只要你游戏玩的够多,就会发现在电子游戏的世界里,任何“出格”的设定都是合理的。
在《邪恶冥刻》中,有一个关卡敌人会让你贡献出电脑硬盘中的一个文件来填充卡牌的数值,文件内存越大,卡牌效果越强。后面还会“绑架”你的Steam好友来充当你的对手。《心跳文学俱乐部》和《oneshot》中,NPC甚至会直接把你的真实名字突然给说出来,让你心头一颤。

漫威争锋最新的角色死侍,有一个技能是像前方投掷一个回旋镖一样的东西造成伤害,当我还以为扔出去的是他的刀时,实际上扔出去的却是他的头像框。

这类游戏总在用脱离常规的方式尝试戳破那层名为“第四面墙”的玻璃,想要跳出束缚它们的窗口,把本来只是辅助游戏运行的东西变成了游戏玩法的一部分。而接下来这款名为 《Windowkill》 的游戏,则选择了一种更直接,更纯粹的方式——让关上游戏的“窗口”本身,变成了游戏里最不安分的“角色”。

想象一下,你在玩一款难度本就不低的双摇杆弹幕射击游戏,电脑窗口却有了自己的想法。它不再老实地固定在同一个位置,你没办法将它设置全屏,也没办法自由拖动它。在它给你留下的一小块空间里,你能控制它的唯一方式就是朝窗口边缘开枪让他扩大。
这就是《windowkill》的这款游戏的基本规则。在这里,“窗口”就是你的敌人,也是你的工具,是需要你随时驯服的行动飞船。

如果你觉得这个设定已经够离谱了,那么它欢迎你的方式可能更会让你摸不着头脑。通常我们打开一款游戏后,会看到一个规整的主菜单,里面有“开始游戏”,“设置”以及“退出”等选项,你会点击其中一个,然后等待它的反馈。
但在打开《Windowkill》的时候,你看到的画面是这样的:

UI界面七零八落地出现在了你的眼前,一时间都不明白自己应该将注意力盯着哪一个窗口去看。不知道的还以为是电脑中了什么奇怪的病毒。
但实际上,它其实是制作人带给你一个很直白的设计宣言,相当于在开场的时候就告诉你:忘记那些常规的画面交互逻辑,在这里,一切界面和边框本身,都是游戏的一部分。

这种设计带来的体验是独一无二的,你的挑战会来自两个维度:一是屏幕内蜂拥而至的敌人与密集的弹幕;二就是画面外那个不安分的窗口。
游戏一开始只能选择”无尽模式“,你需要在一波又一波敌人的围攻下尽可能存活最长的时间。单看游戏的弹幕射击属性的话,游戏并没有特别的地方。无非就是击杀敌人,获取货币,利用货币升级自己的属性,然后再去击杀更多的敌人,挑战强大的boss。

然而就是在”窗口“互动的加持下,你的所有行为逻辑和别的弹幕射击游戏都会不一样。
可能你刚刚躲避完所有的攻击,却发现自己陷入了敌人的包围,不断缩小的窗口让你的行动极不便利,渐渐地在狭小的空间里眼睁睁看着自己被敌人吞噬。

如果你想避免这种事情的发生,就必须在兼顾击杀敌人的时候,努力攻击墙壁扩大游戏的窗口范围。两个层面的操控很容易让你在最开始不适应的阶段感到无比混乱。但也正是这种混乱,成为了《Windowkill》最核心的乐趣,它在强迫你用一种全新的方式去思考自己应该做的事情。
向某一个方向射击不一定是要攻击敌人,也可能是为了把窗口扩大给自己创造更好的输出环境。

当被敌人逼到角落的时候,不一定要靠击杀他们才能突出重围,去攻击反方向的墙壁扩大行动空间,创造逃跑机会才是最优的选择。

在你适应了这种规则以后,它会让你获得一种很特别的体验:窗口看似在缩小,实则会让你感觉自己身处在一个几乎无限的空间当中。你的视线和对空间的感知会随着窗口的减小而不断刷新,从而让你在扩大窗口范围的途中,感觉自己又进入到了一个新的空间当中,然后旧的空间再被缩小,如此循环往复,会让你觉得自己像是在开着一艘名为“窗口”的船漂泊在无穷无尽的桌面大海中。

而在面对boss战时,游戏又会给我另一种感觉。游戏里所有的boss都不会受到玩家窗口范围的局限,而是即便在范围外也会正常行动,还会给自己生成专属的窗口。
比如有一个毛毛虫boss和史莱姆boss,毛毛虫自己的每一小节身体在玩家窗口外时都会生成一个独立窗口,史莱姆分裂的每一个小史莱姆也同样如此。

在这个设定的基础上。游戏还有一个笑脸boss,玩家对它射出的所有子弹都不会有任何效果,消灭它的唯一方式是不断点击他所在窗口的关闭键,在反复进行几次操作以后,这位boss才会被击败。

游戏的创意很快让我沉迷其中,不过目前的缺点也很明显,肉眼可见的穷让它没能做出很多的怪物种类,还经常遇到一些语言bug以及后期怪数量增多时的卡顿问题。

但不少游戏的创意,恰恰都是在这样的环境中被意外产生的,去年发售的国产独立游戏《万手一体》,就因为制作人没有太多的资金做美术素材,所以使用了实拍的手作为卡牌画面,也正是如此,才催生出了一整套极具创意的玩法。

“创意”在电子游戏界是一个享受着极高赞誉的词,它了不起的地方在于,即便一款游戏有着肉眼可见的粗糙和局限,只要有一个足够闪光的“创意”核心,就足以在玩家的记忆里烙下深刻的印记。
《Windowkill》游戏本身或许还存在着一些小问题,但它选择相信的,是那个最纯粹、可以凭借有趣去打动玩家的创意——将游戏的“画框”本身,变成游戏玩法的一部分。作为一款试验型游戏,它没有试图去打磨一个完美的的形态,而是聪明地用有限的资源将游戏的创新之处发挥到极致。
它利用“控制窗口”这个好点子,向我们证明了游戏能做出风采无关于成本,同时还向我们证明了:“游戏不止窗口内的迷人世界,只要愿意去想,承载这一切的那个朴素“窗口”本身,还蕴含着许多未被开发的乐趣。”
我想,从“相信创意”这件事情开始,《Windowkill》已经和它的“创意”本身一样了不起了。