两周挣了5个亿的神作团队,面试时要求策划说脏话?
创始人
2026-03-12 23:04:17
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价值不等于好玩。

整理/以撒

要说2025年最成功的PC/主机大作有哪些,《天国:拯救 2》(下称KCD2)绝对算一个。

当时游戏仅用一天时间便实现销量破百万、成功回本,并创下Steam在线玩家峰值25万的成绩;上线一周后售出140万份,预估收入超6700万美元(约4.9亿人民币),两周后就卖出了200万份……Steam好评率至今也维持在93%。虽然后来拿奖没那么多,但销量、口碑都没得说。

《天国》系列本身就是一个很有意思,很独特的中世纪题材开放世界RPG作品。在《天国:拯救1》(下称KCD1)发售之前,开发商战马工作室还是游戏行业里的无名之辈。结果这个作品一出,他们直接成了弘扬捷克文化艺术的代表……在这个时候,KCD1甚至还是个技术粗糙、战斗体验拉胯的游戏。

而KCD2就不一样了,它基本做到了全面提升。在一代主打中世纪模拟器体验的基础上,进一步把沉浸感、真实感拉满了。当然,游戏里有挺多繁琐、硬核到反人性的设计,但却很少有人会抱怨。很多从业者反而是赞誉颇多,也对它特别高级的叙事体验印象深刻。

在这些体验背后,制作团队到底是怎么思考和取舍的?在今天的GDC现场,战马工作室创意总监Prokop Jirsa做了分享,讲了讲团队是怎么把一代那个有点糙,但让人上头的小众神作,打磨成现在这个叫好又叫座的续作。怎么说呢,这哥们儿实在是不整虚的,讲了一堆干货。

比如他讲到,让人难受的体验不一定要去掉,因为他们觉得游戏的价值不等于「好玩」;比如他怒喷快速旅行和跑腿任务之类的设计,顺便讲了讲他们怎么用大量细节把真实感拉满,让「世界本身成为游戏的主角」;再比如他分享了如何用长篇电视剧这种媒介,反向思考游戏的优势,怎么利用「留白空间」塑造角色……

甚至他还透露了一些挺出人意料的小细节,比如为了符合他们一贯的粗粝、冷幽默风格,他们会在面试叙事设计师的时候,要求他们说说脏话……

信我,不管你是不是这游戏的粉丝,只要你对游戏叙事,或游戏设计哲学有一点点兴趣,这位老哥的分享就绝对有价值。

以下是演讲内容,部分文字经过调整:

我们的第一款游戏《天国:拯救》,是个Kickstarter众筹项目。很多人都知道,我们在资金方面遇到了困难,因为发行大厂不想投资,我们不得不转向社区,最终社区帮了大忙,我们才于2018年2月发售游戏。如今,它在Steam上有83%的好评率——我是说如今。

怎么说呢……KCD1的发售非常非常艰难。这里有一些评论:「这游戏的技术太烂了」「漏洞百出、系统崩溃,更糟糕的是还很无聊」「绝对令人难受的体验」……

我们为这款游戏倾注了心血,很多人也很喜欢它,但是我们不得不承认,游戏发售时的状态并不是最好的。实际上,我们不得不投入全工作室大约14个月的时间来擦屁股,把它做成我们引以为傲的作品。现在我们也很自豪,但真的太难了,我们真不想重蹈覆辙。

01

《天国:拯救2》

与成功的残酷真相

我们来看看《天国:拯救2》。它于2025年2月发售,现在在Steam上拥有93%的好评率,一年内卖出了500万份。

重要的是,这个评分是从第一天起就有的,我们因为「把续作做对了」而受到赞誉,还是《天国》系列那个味道。我们做到的,就只是对它更细心打磨、做得更好,让它最终完成度更高。

这些话听着像是在自吹自擂,抱歉。但这是属于我的时刻……就让我尽情吹一下吧。

回到正题:我们是怎么做到的?其实最残酷、最坦诚的答案就是,我们有了更多人,更多时间,以及总体上更多的资源。与我共事的人也都非常有才华。

但如果没有这些,不管你开发游戏的方式有多聪明,那也无济于事。

实际上,我们处于一种有点奇怪的特权地位,因为我们在捷克做研发,成本相对比较划算。对真正考虑投资的人来说,我们项目的风险比较小。我们是很幸运的。

但我想聊的主题,是一些不一样的,一些我希望对更多团队有用的东西。所以今天我将讨论三个话题,第一是「坚守愿景」——我们在KCD1里做了什么,又如何把它带到KCD2里并坚持下去;第二是「系统设计」,特别是我们做得不一样的事情;

最后,我将以「叙事设计」结束,分享一些小花絮,以及它与系统设计的相互关联。在开发KCD2时,我们没有把这些角色分开——虽然现在分开了,但我们并没有指定系统设计师和叙事设计师。除了开发末期之外,在大多数时间里,我们只有「设计师」这个角色。

02

坚守愿景:

价值=好玩,真对吗?

当我们分析KCD1的所有评价时,会看到玩家说这游戏技术状态太烂、节奏太慢、太复杂、太具惩罚性……那很不幸,这些就是我们的特色。

我想稍微深入谈谈这个问题——如果你仅仅从评测甚至游戏测试中获取信息,这存在一种危险。

现在做游戏测试时,很多人非常关注「摩擦点(挫败点)」。那些优秀的公司,会测玩家在哪里产生了负面情绪,或者玩家倾向于在哪里离开游戏。听起来很合乎逻辑的普遍态度是:你应该避开所有的摩擦点,这些是不好的东西。

但我们总体上不同意。我认为这源于我们如何着手设计游戏,或者如何考虑为游戏增加价值。游戏开发中每个人的工作,基本上都是为游戏增加价值。通常来说,尤其是系统设计师,就会觉得价值就是和「好玩」画等号的。如果你想给游戏增加价值,只要让它好玩就行了。

但除此之外,其实还有更多增加价值的途径。我给你们举几个现实生活中的例子。

想象一些能给你带来享受的平常事,比如你在爬一座大山。我真的不怎么健身,所以对我来说这真不容易,而且我在爬的时候满身大汗,狂爆粗口,感觉像是在做苦力。但是当我到达山顶并环顾四周时,那种身处此地的感受、存在感会让我很幸福。

但我不会把我爬山的那半天体验,描述为「我玩得很开心」,因为那就不好玩。

同样的事情,也发生在你观看一些真正令人大开眼界的、关于沉重话题的纪录片时,比如战争、饥荒;或者是一些令人叹为观止的电影——比如史上最棒的电影之一《辛德勒的名单》。

当你看完这部电影,你会把你度过的那个下午描述为「好玩」吗?肯定不会啊。

我认为游戏,特别是PC游戏,是一个非常广阔的媒介,有太多潜在的好方法可以为玩家带来价值和享受。所以这个等式(价值=好玩)是错的。

系统设计师尤其应该思考这些话题,因为他们通常有非常深厚的技术背景,会把游戏看作桌游那种形态,思考关于系统、平衡、规则解释的东西。

关于什么能给人们带来幸福感,心理学上有研究——幸福有两种区分:享乐型(Hedonic)和实现型/意义型(Eudaimonic)

区别在于,享乐型的幸福定义为愉悦和乐趣,是快的东西。如果你吃了一顿大餐,那能带来幸福,这没什么问题。但幸福不仅仅是这些。意义型的幸福被定义为意义、目的、自我实现。这些就是大词了。

如何把这些加入到游戏中呢?有时候,牺牲一点点乐趣去增加一些其他东西,真的是值得权衡的。这么做的结果,是带来更多价值。

价值不仅仅是乐趣。我知道,我不是反对乐趣,乐趣仍然是游戏中最重要的事情。即使在KCD2里,我们也没有做一个中世纪模拟器,我们仍然想做一个玩起来真正有趣的RPG。所以乐趣仍然是最重要的部分。

但在我们的案例中,我们认为「沉浸感」非常重要——我稍后会讨论这对我们意味着什么。

很多时候,我们愿意牺牲一些乐趣,带来大量的沉浸感。「成就感」也一样,它意味着,如果你挣扎着去实现某件事,事后的感受对你来说会更有价值;还有就是「洞察力」,我们觉得如果你在游戏中学习到了某些东西,它能带给你很多价值。

还有很多其他的感受,这不是适用于每个人的通用法则,你必须真正了解你的游戏是什么。但我试图表达的观点就是,价值不仅仅是好玩。

搞清楚这些,愿景很容易就制定了。KCD2的愿景就是:KCD1+更大+更好。听起来过于简单了,但我非常实诚地告诉你,我们没有别的东西了。

我们没有设计支柱,没有设计宣言,但这个愿景就是帮了我们大忙,很好地指导了我们。

我们有过很多讨论,比如NPC的死亡机制,在很长一段时间里是个大问题。我们真的试图让每个NPC都可以被杀死,但这让很多事情变得超级复杂。在讨论中会有人说,如果我们只让这一个NPC变成不死之身,我们的生活会轻松很多。

但又有人说:可是那样就不叫KCD了——然后对话就结束了,我们努力去让所有人都可以被杀……

总的来说,我们打磨和简化了KCD1的体验,把所有这些通用的设计机制应用进去,真正提高了享受感,所以它不再那么粗糙,真的更流畅了。但我们一直非常小心,不去除KCD1的独特性。

如果你觉得KCD1太慢,那我只能祝你好运了——KCD2还这样。

03

系统设计:

沉浸感与触觉满足

讲到系统设计,我会聊一些关于沉浸感,以及我称之为「触觉满足(Tactile satisfaction)」的内容,这词听起来还不赖吧。

先说沉浸感。我们一直知道,这对我们来说是个大事儿,它是让我们与众不同的东西。但它的意义一直很难被解释,因为每一个开发者都会说自家游戏有沉浸感。这就像一个没有明确含义的词,如果你试图具体向人们展示你的游戏,但时间又很有限,那就真的很难传达。

所以当我们思考如何向人们解释时,我们有时会把它和……让我看看嗷,看起来你们很多人比我年轻,有点不妙啊,但我觉得你们应该记得MMORPG的复兴,比如《魔兽世界》《无尽的任务》《最终幻想》等游戏。

这些游戏都很棒。但有时候你上号,不是因为你想做个什么任务,想刷个什么东西,仅仅就是为了存在于那个世界中。这个世界感觉如此真实、新奇、惊人,以至于你只是想着存在这件事本身。

这正是我们想在单人开放世界RPG中做到的事情。

这种你只要登录进去,待在那个空间里就足够了的感觉——比如在森林里散步,听听NPC在说什么,这是我们真正想实现的。后来,实际上是在发布游戏之后,我的同事Victor提出了一个说法:世界才是游戏的主角。我认为这是一句能完美解释我们如何着手开发的话。

在开发中,我们还有一些其他的指导原则,比如真实感(Authenticity)。你可能认为这只适用于《天国》系列,因为我们在做写实游戏嘛,但即使你在做奇幻游戏、科幻游戏或任何其他很棒的奇怪类型,你也可以将「现实主义」转变为「真实感」。

因为通常情况下,如果你做任何游戏,玩家会对游戏有所期待。如果你验证了那个期待,真的让他们的期望成真——甚至是那些他们没什么期待,但很想看到的东西在游戏中实现了,他们就会更加沉浸。什么情况都有可能。

比如你在做一款西部游戏,虽然现实里没人会去转动左轮手枪的弹巢,但你要真做出来了,那游戏就是会更具沉浸感。

我们还特别希望游戏是「系统驱动」的。因为当游戏有很多系统驱动时,系统的互联性会创造出「涌现式玩法」,让世界感觉更真实。

玩家会觉得,这不是由设计师准备好的,量身定制的脚本,是在游戏中自然涌现发生的事情。我们使用了很多系统,我不说了,给你们看些视频——比如两个NPC打架,一个被杀,另一个会路过把尸体扛起来……还能再扛一个吗?他能!他真的能!

我选这个视频来演示,就是因为你找不到玩家做这件事意义何在。但有时,你确实不是非得做一个在战斗中更实用的功能,也不是非得做一个能提高RPG属性的功能。

你不是非得改进你的核心游戏循环,你可以设计和实现其他那些不一定增加循环,但能提升周围世界质感的东西。

这也是一个功能:当你光着身子在游戏里走,人们会做出反应,而主角可以按键回复「管好你自己」。在KCD1里就有这个,KCD2做得更复杂了。

我们增加的这个「回复」能力,它有什么用?毫无用处。我们倒是给它分配了一些名誉的得失,但也无关痛痒。它存在于那里,单纯就是为了提升世界的存在感和真实感。我们还增加了「粗鲁」的选项,让你可以对人粗鲁相待。

04

配音与「世界的主角」系统

Tom McKay(主角亨利的配音演员)的配音非常棒,我极力推荐他。但再次强调,做这些事情需要花费大量精力。

在KCD2中,我们每种语言有25万句配音,比KCD1多了大约25%。但你可能想不到,其中有10万句都属于对开放世界的反应。但我们就这么做了,因为这是《天国》系列。我想表达的是,这真的很有价值。

我再给你们看一些名场面:这是我们在为KCD1做宣发时,一位知名PC游戏作者的推文,他说他认为在KCD1里有人偷了他的靴子,因为他喝醉醒来发现靴子没了,其实KCD1里就没有这样的系统。但当他觉得世界如此真实的时候,他就会相信游戏里存在这样的系统。

不过在KCD2里,我们确实做了这个功能,现在NPC会捡起物品。如果某件衣服符合他们的风格,或者比他们身上的更有价值,他们就会换上衣服。当你喝醉的时候,他们甚至会抢劫你。这会创造一些有趣的情况。

总的来说,它让游戏显得很真实,有些人真的像玩《星露谷物语》一样玩这游戏,我们完全可以接受。

当然,我们知道普通人不会这么玩,或者不会这么广泛地玩。普通人往往是像玩其他RPG一样,享受任务、升级,做些小游戏和制作。但即使他只和系统互动了一点点,他也会得到一种印象:周围有这么多东西,即使我不和那些系统互动,它们也在提升体验。他会感觉这个游戏很真实,不像假的。

05

触觉满足的魔力

接下来,让我们进入「触觉满足」这一部分。我不知道这个词准不准确,但我就这么用了。

我所指的触觉满足,是说一些基本的互动对我们人类来说,是非常令人愉悦的。想象一下捏泡泡纸,把乐高积木拼在一起,或者敲机械键盘的声音、发动引擎的声音……这些都特别令人愉悦。

当然了,这些体验也不局限于触觉。尽管现在手柄的触觉反馈,可以通过一些方式增加乐趣,但你还是很难完全把这些体验应用到游戏里。我们认为,即使只是感官确认也很重要,所以我们希望在游戏中尽可能多地加入这些感受。

有一个例子,大家应该都能感同身受:摸狗。现在大多数游戏里,如果你有动物,你就会想摸它们,有很多社区甚至向开发者提出这种要求,我也是其中之一。

这就很奇怪了,人们对动物有这种共识,知道能摸狗真的很好,但为什么没有深入分析背后的原因,把这个经验应用到其他系统上呢?我认为这就是触觉满足感——你都不知道为什么,一些简单的小动作,就是能让人类舒服。

我们就把这个理念,应用到了很多其他事情上,比如我们的打铁小游戏。如你所见,没有UI,只有很少的提示告诉你做没做对、进度如何。

如果你仅从系统设计的角度来看,这不是一个很好的小游戏,它没有太多深度,没有给你足够的信息,且只有一种正确方法,你要去学习它。

这就是我们的权衡了——我们牺牲了一点点乐趣,在其他地方带来价值。我仍然觉得这个小游戏非常非常好,非常符合《天国》风格。

但甚至还有一些,你可能都没注意过的细节。比如你靠近墙壁或窗户时,主角亨利会倾斜身体,把手放在石头或窗台的栏杆上。

这个小功能,只能让你感受到物理存在,没有什么可交互提示或反馈。这只是一件非常小的事情,游戏里充满了这样极其微小的功能,大多数你都不会注意到,但它们的存在,是为了把这个世界「卖」给你,让你觉得它不只是一个游戏关卡,而是一个真实的地方。

还有战吼功能——主角战斗时,可以大喊「为了荣耀和杀戮」。这是最后一天和Tom McKay录音时加的,我当时就觉得,我们必须加点什么进去。

你可能会觉得,「这些家伙毕竟做的是《天国》系列,一个非常想搞这些的写实游戏,这是有区别的」。

但实际上,我看到Steam上现在有很多游戏,真的都在追求或研究这种现实主义,或我们称之为「触觉满足」的机制。

比如《汽车修理工模拟器(Car Mechanic Simulator)》《冲就完事模拟器(PowerWash Simulator)》,还有很多「舒适游戏」,比如《整箱子(Unpacking)》……在这些游戏里,确实有一些「游戏性」,但体验主要还是围绕触觉展开。这种游戏最有价值的,不是经典的「游戏设计」,而是那种现实感。

我强烈推荐你去玩玩《汽车修理工模拟器》,我认为所有设计师都应该玩玩这种游戏,特别是系统设计师。至少在我的经验中,他们往往都想做更「游戏化」的系统,而不想聚焦在这些体验上。

06

叙事设计:

如何讲好一个开放世界故事

好了,让我们进入叙事设计的部分。我将谈谈我们的叙事哲学和写作风格。

叙事哲学,源于对游戏类型的分析。你想想,一个游戏,尤其像我们做的这种大型开放世界RPG,如果你想把它们和其他媒介做比较,其实挺难的。

像电影就非常连贯,非常聚焦在讲故事上;但玩一个开放世界RPG,你可能会在开头体验了主线故事,之后跑到森林里花了4小时打强盗,再做个小支线、小游戏,接着三天没玩,回来的时候还希望能记住故事的一点内容……在这种媒介下,讲一个好故事是真的很难。

但有意思的是,它和长篇电视剧的体验特别像。这种比较,在我思考媒介时帮了很大忙。比如早期的《权力的游戏》有很多角色、支线情节。这部电视剧的主线故事,有时候甚至根本不推进,或者推进得很慢,要么就跑偏。

它实际上不是一个讲究紧凑故事的好媒介,但有别的巨大优势!它给了你在这个媒介中创造最佳角色的可能性。你有时间、地点和交互性,去真正构建你的角色。没有任何其他媒介,能像游戏一样把角色塑造得这么好。

我们非常想在这方面深入。我给你们举几个例子:第一个,我们称之为「留白空间(Blank spaces)」。像这种事,通常就会发生在你的旅行途中(视频播放:主角和NPC骑马旅行,NPC谈论社会阶层)

我想告诉你的第一件事是,看在上帝的份上,让玩家在世界里旅行吧!如果没必要,不要使用传送或快速旅行!

第二件事是,在游戏过程中,这种较长的对话,比那些纯对话流程更容易消化。因为在纯对话界面中,你可能会有电影感,但也会感觉像是被从游戏中抽离了出来。当然了,这里要除开战斗过程,因为你在战斗中根本听不进去对话。

但我们一次又一次地证明了这一点:这些「留白空间」,特别是旅行时的空间,都能非常好地给角色增加风味。

因为在做这些任务的原型时,我们老是发现不加对话超级无聊。每个人都会告诉你:不,这流程必须缩短,你必须用快速旅行,或者路上必须发生点什么,不然就太无聊了。但一旦你加入了对话,配上出色的视觉效果,这些时刻还真就不会让人觉得太长,也不会让人觉得是在填塞剧情,而是会非常自然。

在系统设计上,我们也倾向于这一点,在屏幕顶部加入了「快速聊天」的功能。它允许你在游戏过程中回答NPC,这极大提升了体验。

还有,玩家在骑马时实际上并没有控制马。这里使用了一个自动跟随的功能,而且它还有一个额外功能——像穿过城门这种时刻,我们会希望玩家跟在其他角色后面;但大多数时候,为了显得更电影化,我们希望角色能并排到其他角色左边一起走。(视频播放:骑马时系统自动将主角的马调整到NPC旁边)

这些功能,是在不知不觉中自动混合发生的。你只需要开启自动跟随,它就会自己完成。

我强烈建议大家多利用这种机制。有些新游戏不让玩家真实存在于世界中,结果就破坏了自己的体验。他们害怕玩家感到无聊,就不停让玩家从一个任务传送到另一个任务。

但我会说,相信玩家吧。现在的玩家越来越成熟,他们对玩游戏是有更多耐心的。

游戏还有另一个巨大的优势:世界构建。就像电视剧一样,你可以偏离你的故事。玩家也期待这样,你可以提供很多支线故事给玩家。这里有个例子,展示我们如何将其与系统设计结合。(视频播放:修道院任务中,NPC让主角去搬面粉袋。此时屏幕右上角解锁了关于「社会三等级制」的文献条目)

你能看到右上角的提示:你解锁了条目。这对我们在这个世界的存在感非常重要。特别是在KCD里,我们内置了文献系统,你可以打开阅读更多关于这些事情的内容。

你可能想不到,有一大批玩家真的会去阅读。它真正在社区里建立了玩家的归属感。他们不仅仅是获得即时满足感,还觉得自己学到了一些在现实生活中有用的真实知识。

我们做的最后一件事情是,我们真的希望每个任务,至少大多数任务都有一些令人难忘的时刻。我是真的发自内心地极其讨厌「跑腿任务」,简直灾难好吧。

视频源B站@q溪木杉

我想强调的是,当任何设计师来找我提出新任务时,这些事情对我来说很重要:任务中有任何难忘的时刻吗?有新的令人难忘的角色吗?或者你是否在已有角色的基础上,做了更深的刻画?是否带来了关于这个世界的新知识?不一定是冗长的设定,关键是有没有有趣的东西。

如果答案是否定的,我通常会毙掉这个任务,看看是否有一些没那么重要的事情可以优化,比如某个玩法的数量是否未被充分利用,是否有一些特定地点我们没有足够的内容。这些也很重要,但一切都基于上面那三个问题。这就是为什么我们的任务质量很高,且没有那些该死的「跑腿任务」。

07

写作风格:

接地气、不避讳沉重、捷克式幽默

让我们转向写作风格这个话题。我们希望角色和世界「接地气」,不害怕那些粗砺和真实的东西,有很多暴力、血腥、泥泞、裸露,但也有非常严肃的话题,比如少数群体、死亡,严重的伤害或中世纪生活影响的任务。

我们不害怕这些,我们就想给你展示一种诚实的视角,这让游戏充满了极其干涩的幽默。我认为这特别重要,因为游戏的原始语言是捷克语,它被翻译成英语后也保留了这种独特性。捷克式幽默非常干涩,有时有点刻薄,它很像爱尔兰式幽默或英式幽默。

这种幽默真的很重要,因为当你处理硬核话题、非常严肃的事情时,亨利经常有大量时间处于严肃情境中,不是说我们非得加点什么幽默元素,是他本身对这些事件的真实反应带有幽默感。我们也从不认为它削弱了角色的真实性或个性,这种犯傻或干涩的幽默,是我们处理创伤性事件的一种方式。

说到写作过程,还有一点小花絮。当我招聘叙事设计师时,通常他们在面试时都很害羞,想留个好印象。而我会让他们骂脏话,我想看看他们能不能说脏话,这对KCD来说很重要。

最后我想说一个建议,我有个强烈观点:大声读出你的对话!很简单,但绝对能帮你写得更好。因为写在纸上很烂的对话,当你大声读出来时,听起来会更烂!

08

总结提炼

我的演讲基本上就这些内容。我给大家总结几点:

  1. 捍卫你的设计:特别是在游戏测试里,要非常小心地从反馈中提取信息。有些被称为「摩擦点」的东西,可能会破坏你预期的设计;

  2. 游戏不仅仅是「好玩」:这是个针对系统设计师的话题,因为他们通常会觉得,除了好玩之外的东西是其他部门的工作,但不是这样的。系统设计师也应该思考,如何增加乐趣之外的更多价值;

  3. 「留白空间」在角色塑造中的作用:这不仅适用于文字工作者,也适用于系统设计。对我们来说真的很好用;

  4. 尽量不要做「跑腿任务」

  5. 大声朗读你的对话

在最后的问答环节中,还有一个非常让人难绷的问题:

问:我最难忘的任务,是那个书记员问你「你觉得魔鬼长什么样?」,我选了「像你妈」。然后两个人对话说,我妈死了,我妈也死了。

结果我发现,我因为这句话获得了声望提升。我想问问,在KCD2里,你们在任务中是如何增加或减少声望的,设计上有什么考量?

答:所有的声望得失,或者说绝大部分吧,在任务中都是手工设置的,基本都由设计师去决定增减多少。

在你说的这个情境下,角色之间感觉有一个「建立羁绊的时刻」——突然之间你们都没妈了,所以声望提升了,这段的创作者Mila觉得这是正确的设置。

游戏葡萄招聘商务经理,

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