腾讯撤资,37天暴毙,复盘2026年开年第一部大作的折戟
创始人
2026-03-05 00:37:34
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今天(34日),Wildlight Entertainment宣布其新作《巅峰守卫(Highguard)》将于312日停服。

如果只提游戏名称,多数玩家恐怕闻所未闻。

实际上,Highguard》背后的开发团队规模逾百人,核心成员主要来自RespawnActivision,曾主导开发过《APEX英雄》、《使命召唤》及《泰坦陨落》等顶尖射击游戏

可以说,现代射击游戏的“全明星阵容”都在这儿了

此外,根据彭博社报道,《Highguard》的背后投资者为中国游戏巨头腾讯。

若将指针拨回2025TGA现场,Geoff Keighley在压轴环节对这款射击大作的盛赞仍历历在目。

要知道,在如此寸土寸金的舞台上,将分量最重的终场席位免费留给一家初创工作室的第一部作品,在TGA 历史上实属罕见。

这份破格的待遇,足以窥见整个行业对《Highguard》寄予的厚望。

曾承载无数业内人士期望的射击大作,最终交出的成绩单却令人唏嘘。

126日上线至今(34日),这款游戏仅走过了37的航程。

首发之初,Steam平台最高同时在线人数曾一度突破9万大关,然而,这种繁荣如昙花一现,仅在数日内便遭遇了断崖式下跌。

截至目前,日均在线人数已惨淡至400余人。

因此,的确没有拖下去的必要了。

暴毙37:上线以来,发生了什么

2月初,我们就曾经对这款游戏,彼时,我们仍然对这款游戏抱有一定的期待,但是没有想到最后丧钟敲响得如此之快。

Highguard》上线初期即暴露出一系列基础体验问题,包括频繁掉线、各类Bug,以及整体硬件与性能优化不足等,在开服阶段迅速消耗了玩家耐心。

首日好评率仅24%

同时,身为一款大作,游戏本身的功能层面准备不充分。例如缺少文字聊天、比赛历史与个人资料系统等基础配套。

更核心的争议则集中在玩法上。

游戏以三人小队为基本单位,却将对抗放置在极为广阔的战场中展开,3v3模式与地图体量之间出现明显错配。

玩家反馈基本认为,3V3的对局规模难以支撑如此空间设计,整体体验过分失焦。

不过,开发团队的响应速度并不算慢。

上线仅四天后,《Highguard》便紧急推出5v5模式,并在首周内连续进行三次更新,针对玩家集中反馈的痛点进行定向优化。

只是从结果来看,这一轮高频修补仍未能扭转用户流失的整体趋势。

其次,在玩法循环层面,游戏试图进行多元融合

既引入了类似《彩虹六号:围攻》的建筑加固与室内战术攻防,又加入了类《艾尔登法环》的坐骑系统,使玩家能够在大地图上骑乘马匹(或熊、豹)进行机动移动

同时叠加了《Rust》式的物资收集与发育,并借鉴《英雄联盟》等MOBA产品的兵线推进与据点防御设计。

诸多机制层层叠加之下,最终体验收束回如《无畏契约》和《CS》等传统快节奏FPS爆破模式

众所周知,射击品类的主流产品长期呈现出两种典型节奏范式

一类是以《CS2》为代表的传统FPS,单局节奏极快,核心围绕枪法与对抗展开;

近年爆红的《无畏契约》也属于此类,游戏体验短、平、快

另一类则更强调战术、生存与资源经营,吃鸡和搜打撤都为这一类别的衍生。

逃离塔科夫

显然,Highguard》的真正野心,在于尝试打破FPS赛道长期存在的二元结构试图把快节奏对枪与中长线的战术经营压缩进同一套体验框架之中。

外媒曾报道,《Highguard》开发之初曾从《腐蚀》得到灵感来源。

制作组希望将《腐蚀》中“耗费长时间搜集物资后,突袭并摧毁据点”的体验打造成一种可重复的竞技玩法。

基于此,《Highguard》将《腐蚀》中得到的灵感作为框架,最终呈现出了这种高融合的玩法循环。

随着各细分赛道逐渐拥挤,融合正被越来越多团队视作突围红海的重要路径。

近年跑出的新品中,跨品类融合几乎已成常态

几乎所有的大型服务类游戏都在不断做加法,增添各种小型玩法模块,如“捉宠”、“搜打撤”、“模拟经营”等等。

《元梦之星》捉宠玩法模块“山海寻灵”上线后不及预期

正如SLG+X曾被视为SLG赛道的版本答案,这套方法论也在持续向更多游戏类型外溢。

Highguard无疑勇气可嘉,然而事实证明,至少在今天的市场上,这一套游戏框架无法被大部分的玩家接受,前期漫长的发育已经将玩家的耐心消耗殆尽。

尽管停运公告中,《Highguard》官方公布游戏玩家数量超过200万,但留存率显然相当惨淡,流失了90%的玩家以至于腾讯紧急撤资离场。

211日,管理层在全员会议上宣布工作室资金告急,约80名员工遭到解雇,仅剩20人的核心团队还在维持游戏更新与服务器运作。

至此,这个曾被寄予厚望的项目已基本失去回旋空间。

最终,《Highguard》如同一场短暂而耀眼的烟火,短短37天后,宣布停服。

大厂出走之后,在明星班底中迷失

让我们把时间线拉回Wildlight创办的2021,或许失败的种子早已埋下。

当时,一小群在Respawn(艺电旗下子公司)工作的员工选择辞职,创办独立工作室。早在2019年,他们参与开发的《Apex 英雄》赢得了巨大成功,创造了超过30亿美元的收入。

Apex 英雄》

然而,随着收益的积累,一些员工公司的分配机制感到不满,认为在《Apex 英雄》大火后,他们没有从自己制作的游戏中获得应有回报。

Wildlight的创始人从中汲取教训,决定采取更公平的方式:建立利润分享计划,让每位员工都能分享未来成功的收益。

这一安排最终帮助联合创始人Dusty Welch吸引了许多前Respawn同事加入新公司,也奠定了团队理想主义创业的基调。

在腾讯的资金支持下,Wildlight开始招兵买马,规划首款游戏。

创始人们明确希望打造另一款多人射击游戏,但又不愿进入竞争异常激烈的大逃杀市场。

于是,他们选择了前文所提及的腐蚀》,希望在竞技射击之外加入更丰富的策略与成长元素

然而,开发两年后,团队逐渐意识到初期设计存在根本矛盾

过高的自由度与追求高度竞技体验的目标无法兼容。据熟悉情况的业内人士透露,这一阶段的玩法虽有亮点,但缺乏核心循环,难以长期支撑竞技玩法。

于是,20241月,团队调整方向,将生存元素进一步简化,使节奏更快、竞争性更强。

在接下来的两年里,团队不断试验各种玩法组合,最终呈现出前文所述的多系统融合设计。

在发布前一年,Wildlight进行了多轮内部与外部测试,腾讯天美工作室集团成员也参与其中

测试反馈整体积极,正因如此,许多盲点被轻轻略过。

复杂的机制设计和高门槛的团队协作要求,没有通过大规模公开测试充分验证

日本媒体Fami通报道称,直至TGA前,Wildlight仅秘密邀请部分媒体与网红参与洛杉矶先行试玩

这种高度保密的策略,显然延续了《Apex 英雄》的宣发传统

内部员工曾建议参考如今射击类当红的Arc Raiders》或《Battlefield 6》,进行更大规模公开测试,以便及早发现问题并优化体验,但这一提议遭到高层否决。

ARC Raiders》全球销量已突破1500万

从事后角度看,如果团队当时采纳了更广泛的测试,或许《Highguard》能更早调头,规避部分失败风险。

如果不是TGA主办人Geoff Keighley为其提供免费的天价广告位,《Highguard将会更为激进地直接上线,也会更悄无声息地在市场中消失。

这种策略展示了Wildlight的自信与野心,也埋下了潜在的致命隐患

最后,当市场与玩家反馈无法提前充分验证时,失败几乎是时间问题。

在彭博社对几位Wildlight前员工的采访中,他们用 傲慢对这一项目的失败做出了总结。

公司领导层深信,无论市场环境如何变化,他们都能复制过去在《Apex 英雄》取得的成功。毕竟,这些人曾主导过上个十年最热门的FPS作品。

设计理念的偏差、保密宣发策略和轻视测试与反馈,曾经叱咤风云的班底,没有为《Highguard》创造一个长久的未来。

结语

Highguard》的37天,在整个行业内都具有相当的警醒意义。

明星班底、充足资金、顶级曝光,集齐了所有成功前置条件的要素,并没有如预期那样成功,最终潦草收场,令人唏嘘。

过去几年,欧美成熟团队携带明星光环获得大额融资、最终却未能兑现预期的案例已屡见不鲜

近两年来,腾讯与网易都陆续关闭了部分海外工作室。

腾讯现已关闭天美蒙特利尔工作室

回头看,《Highguard》的失利,再次说明开发者必须持续跟上市场节奏的变化。

射击作为当下最红火的品类,用户预期、内容密度和留存门槛,都在以远超以往的速度抬升。

过往经验当然重要,但如果方法论停留在上一轮成功周期里,再豪华的履历,也可能迅速失效。

参考资料:

https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-02-26/the-story-behind-the-failure-of-highguard

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