《超英派遣中心》评测:和白雪公主再续前缘
创始人
2025-12-04 17:45:48
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“第二季什么时候出?”

在拿过TGA/VGA年度最佳的所有厂商中,Telltale Games恐怕是混得最惨烈的那个。自2012年凭借《行尸走肉》拿到年度游戏后,便盲目扩张多开,狂买IP——结果造成了品控灾难,最后破产清算。

想当时年少,正是《我们身边的狼》让我觉醒了“大车老阿姨”的爱好。Telltale Games极佳地还原了原作《童话镇》(Fables)里“白雪公主”的设定,一身职业装,冷静、强大、睿智且干练的市长。甚至,有的剧情里她让人觉得危险,城府深不见底,却实际正得发邪,有让人想喊妈的魅力。

于是,后来我去补完了《童话镇》的全篇漫画,享受了一段快乐的成人童话时光。彻底改变了我对美漫只有“超级英雄”的愚蠢刻板印象,还看了不少的浪漫的“本子”作为调剂。却没想到,想玩《我们身边的狼2》的心情这一等就是十二年,等来却是Telltale Games裁员、破产、被收购的消息,接着续作在这混乱中早早发了条预告,便杳无音讯。

直到《超英派遣中心》公布预告,画中人那眼窝独特的阴影、鼻翼线条的画法,唤起我心中的熟悉感。女主之一金耀光开口,正是“白雪公主”的声线埃琳·伊薇特(Erin Yvette)的声音。乍一看,甚至连人设都是如出一辙,也是女上司,也懂得照顾人,还有些小心机。

这才发觉,原来是Telltale Games的老员工们被裁后,另起炉灶搞了个新工作室AdHoc Studio。而《超英派遣中心》正是他们蛰伏多年后,揭棺而起的第一款游戏。

正如《我们身边的狼》是披着童话外皮的当代侦探故事,《超英派遣中心》虽有超能力英雄的世界观,写的却是现代职场的轻喜剧。

编剧有意回避俗套的宏大叙事,里面既没有“钞能力”英雄,也没有“欧米茄”级灭世神力,甚至也不像《黑袍纠察队》那般,去设置一个不做人的资本巨鳄,为了制造戏剧冲突,把每个“英雄”都写得像神经病。在这个世界观里有的,只是鸡零狗碎的职场琐事,英雄们当打工仔也无非是找个班上,作为员工他们关心的是绩效、考评和人际关系。而玩家作为中层领导,关心的是公关形象、团队氛围,以及客户的好评。

因此,《超英派遣中心》有同题材难得的接地气,一些重大戏剧冲突甚至是玩家亲身经历过的事。于是,我们能看到社区里大家都认真地对待每个选择,乃至和不同立场的人争得面红耳赤——能让玩家在乎这些,已经很体现编剧的笔力。

首先,男主“罗伯特”有着既让人同情又令人敬佩的设定。作为机甲系英雄,他不但没有超能力,还意外贫穷。维持英雄活动的资金全靠祖辈留下的保险赔偿,几乎是用一点少一点。他爸爸和爷爷都作为“机械侠”死在驾驶舱内,这既是荣耀也像诅咒,男主便作为第三代“机械侠”,把这个身份给继承了下去。

这种设计,给美式英雄的浪漫叠加了一份现实的重量,甚至让罗伯特的“日常”描写都带着一种平静的疯感。虽有时像个扮演“圣人”的强迫症患者,却很可信的解释了角色独特的人格魅力,让他“团队魅魔”的设定,比市面上大多数的ACG作品都更加可信。

罗伯特的人格魅力与现实困境,是序章情节的基石。在一次战斗中,他的机甲彻底报废,男主无力修理。正准备退休时,女主之一的金耀光天降下场,BOSS直聘,以承诺修好机甲为条件,把男主招揽进“超英派遣中心”。

在派遣中心上班,不意外的,玩家手上带的团队是“最差的一届”,一帮从“超级反派”阵营“弃暗投明”的刺头。那么,故事的笑点和泪点便开始向着“麻辣教师”的情节展开——虽谈不上多有新意,却着实满足了人们“劝娼从良”的欲望。

重点在于,AdHoc Studio很懂怎么让玩家在乎角色。典型例子就是个很让人纠结的设计,便是在某个时间点领导要求“末位淘汰”,必须从两个角色中开除一个。

也许,并不是每个玩家都会在魔幻世界中主动扮演角色,然后在游戏给的“电车难题”中认真思考道德对错。但作为职场人,是亲身感受过那种通知“毕业”的冷空气,结果要我去做开人的事情?这种“难做人”的低气压,太给人心理压力。

一方面,少个人少份战力,你的选择实际会在后续玩法中体现出“降本增笑”。另一方面,游戏附带的官方漫画还交代过人物关系,也就是说当你开除一个人,和他关系好的那个会在故事里把你当“蠢狗”,相当影响团队士气。

更离谱的是,这还是玩家给了“可攻略”女主角之一的“隐身女”特殊关照后的结果。也就是说本来被开除的应该是“隐身女”,但因为玩家的运作,另一个倒霉蛋却丢掉了工作——玩家的这种干预,某种程度就是在践踏“职场公平”。

加之,这伙人还是原本还是“反派”,于是从做出那个艰难决定起,到等待后续故事的章节更新,我总会不自觉得担心,哥们/姐们是不是会重操旧业?而我就是造成他/她悲剧的原因?

选择踢掉不同的人有不同的剧情

类似的,这样重要的剧情分叉大概有三到四处。当两个都需要工作的“求职者”,你该向哪个寄去Offer?当下属和上司都对你有意思,那么修罗场中,我又应该向谁回应?

“假小子”隐身女用嘴臭和叛逆掩饰“不安全感”,塑造上总给人一种不去保护她就会立即“碎掉”的感觉,让人很难不去爱她,描写得也更有人物弧。而作为BOSS金耀光只被允许表现得坚强可靠,默默承担着整个集团的压力,却唯独把她脆弱柔软的那面为你展开——那又凭什么“不会哭的孩子没奶喝?”,这总是难以下决定的二选一。

或许,故事的优劣并没有一个严格标准,但作为互动载体的游戏,个人认为确有个重要的参考——那就是,要让玩家感受到自己的选择会对世界做出改变。而叙事上突出选择的代价,正是达成这种互动体验的一条捷径。

另一个出彩的地方在于,《超英派遣中心》和Telltale Games过往那种互动叙事游戏,并不完全一致。因为,它还在每个章节的叙事中,都内置了类似《这就是警察》《911接线员》的玩法——即使把它单独摘出来,也是个很好玩的游戏。

简单讲,上班时间玩家需要扮演“接线员”,承接客户订单。这些订单,会有一个模糊的任务描述,而玩家要做的就是选择适合特定任务的英雄派遣——需要“拆炸弹”的不能派傻大个过去,需要上电视打广告的,就该请魅力高的角色过去。

也就是说,游戏还有一定RPG养成经营的要素,每个英雄都拥有包括力量、活力、智力、速度,以及魅力的五维图。任务成功英雄会获得经验值,达到等级门槛就提升属性。反之,任务失败就会受伤甚至抑郁,在这一轮的派遣任务中削弱能力。

尽管,这部分游戏的视觉表现就和《十三机兵防卫圈》的玩法部分一样简陋。但我认为,这世界上最好的显卡,其实是人类的大脑。当两个英雄触发组合增益,我看到他们亲密无间的配合,当角色释放特殊技能把一个已经“投检定”失败的任务扭转局面,我想的是他在我手上突破了“限制器”,惊险刺激地发挥出了自己的潜力。

关键的是,这个“小游戏”和叙事结合得相当好。一方面“组合技”是交代了“小队”里谁和谁的关系比较好,而英雄们能力的成长,也是在给故事里男主的付出给出回应。唯二比较遗憾的是,也有不靠英雄出击,而是要求远程骇入解决的黑客小游戏,并不是很好玩。然后就是没有中文配音,导致尽管“工作时间”里,小队里队员之间的对话也写得很是精彩——但当电话被打爆,汹涌而来的工作压力,让我无暇分散自己的注意力去看字幕。

不过到最后一章的决战,当制作组拿出爆炸的经费去还原了英雄团战,这些就都已不是问题。因为先前盯着俯瞰界面时,在脑内自行脑补的3A级画面终于有了表现。所谓先调动玩家欲望再满足玩家这一块,就很体现编剧把控叙事节奏的水平。

只是在反派结局的处理上,游戏过于有“巅峰漫威”的美感。如果能否理解一个行为完全取决于玩家是否有过相似经历,那就不可避免会有质疑故事“虎头蛇尾”的声音,只能理解成游戏正在准备出第二季,现在的“逗号”不过是未完待续。

但总体来讲,流程不算长的《超英派遣中心》仍给我带来了一段值得回味的体验。社区比较出圈的“成人镜头”,仅仅只是游戏最不起眼的亮点。重要的是,有数个魅力的角色都已经立住,值得期待《超英派遣中心》建立一个新的宇宙,成长为自己的大IP。

至少从本作的出色表现看来,当初Telltale Games走下坡路,很可能也是太依赖别家的大IP了。而自己原创的宇宙不会有那么多限制,给了有才华的编剧更大的发挥空间——哪怕有朝一日真像官方开玩笑说的卖出8000万份,也不是完全没有一点可能性。

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