是这样的设计就让玩家面对敌人的阵型时,要去仔细思考下一步、下一回合的可能性。

另一个优秀的地方就是几乎每一关都有想特殊机关来让玩家面对,所以每一个地图都有它的创意跟难点,前作《风花雪月》因为太过重视学园养成系统,战棋系统设计上就有些随便之处,例如战场重复或敌我强弱差距太大。

这次的难度设计就非常恰到好处,会让人每个战场都沉迷其中,想赶快看下一回合、下一关的变化。养成面是传统《火焰之纹章》系列的经验值等级制度,战斗攻击跟打倒敌人获得经验值,满100升一级,升级时角色各能力值随机提升。除了盗贼跟舞者外,各职业也有上级职业能转职,这次还导入了平行转职,可转成同位阶但性质完全不同的职业,借此来反复练等,玩家有心也是能全角色全能力练到满的。

同样的也有所谓的支援系统,各角色之间随着「一起战斗」的次数增加,会慢慢打好感情,打好感情的角色站在一起会给彼此一定程度上的能力加成。不过这边这次就有个非常遗憾的地方,在《烈火之剑》之后,除了主角跟自己告白的恋爱对象可以组成特别后日谈外,配角之间也可以让玩家当爱神丘比特配对,但这回却去除了配角配对要素,取而代之的是主角可以不分性别,跟所有会加入我方的角色中挑一个告白。

除了设计优良的战斗平衡外,新系统「Engage」也是注目的焦点。本作将过往系列作的主角级人物设定成「纹章士」,也就是一种戒灵,分成12颗戒指(不算付费DLC),这是一种装备,每个戒指都会附加给装备的角色不同能力,玩家可以因应角色特质选择适合的价值,同时还会多一个指令就是跟「纹章士」Engage。

演出上像是跟「纹章士」合而为一,除了人物造型改变外,还能使用仅属于那个「纹章士」的强力招式,例如瞬移到地图某处进行魔法攻击、给周围四格的同伴再次行动等等,对战局的流向改变力很大,当然,敌人使用也是如此,Engage的利用跟应对,也能说是这作的战略要素之一。虽说Engage系统非常强,会让人想省着用,意外地官方希望玩家能尽情体验这系统的快感,所以战场上都有设计些回复Engage计量表的玩意,玩家能依据角色配置的状况与战场是否为急来判断是否发动Engage,当然完全省着不用也是可以破关,这部分的战术考量也是乐趣之一。

要说设计精心的地图,因为纹章士是过去历代主角,所以就有他们的外传可以挑战系列各作的经典关卡。这些关卡照原作设计,音乐还是原作曲重编,可说是相当有诚意,当然有些也会反映出难度。特别是《圣战之系谱》的外传关卡,重现得就很彻底,令人不禁绞尽脑汁想应付致敬原作的强敌。音乐方面也是见仁见智,有些特色相当强烈就会让人留下印象。例如沙漠王国特有的人声乐曲,还有作为敌人干部的「四狗」的专门战斗曲,因为他们也会使用Engage,因此他们主动杀过来时搭配的音乐就会有强力的压迫感。相较之下,这次的开头主题曲就不是很动听,不过作为战场用曲的主题歌重编曲倒是很热血。

在战场与战场之间,游戏有设一个据点让玩家随时可以回去休息。玩家就是用在据点的时光补充战斗用的资源,同时跟同伴交流加深感情。当然也会设计一些额外的要素让玩家游玩,例如名为健身的节奏游戏、第一人称的射击游戏、钓鱼,还有收集世界各地的宠物在自家牧场放牧等等。这些休闲要素没有强迫性,也能说可有可无,只能算额外的消遣。另外因为本作主角是沉睡千年才醒来的神龙,所以设定上自己的寝室就像庙一样给大家进来膜拜的,因此主角睡觉就会看到各角色闯进来给玩家叫早,这设计是有些新鲜没错。

整体来说,本作最大的卖点就是战斗动画迅速流畅、关卡难度设计精巧,真的会让人觉得好玩的战棋战略系统,这点也能说是开发团队的厉害之处,在这种几乎千篇一律的系统底子下,还是设计出了让人可以玩到沉迷的内容。但有些小地方,总觉得还是可以再改良。例如刚刚提到的据点要素中,有一个养宠物的要素,算是养小狗吧,定期喂它食物看它从屁股拉出资源。但得到的资源很少,反而是浪费时间的存在。另外作为额外锻炼角色的要素,据点有所谓的纹章士之间跟锻炼之间,好死不死的是这两个房间是经常需要来往的,却不知为何前往这两处都需要读取,增添了玩家的麻烦。

另外还有通关后并没有第二轮要素,玩家想第二轮游戏并没有办法加快速度游玩。以及在选择战场的大地图上,会随机安排敌人进行遭遇战,这可以想成是除了主线关卡以外的练功要素,但遭遇战的敌人强度是看我军平均等级,因此很容易导致后期遭遇战难度比主线还高,玩家想练二军三军反而练不起来。本作虽说剧情普遍都是受到批评,但其实后期有开始不会「演」得太尴尬,同时还是有些伏笔处理得不错。我很意外的地方就是本作的原名Fire Emblem,在这次剧情上居然有回收到,还成为一个重要的象征,这算是继《纹章之谜》后少有的标题应用了。

最后来做个总结吧,《风花雪月》的高声量一部分是出于它的特质,对于喜欢传统战棋的玩家来说,并不一定能获得满足。这回任天堂大胆地放下了《风花雪月》打起的名声走回老路线,并全力设计战棋系统,创造出了有流畅的演出、具挑战性的关卡、含战略性的人员分配的战斗系统,对喜欢古早《火焰之纹章》系列或战略游戏的玩家来说,都能获得到符合这个时代应得的满足,《火焰之纹章Engage》是可以自豪,绝对是近几年来最好玩的战棋类游戏。

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