昨天(3月4日),卡普空于其投资者关系(IR)官网发布公告,宣布《生化危机9:安魂曲》(以下简称《生化危机9》)销量正式突破500万份。

据已有消息,《生化危机9》5天500万份的销量增速已经超过前作《生化危机8》,和《生化危机4:重制版》,再次证明了《生化危机》这个诞生已有三十年的恐怖游戏IP的号召力。
《生化危机9》能创下如此销量成绩早有迹可循,本作在宣发阶段就明确叙事回归系列主线、重要主角“里昂·S·肯尼迪”将回归,配合23年发售的《生化危机4:重制版》为里昂这一角色打下的玩家认知基础,《生化危机9》在宣发阶段就掀起了广泛讨论。

《生化危机9》创下系列最高在线人数记录
卡普空在这则战报中对《生化危机9》的成功做了归因,其认为,本作能够取得这一成绩的主要原因在于:“成功地提升了生存恐怖游戏的精髓,强化了极致的恐惧感与刺激的动作体验之间的完美融合”。

卡普空明显对自己塑造的心理恐怖+动作射击玩法的螺旋体验有着足够自信。
那么,《生化危机9》真的算是这个老IP的突破之作吗?其实不尽然。
01
给没有玩过的读者简单介绍一下,《生化危机9》的核心特色,即双主角、双玩法。卡普空将玩法体验融入角色和叙事流程,新女主格蕾丝负责带给玩家类《逃生》的深度恐怖、《生化危机》原作的资源管理体验,而老角色里昂则负责动作射击的部分。
两人的可操作章节篇幅基本持平,格蕾丝的章节玩法,概括说来,就是回归经典的生存恐怖,视角默认第一人称,强调资源管理、环境压迫和心理恐怖,风格贴近《生化危机7》。

而里昂的篇章延续《生化危机4》至《生化危机6》这段时间内系列强调的动作导向,视角为默认第三人称,侧重近身格斗、招架反击和节奏紧凑的实战对抗。

两种风格在同一款游戏里并行运转,构成了相比于前作更具张力的游玩节奏。
格蕾丝的部分,卡普空聪明的点在于让角色情绪状态直接影响玩家的操控手感,当面对“女孩”这种前作类似暴君的stalker型敌人,甚至小怪,在奔跑时身体会踉跄,切换第一人称瞄准时,角色双手颤抖也会让瞄准性能下降,使得游戏的代入感相当强。

卡普空为其赋予的独特机制是采血器系统,格蕾丝可以从倒地的敌人身上或场景中散落的感染血液容器中采集血液样本,再用于制作简易刀具、手枪弹药和治疗物品。

这使得《生化危机》场景中原本只用于营造氛围的血迹和尸体因此转化为可交互的游戏资源,恐怖叙事和生存玩法的咬合变得相当紧密。感染尸体有可能突变为更强的变异体,(这个设计继承了2002年重制版初代),迫使玩家在击杀敌人后还要面临要不要靠近采血的资源采集风险决策。
格蕾丝这种捉襟见肘的资源博弈让人想起初代洋馆和二代原版的警局体验,可以说,这一作在有限补给上的严格把控重新回到了老派的水准。

里昂的部分则基于《生化危机4》的框架,动作反馈和打击感都延续了那种爽快感。
全新加入的战斧取代传统小刀成为核心近战武器,可以快速劈砍甚至格挡弹反,使用中不需要修理、不会损毁但必须定期磨锋。

弹反机制的加入让里昂的战斗多了一层反应性的博弈,特别是在后期Boss战中,弹反为应对难以闪避的攻击提供了新手段,让里昂感觉像一个高效的战士同时保持了适度的笨重感以维持整体紧张度。

不过强度确实过高,导致有不少玩家认为其是某分头真魔人小号
里昂的章节敌人密度更高、场景更开阔、战斗节奏更快,体验层面确实像是把4代和5代的精髓浓缩进一条流程线。
两种体验在叙事推进、随玩家操作角色的不同相互切换。格蕾丝制造持续的紧绷和窒息感,里昂则让玩家重获对于现状的控制快感,两者在情绪曲线上互补,避免了单一节奏长时间持续后的审美疲劳。
不过这种设计也带来了结构上的代价,《生化危机9》的游戏总时长并未较《生化危机:村庄》延长多少,和体量常被诟病的《生化危机3:重制版》差不多,格蕾丝视角中后期的箱庭规模和设计密度相比第一张疗养院小了不少。
而且,里昂在前半段的登场比较碎片化,常以十五分钟左右的Boss战客串形式出现,这种结构有些零散甚至突兀,虽然确实有效地打断了一种压力并置换成另一种,但是到了下半程重返浣熊市后里昂的篇幅又相对更加大块,格蕾丝的戏份被显著压缩,情怀致敬的比重开始上升,关卡设计的创造性反而有所回落。

如果把视角拉远到系列三十年的跨度来看,其实《生化危机9》其实有些像是卡普空对于该系列持续近十余年的玩法摇摆的总结。
1996年,《生化危机》初代确立了系列的基本范式,比如固定镜头、有限弹药、背包格子与封闭空间,核心体验是在压迫环境中的资源管理和路线规划。2代3代延续并深化了这种设计。

而2005年的《生化危机4》是第一次巨大创新,越肩视角、快节奏射击与体术,动态掉落(卡普空背包检测),让系列整体向动作游戏的光谱靠拢,4代取得的巨大成功,也让后续两作在追求爽快感的道路上越走越远。

《生化危机6》因为多线战役的臃肿和动作戏份的膨胀导致口碑崩坏,使得《生化危机7》开始系列又一次回归本格恐怖,而续作《村庄》在此基础上加入更多动作要素试图折中。
所以,《生化危机》系列虽然长青,但也有着明显的恐怖和动作之间挣扎的产品理念冲突。
哪怕如今格蕾丝+里昂的双线设计,其实系列早期的《0》《维罗妮卡》《启示录2》都尝试,无非是没有像如今这样明确地让两个角色分别代表系列发展出的两套完全不同的玩法罢了。

原版《生化危机4》,就出现过艾什莉的玩法切换桥段
所以,《生化危机9》本质上不属于某种“突破”。
至于剧情,茶馆这里不打算过多展开,先不谈游戏有不少吃书,系列反派的洗白、浣熊市事件三十年后的时间线设定、新女主格蕾丝的塑造、年近五十的里昂重返故地,这些叙事层面的内容的优劣评价因人而异,茶馆的观点未必正确。
带着这种IP发展的视角去看《生化危机9》,“理念的收束”,或许才是本作传达出的三上真司退场后,该系列未来将怎样发展的明确信号。
02
其实回看近年来《生化危机》系列的变动,我们很容易发现,卡普空在进行一种精致的IP轮作策略。
RE引擎是一个重要拐点,2017年其正式亮相,为后续所有《生化危机》主力产品提供了统一的技术底座,其第一款作品《生化危机7》在口碑和销量上就取得了双重成功,让卡普空确认了方向。
从7代到4代重制版,卡普空在不到七年的时间里用这一套引擎和不断积累的制作管线连续交付了五款高品质产品,根据卡普空官方的生化系列白金榜单,每一款都达到千万级销量:分别是《生化危机7》的1640万、《生化危机2:重制版》1680万套、《生化危机3:重制版》的1090万套、《生化危机8》的1350万套、《生化危机4:重制版》的1220万套。
如今5天500万套的《生化危机9》,突破1000万销量应该也是预期之内的事情。
这种表现,在3A游戏开发周期普遍拉长、成本持续攀升的行业环境下不得不说相当罕见。

关键恐怕与新作和重制交替推出有相当关系,重制版在开发周期上,显然比新作要简短得多,更别提还有篇幅极大删减的《生化危机3RE》的存在,但是,从管线角度去看,重制版承担的恐怕不仅是情怀变现(炒冷饭)的功能,很难说卡普空没有在其上进行技术验证和制作管线的迭代工具。
比如2代重制版,确立了RE引擎在恐怖游戏中的表现力标杆,3代重制版检验了更紧凑流程的市场接受度,4代重制版完成了动作属性的翻新。可以说《生化危机》进入RE引擎时代后的每一次重制都为下一款新作积累了素材库、动作模组、敌人AI逻辑和关卡设计经验。

在此基础上,叠加7代、8代的第一人称视角尝试,以及旧引擎时代的积累,才有了如今9代的诞生。
卡普空自己也将这一成功归因于长期坚持的内容价值最大化战略,其在2024年提出了“休眠IP活性化计划”,辻本春弘在新闻稿中明确表示,将致力于重振一段时间内未有新作问世的系列作品,善用丰富的内容资产努力提升企业价值。
以小见大,其实卡普空不是日本传统3A大厂的孤例,日本大厂现在冰箱里多少都放着二三十年前做好的、好吃的冷饭,在当下的市场环境中把这些冷饭重新倒回锅里炒,再加点之前吃不起的火腿鲍鱼,多少比做创新菜更安全也更高效。
现如今炒冷饭已经是日厂的传统艺能,比如SE的《最终幻想》、Atlus的《女神异闻录》,世嘉和科乐美近些年也都没少拿手里的经典IP做文章,既有高投入把旧作翻新为3A的,也有把老作品外包出去批量重制的,结果各有好坏。
拿生化危机系列来讲,卡普空的做法或许真的值得借鉴,重置加新作的轮作制度,有点左脚踩右脚上天的意思了。
说了这么多,茶馆认为,《生化危机9》的确在恐怖和动作两端都做到了行业上游的水准,即便双主角的结构设计带来了流程分配上的取舍,但整体的完成度已相当不错,可以说,卡普空的确做到了在尊重系列的遗产同时推动IP向前发展。
但是,就玩法探索来看,《生化危机9》依然是一部颇为审慎的作品,我们能够看出来卡普空是想要将新时代的《生化危机》变成某种意义上恐怖游戏的新品类,即将系列这30年对于游戏软科幻生化恐怖感、动作设计、资源管理等系统层面的探索组合起来,我这里暂且想把它定义为某种“混合体验恐怖游戏”,但是就9代来讲,还没有特别圆满。
对于一个已经证明自己能在重制和新作之间高效切换的公司来说,卡普空说不定真的会在某一天再创造出三十年前三上真司初次端出阿克雷山区洋馆时的那种惊艳。
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