LEVEL5社长日野晃博访谈:充分准备并拿出无愧于玩家的作品
创始人
2025-12-04 20:02:21
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LEVEL5日本知名的游戏开发与发行公司,由日野晃博于 1998 年在福冈创立。凭借出色的企划能力与创意特色,LEVEL5 在游戏行业中占据着独树一帜的地位。

成立初期,LEVEL5 即与 SCE合作推出《黑暗编年史》与《暗云》等动作 RPG,为其奠定稳健口碑。随后与史克威尔艾尼克斯共同开发的《勇者斗恶龙VIII》更让公司声名大噪。进入 2000 年代后,LEVEL5 一手打造多款长寿与高话题性的原创品牌,包括策略 RPG《雷顿教授》系列、跨媒体足球企划《闪电十一人》系列、冒险 RPG《妖怪手表》系列,以及以美术风格见长的《二之国》系列等等。这些品牌不仅成功占领日本游戏市场,也在欧美与亚洲地区吸引大量忠实粉丝。

不久前,LEVEL5的社长日野晃博先生来到了上海的WePlay文化展,我们与多家媒体和他进行了一场访谈,日野社长就公司对中国市场的策略、旗下多款热门游戏(如《幻想生活》《闪电十一人》《雷顿教授》)的开发心得,以及经典IP重启的挑战等话题进行了深入的分享。

  • 近年来LEVEL5积极拥抱中国市场,包括您此次前来参加WePlay文化展。请问您如何看待中国游戏市场?

    日野晃博:近年来,我们在整体战略上开始追求“全球同步发行”,大约已经有5年时间了。中国对我们来说,无疑是全球最大的市场之一,也是一个非常喜爱我们作品的市场。

    此外,一个关键的变化是,我们公司内部开始有中国籍员工加入。这让我们感觉与中国市场之间建立起了一座更好的桥梁,能够更顺畅地进行沟通和拓展。当然,我们现在可能还有很多不足,但我们会继续努力。

    另外,我想从个人角度补充一点。我是程序员出身,最近对AI技术非常感兴趣,做了很多研究。我发现我现在使用的AI工具,很多都是中国开发的。作为一名程序员,我对此深感敬佩,对于中国在技术领域的成就,我也非常尊敬。

  • 在《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》中加入“岛屿建设”元素是否是游戏大卖的原因之一?达成百万销量后,会为本作增加更多更新吗?

    日野晃博:其实并非为了销量而特意加入这个元素。在开发过程中,我最初对游戏版本并不满意,因此决定全面推翻重做。在重新构建世界观和玩法时,我们思考如何让游戏更有趣。当时我们收到测试员的反馈,认为游戏世界感觉有些狭小。为了创造一个能让玩家充分体验大冒险的《幻想生活》,我们认为加入一个可供玩家自由打造的岛屿区域是必要的。这只是为了丰富游戏体验,而非出于销售考量。

    在发售前,我们自己也未曾预料到能取得如此好的销量。关于更新,我们计划在12月发布一次大型更新,目前正在全力开发中。我个人觉得内容非常有趣,希望届时能再次引起大家的讨论和喜爱。

  • 新作《幽幽灵公寓(Holy Horror Mansion)》在预告中提及“继承了《妖怪手表》的概念”,具体在哪些方面有所延续?它是一个延续还是一个全新的分支?

    日野晃博:《幽幽灵公寓》在我心中是一个与《妖怪手表》不同的全新作品,并非《妖怪手表》的续作。我们希望玩家能将其视为一个独立的作品。

    它所“继承”的,是《妖怪手表》的灵魂与基因——比如那些可爱的角色、收集的乐趣,以及LEVEL5一贯的理念:制作能让所有家庭成员,尤其是孩子们,感到开心和正向的作品。我们会在保留各自特色的前提下,让《妖怪手表》和《幽幽灵公寓》这两个IP明确区分,并行发展。

    目前,我们正在用心重启《闪电十一人》、《幻想生活》和《雷顿教授》等多个经典IP。对于《幽幽灵公寓》乃至未来可能有的《妖怪手表》新作,我们都会秉持同样的态度:只有在充分准备、自信能拿出无愧于玩家的作品时,才会正式公布。希望大家能用温暖的目光守护我们。

  • 《妖怪手表》系列对LEVEL5有何特殊意义?

    日野晃博:《妖怪手表》至今仍是LEVEL5公司业务的核心之一,即便今天其手游仍是我们业务的核心。在日本市场,它是我们销量最高的作品,因此对于它的续作,我们必须非常谨慎地制作。

    在公司内部,这个IP也拥有着最高级别的分量。既然要制作续作,就必须认真对待,不能草率行事。我们需要时间仔细思考,慢慢打磨,直到我自己内心觉得“这样可以了”才会推出。所以目前还无法透露太多,请多见谅。

  • 《闪电十一人 英雄们的胜利之路》的开发过程波折重重,未来是否会减少外包,更倾向内部开发?

    日野晃博:关于《闪电十一人》的开发,我们确实有很多需要反省的地方。主要问题是,当时公司同时并行开发《妖怪手表》等多个热门IP,导致资源和精力分散,无法对每个项目投入足够的专注。

    LEVEL5并非一家规模巨大的公司,当同时进行多个项目时,就不得不依赖外部合作工作室。但在精力分散的情况下,对质量的把控就容易松懈,导致开发质量无法维持,最终因达不到预期而不得不一再延期。

    这段经历对我们公司和我个人而言,都是一次深刻的学习。我们从中蜕变,决定改变开发模式:无论是否使用外部资源,公司内部都必须作为核心,主导开发并严格把控质量。我们会专注于每一个项目,精心制作,即便这意味着开发周期会变长,我们也希望将更好的作品呈现给玩家。

    所以,我们并非完全不再借助外部力量,而是会加强内部的质量管理和监督。如果作品未能达到我们满意的水准,我们可能会选择延期,恳请玩家多给我们一些时间。

  • 在重启一个多年未有续作的老IP时,面临的最大挑战是什么?如何让续作符合新时代玩家的口味?

    日野晃博:我们的方法并非一味地去迎合当前市场的潮流,而是首先回归作品本身,仔细分析这个IP的核心“基因”和当初受欢迎的特质究竟是什么。

    在此基础上,我们才会结合现代的技术与玩家习惯进行创新。无论是已经发售的《幻想生活》、《闪电十一人》,还是即将推出的《雷顿教授》新作,我们都致力于让它们的游戏体量、内容和画面质量达到甚至超越系列史上的最高水平。我们的目标是,让一直以来喜爱这个系列的粉丝们觉得,这款最新作是他们体验过的最好的一部。

  • 作为社长和核心创作者,您如何平衡管理者与游戏开发者的双重角色?

    日野晃博:虽然我是社长,但骨子里创作者的成分可能更重一些。我其实是利用社长的权限,在进行创作者的工作。

    这导致我常常会做出一些从纯商业角度看并非最优的决定,比如为了维持游戏品质而一再延期发售。正因如此,我们游戏的延期情况才比较多。可以说,在我的工作中,作为游戏开发者的立场是优先于作为社长的业务的。我将两者结合,但更倾向于创作者的身份。

  • 在与中国玩家社区的互动中,有没有发现什么有趣或新奇的反馈?

    日野晃博:我们会收到来自全球各地的反馈,中国的反馈也会汇总并翻译给我。之前有一次交流中,我了解到中国的社交手游非常发达,游戏中与物体的互动元素非常丰富,这部分是我们过去关注较少的。

    同时,我也感受到中国手游市场节奏非常快,相比之下,我们的一些游戏节奏可能偏慢。这些发现对我来说既有趣又新鲜。我必须承认,中国的游戏产业在很多方面已经非常发达,甚至在某些领域日本已经落后了,我们必须努力加油,这些都是我们需要学习和意识到的。

  • 对于没接触过《闪电十一人》系列或动画的新玩家,新作在设计上如何帮助他们入坑?

    日野晃博:我们认为最容易吸引新玩家的部分是本次全新的原创故事模式。这个主线剧情获得了非常好的评价,它完全不需要任何前作知识,新老玩家都是从零开始,能够一同享受这个故事。剧情本身虽然有一定深度,但孩子们也能乐在其中。

    此外,我们观察到在日本,许多视频创作者在自发地直播游戏的剧情模式,这并非商业合作。这有效地吸引了大量新玩家,因为新故事和新角色对所有人都是全新的,没有门槛。对于老玩家,他们则可以在“编年史”模式以及足球对战的爽快感中获得满足。

    不过,我也要承认,这次为了让新老玩家都能玩得尽兴,我可能有点“贪心”了。游戏系统的复杂程度是公司其他游戏的3到4倍,这也导致了目前Bug较多的问题。我和开发团队正在日夜不停地修复,恳请大家多给我们一些鼓励和时间,我们一定会负责到底,尽快优化游戏体验。但就游戏内容本身,我非常有自信,它确实是一部能让老粉丝认可、新玩家享受的作品。

  • 《雷顿教授》新作是否会推出线上试玩版?有无计划将旧作移植到Switch平台?

    日野晃博:关于体验版,目前还没有最终决定。游戏本身我们正在用高标准来衡量和制作,但因为是解谜游戏,如果过早放出体验版,或者由视频创作者游玩并传播,可能会提前泄露谜题,剥夺玩家自己解谜的乐趣。我们正在研究什么样的体验方式最好。这并不意味着我们绝对不做体验版,当时机成熟时,我们会与团队商议再定。

    关于旧作移植,我们并非完全不考虑,但当前的首要任务是集中所有精力,将《雷顿教授》新作做到最好。等新作顺利推出后,我们再来探讨这些可能性。

  • 《闪电十一人》新作未来是否会推出包含全部更新内容的实体版?

    日野晃博:目前在这个阶段,我还无法给出任何确定的答复,但我们注意到了全球的玩家都有很多这方面的呼声。因此,我们会在所有内容更新完毕、游戏稳定之后,认真考虑推出实体版的可能性。

  • 在当今市场,将体育与叙事RPG深度结合的《闪电十一人》面临哪些挑战?

    日野晃博:最大的挑战可能从一开始就存在。当年我提出要制作一款以足球为主题的RPG时,几乎所有人都告诉我:“足球游戏是卖不动的。”但这反而让我觉得这是一个机会,一个无人涉足的蓝海

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