投稿:独立游戏的理想与现实
创始人
2025-11-13 20:25:13
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编者按:在2021年和2023年,我们分别写了两篇文章《传传和布布眼里的TapTap2021开发者沙龙》《独立游戏制作者谈独立游戏:看似火热,难言自立》。现在是2025年,再一次时隔两年,传传和布布在11月6日上线了一款戏曲题材的肉鸽游戏《出将入相》。对于这个项目及延展开的各种问题,我们又和传传进行了一次交流。

(本文有一定程度的删改和编辑。)

关于《出将入相》

《出将入相》的原型来自去年TapTap主办的聚光灯GameJam活动,传传觉得自己做出来的东西“有点意思”,就想继续下去。不过随着他考虑商业化的进程,游戏也不断迭代,现在的样子和当时已经完全不同。

去年春节,传传观看各大电视台的春晚,总会被动地看到一些戏曲节目。他忽然发现戏曲题材很有意思,“小时候觉得很吵,非常无法理解姥爷天天抱着一个收音机听那些‘咿咿呀呀’,好烦,一点都没劲”。但随着年岁渐长,他开始觉得“有板有眼”“韵味醇厚”“行云流水”这些形容词对戏曲的描述很贴切。更进一步想,他忽然觉得这些都可以用到游戏中——“形象、声音、剧本、文案、动作,一套都齐了!”

游戏名“出将入相”的由来,是京剧里的上场门和下场门。它们算是专有名词,而且浅显易懂,这有利于传播,也不会被玩家错记成别的名字。有些游戏的名称过长,或者过分体现了作者的自我表达,就很难传播。

传传曾经跟一个发行朋友讨论过名称问题,对方说,一个好名称等价于几万数量的愿望单。把一些海外游戏引入国内时,起一个贴切的名字,甚至比游戏质量本身还重要,毕竟在Steam里,玩家第一眼看到的就是名字和图,如果看到名字都没有点进去的欲望,游戏质量再高也无法激起玩家浏览的兴趣。

《出将入相》的核心战斗是诗句组合。比如“十步杀一人,千里不留行”搭配暴击效果,“醉后不知天在水,满船清梦压星河”实现减缓敌人速度的效果——玩家很容易理解这些,甚至会觉得本应如此。这是因为,虽然很多玩家平时会主动不关注戏曲、诗句等传统文化,但它们依然存在于我们的记忆里。

与诗句结合的战斗效果

不过,制作这个题材的游戏有个相对敏感的问题,那就是版权。“传统文化,或者说‘非遗’的版权界定,其实存在很大的未知性。”如何确定某个内容是否进入公共领域,也没有十分明晰的标准。因此,传传找了很多民国时期的书籍和唱片,确保这些内容已经进入公共领域,可以商用,这才有了游戏中“京剧老唱片”的模块,可以让玩家听着京剧老唱片作为背景音乐玩游戏。

确定了玩法、题材与名称后,传传正式进入了开发阶段,并做出了初步Demo。五一假期期间,传传带着《出将入相》参加了微博举办的“WAW游戏展”。微博官方免费给了他一个3×3的展台,甚至还帮忙做了大展板。“如果去别的游戏展,这些最少也要花费七八千。”传传说。

微博官方帮忙打印、制作的展台背板

当时,《出将入相》的题材和画风在吸引了很多路过的玩家。最终传传统计,参加活动、领取物料的就有千人,试玩游戏的人数能达到四五百,这让他收集到了非常多的信息。传传参加过许多大大小小的游戏展会,对于参展的独立游戏而言,这个人流量已经是最顶级的了。并且他还认为,这次的独立游戏展区位置较偏,“如果在主场馆,可能会有更夸张的人数”。玩家的喜爱也坚定了他继续开发这一题材游戏的决心。

玩家们对《出将入相》很感兴趣

这次展会之后,传传还有个意外收获,他隔壁的游戏展台是发行商代参展——一番交流过后,他们建立了发行合作。

《出将入相》也参加了Steam商店的夏季新品节。但是站在现在的角度回看,传传觉得应该等游戏完全成型了、距离预期发售时间差不多两三个月的时候再参加,收益才可能最大。一个流程通畅,但是细节完成度不高的Demo,很不适合新品节。因此,新品节期间,《出将入相》只积累了2000愿望单数量。

此外,传传觉得,像他们这样的开发者可以多去参加桌游展,通过试玩各种桌游来找灵感。桌游的开发成本更低,甚至几张纸就可以,因此更考验设计者的能力,只有好玩才是唯一的核心。他就是参加了今年的北京国际桌游展(Dice Con),玩了几款桌游,才找到了自己项目的玩法改进思路。

发售的情况

今年11月6日,《出将入相》正式发售。那时它的愿望单数有2800份,上线首周内卖出1200份——对于大多数独立游戏而言,这个销量算是超过中位数了。关于Steam后台数据,尤其是针对小型独立游戏的数据,传传积累了一些自己的分析和经验。

愿望单数量是所有发行商最看重的数据。《出将入相》愿望单的转化只有250份,达到了业内的平均水平,更多的购买是Steam曝光量带来的。他和发行商了解了其他游戏的曝光情况,类似的小型独立游戏可能也就在一个平均值,50万左右,但《出将入相》的首周曝光量有200万。

形成大量曝光的原因是Steam商店“人气蹿升的新品”列表,虽然这个列表也是“千人千面”的,但总体来说,“只要达到Steam后台的及格线——Steam会每隔几个小时检查一次数据是否合格——那么你的游戏就能维持在这个列表上。多一天,就可能多出百万流量”。

《出将入相》在“人气蹿升的新品”列表待了1天半。11月6日当天发售了46款游戏,上榜的只有3分之1,平台还会不停地撤下数据不合格的游戏。《出将入相》下榜时,同日发售的游戏在列表中还剩9款,“某种程度上甚至算是一种大逃杀”。

“人气蹿升的新品”列表以外,Steam商店最大的流量就是“探索列表”了,它能为游戏发售首月保证持续的热度。“探索列表”除了带来一定的销售量,也会额外带来愿望单数量的增长。凭借这一点,《出将入相》的愿望单数从发售前的2800涨到了4200,在“探索列表”一天增加的愿望单数量比新品节第一天还要多。这也给传传带来了继续研发的底气。

还是谈一谈独立游戏

现在有太多人打算进入独立游戏赛道,B站上经常涌现各种“开发日志”“分享视频”,给人一种这是条阳关大道的错觉。但现实可能不是这样。

以《出将入相》为例,它的画风相对吸引人,玩法也算及格,虽然选择了一片红海的肉鸽类型,但能够登上“人气蹿升的新品”列表,已经算是出圈,被Steam强烈推荐了——即便如此,据传传估算,《出将入相》的收益最多也只是回收一半的成本。

如果看Steam整体发售数据,每年约有1.5万款新游戏发售,实际上只有前25%能拿到4000美元的收入,而这不足以覆盖任何一个游戏的开发成本。最少要排到前15%,才算是能够回本。从投资者的角度看,15%的几率回本,10%的几率盈利100%,5%的几率盈利200%——这还没算上那些最终没能上线的项目,以及因为经验不足导致成本翻几倍的项目。用传传的话说:“真的还不如买刮刮乐,盈利的几率更大。”

他觉得,除非是真的热爱游戏,否则如果是为了盈利,那么独立游戏可能不会是开发者的“退路”,而是“绝路”。

传传拿着《出将入相》的数据跟DeepSeek聊天,DeepSeek肯定了他作为制作人的成绩,但否定了他作为投资人的成绩——到底是要用制作人的身份参与独立游戏,还是投资人?传传希望任何想走上这条路的人都提前考虑好这个问题。

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