只卖24块诶。
文/依光流
每个人手机里,总会有那么一两款,怎么都舍不得删的游戏。
如葡萄君喜欢的《猫耳幸存者》,也如很多手游老玩家忘不掉的《克鲁赛德战记》。前者略过,今天讲讲后者,用一个词概括它,那就是“手游白月光”。

这款游戏在2014年底在韩国和全球多个市场上线,空降免费榜Top 1,并光速冲进游戏畅销榜Top 8,跟《姜饼人》和《魔灵召唤》坐一桌。

之后短短三个月,游戏iOS端下载量破千万。根据早些年有限的数据统计,《克鲁赛德战记》累计获得苹果推荐280多次,全球下载量累计超过2500万。
在2015年进入国内后,这款游戏也很快吸引大量玩家,具体数据不可考。不过参考现在TapTap上1.6万人给《克鲁赛德战记》打出9.0分,以及评论区各种缅怀的声音,白月光的威力不难想象。


当年《克鲁赛德战记》也给我留下了相当深刻的印象,哪怕游戏内容完全忘光,但只要提起,它的创新玩法就会在我脑子里立刻变清晰,成为独一档的存在。
在3月Steam新游大战的最后一天,《克鲁赛德战记》的衍生桌面放置新游《克鲁赛德战记:英雄之城》(后文简称《英雄之城》)上线,也让死去的记忆突然开始攻击我。

相比原作过去的辉煌,新作成绩并不理想。虽然有1100多人给出83%的好评率,但堪堪超过3000的关注人数,不到6万套的销量,以及24万美金(约160万元)的收入,还是有种难以名状的悲凉。

认真玩到主线通关,在它还没有再次无人问津之前,今天我们聊聊这款新游的成色。
01
桌面放置+卡牌RPG,
有搞头吗?
这类游戏从桌面软件蜕变而来,体量小灵活性高,还契合当下人们对放松玩法的追求,因此赛道内也不乏“单人开发爆赚2000万”的成功案例。

桌面软件《Bongo Cat》
不过当时的产品形态,大都源自生活中杀时间和治愈系的题材,比如钓鱼、养宠物、种田,复杂一点的有开店、经营公司,只有少部分在探索中重度玩法的结合方向。
跟以往所有桌面放置游戏都不同,《英雄之城》是带着IP影响力、10年玩家情怀,以及运营多年攒下的几百个成品角色而来的。做法堪比大炮打蚊子,但效果并不理想。

传统桌面游戏的玩法,大都遵循“以角色/道具收藏为核心,构建一套杀时间的增量体系,再串联各个玩法板块”的结构。比如钓鱼类桌面游戏的循环:钓鱼→卖钱→买渔具→钓更好的鱼→解锁新钓点→钓鱼。

《猫猫钓游记》
而《英雄之城》的思路和《战斗吧!勇者学院》相同:用卡牌RPG的角色收藏养成系统,跟桌面游戏的收藏物结合,再围绕角色,设计一套循环体系。
结果《战斗吧!勇者学院》没把这套体系做透,让玩家在后期明显感受到折磨。

《战斗吧!勇者学院》160小时玩家的评论
那《英雄之城》能解决这个问题吗?
这款游戏的玩法循环不复杂。一开始,玩家可以在主城招募勇者,给他们安排好住所,并在城外建造怪物传送阵召唤怪物。

勇者会自动外出攻击,而且不用担心勇者阵亡,只要过一段时间就会复活。

接下来随着勇者杀怪掉落金币、武器、消耗道具的增加,游戏会逐步解锁技能研究院、铁匠铺、面包店、种植园等建筑。

这些建筑能为勇者提供更高的数值加成,也能让玩家构建出想要的勇者。比如武器店可以购买和重铸武器词条,种植园培养的树果,还可以更换勇者的词条。

最后,当玩家不需要勇者时,可以让他们退役回老家,并在荣誉殿堂记录下英勇事迹,荣誉殿堂则会根据上榜勇者的各项数据,持续为玩家提供荣誉点和金币奖励。

而且勇者的稀有度,由他携带的词条稀有度决定。在勇者退役后,他还会留下传承,将自身词条和经验,转化为相应稀有度的果实,以及增加相应经验值的食物。

于是玩家要培养出一个顶级角色,就需要反复刷新和召唤新的勇者。先把他们培养到顶级,然后送回老家,再把他们留下的资源喂给想培养的勇者,根据勇者的职业和技能,将他一点点打磨到完美。
在这套循环玩法之外,《英雄之城》还融入了大量《克鲁赛德战记》的特色要素。
最重要的一点,就是技能机制。《英雄之城》继承了《克鲁赛德战记》的三消玩法,给每个勇者的技能,都制作了三段效果,玩家可以自行设置每个勇者触发哪一段技能。

而且如同《克鲁赛德战记》对三消技能的深度开发,《英雄之城》里的技能设计也很有特色,并非无脑上三段就最好,一些勇者的二段技能更吃香。

另一点是RPG手游味很浓BOSS战和竞技场玩法。《英雄之城》里,每隔一段时间可以挑战一次BOSS,目前总共开放了40个BOSS等级,挑战成功不仅可以获得稀有掉落,挑战进度也会影响主线进展。

竞技场则采用最经典的异步PVP模式,玩家挑战的都是其他玩家的镜像,分为三人小队战和多队上场的大团战。两种模式下各个勇者的发挥也有差别,于是培养不同勇者的理由又多了一个。


此外游戏还加入了很多《克鲁赛德战记》玩家耳熟能详的细节玩法,比如英雄晋升会提升星级,并且进化姿态;比如解锁每个图鉴玩家都能得到一份奖励。


可以说,《英雄之城》的小巧思非常多,也几乎都有正反馈。而且对老粉来说,这款游戏就像一个微缩版的《克鲁赛德战记》,还是单机版的,折扣售价才20多块。
能用一杯奶茶钱,买到一份沉淀十年的情怀和陪伴,怎么看都是件相当划算的事。

但是,把一套RPG的收藏养成体系,塞进一个桌面放置游戏里,玩起来真的没问题吗?有的,兄弟有的。
20多小时磨磨蹭蹭打穿主线,这款《英雄之城》给我最大的感受,就是:我时刻需要关注它,隔两分钟就需要点这点那。
而且右上角总有个弹窗提醒我下一步该干啥,我当然可以缩小弹窗,但任务并不会消失,不完成它还不行。

这种现代手游和韩式网游特有的催促感,让《英雄之城》有点脱离桌面游戏本应该有的定位,它缺少那种不主动打扰玩家的陪伴感,以及偶尔上游戏就能收菜的惊喜感。
抛开情怀滤镜一句话概括:它玩起来并不轻松。所以即便选择了桌面放置赛道,作为《克鲁赛德战记》试水新方向的《英雄之城》,也缺少对桌面放置玩家的亲和力。
它的可爱像素风吸引来的非粉丝玩家,大概率会因为体验不合适,很难成为它的长期用户。

02
被时代高高举起,
再轻轻放下
被时代高高举起,再轻轻放下
或许对多数游戏而言,有粉丝买账就足够了,圈地自萌也是一种活法。可纠结的地方就在这里。
要知道《英雄之城》选择以单机形式发售,自然是放弃了手游那种收益规模的。而它带着IP资源,从近期热门的细分赛道入局,明显是为了扩大影响力,吸引更多玩家而来的。

然而游戏还是走向了为粉丝服务,而非为赛道服务的路线。我就怕它太过良心,因为过去的《克鲁赛德战记》就是成也良心,败也良心。
《克鲁赛德战记》的崛起,是“差异风格+创意玩法”的典型成功案例。
2014年前后,韩国手游市场也处于相对早期,真正的老牌IP和大厂势力还没完全下场。彼时,iOS畅销榜头部还是《部落冲突》《智龙迷城》这些外来产品的天下。

这年6月上线的《魔灵召唤》,很大程度上代表了当时韩国手游市场的主流方向,卡通3D+中重度RPG组合的产品比比皆是,能从中杀出来的新作怎么也得有《魔灵召唤》的水准。
而《克鲁赛德战记》能在2014年底突围,差异化的风格居功至伟。韩国更早期,有相当多的像素手机游戏名作,它们打下的基础被《克鲁赛德战记》引爆。

此外,这款游戏采用“时序三消+卷轴RPG”的玩法设计,在当时的卡牌RPG当中,显得相当新颖。在局内,随着时间刷新技能方块,玩家消除1块、2块、3块,可以释放对应阶段的角色技能。

仅仅是三人编队+随机刷新三种技能块,就涉及怎么消除、消多少、什么时候放什么规格的技能等多个维度的即时策略,再加上游戏一大堆角色,阵容搭配更可以玩出花来。

B站玩家录制,天魔的逆天技能
到了中后期,《克鲁赛德战记》甚至又开发出不消除的玩法、角色协同技能、职业隐藏大招等一系列机制,整套玩法创意即便放到十年后的今天也相当能打,在当时则极其超前。
于是这款游戏在上线两年半以内发展相当快,在韩国本土长期冲击畅销榜高位且相当稳定,在海外也在多点开花后,啃下了中国市场,积累了一大批粉丝。
但2017下半年,它的成绩开始快速下滑。

翻看当时的韩国iOS游戏畅销榜,原因不难找,大体分为两方面。一是韩国游戏大IP下场,各种IP改编的手游大作崛起,快速占领市场头部。
这个时期,韩国开发者对游戏引擎的挖掘也很厉害,2016年的时候《HIT:我守护的一切》就在带头卷虚幻4,到2017年开始已经开始出现《剑灵:革命》等多款由虚幻4开发的大IP手游。

同时2017年还是韩国二游市场的起点,《少女前线》6月在韩国一炮而红,10月份《崩坏3》迅速跟进,配合《暖暖》在女性向领域的攻势,国产手游快速在当地撕开一道口子,也把二游文化带到当地。

《少女前线》在韩国市场的起点相当高
而这个时期的《克鲁赛德战记》,在调整了早期不人性化的一些小毛病后,正在往玩家想要的方向飞奔。

玩家回忆中的《克鲁赛德战记》
尤其它在福利方面非常大方,经常给玩家送大额资源,这个习惯一直延续到现在。同时游戏内容的开发也特别侧重细节和小巧思,陆陆续续融入了轻SLG、钓鱼、音游等玩法。

B站玩家录制的音游玩法全连视频
好内容和高福利的反面,是游戏相当差的平衡性,新角色强度波动相当大,在各种玩法环境里作用差别也特别明显,所以玩家与其去赌新角色强不强,不如等游戏多送送福利,攒着抽强力卡。

外部强敌环伺,抢走了流量,内部失衡的机制,削减了玩家的付费欲,《克鲁赛德战记》无论对内对外都在慢慢丢失话语权,只剩下良心。
挣扎一年多以后,从2019年开始,这款游戏的成绩快速下滑,跌出主流视野。祸不单行,在粉丝众多的中国市场,国服版也因为版号问题,在2020年悄悄关停。

而2019、2020这两年,先疫情后《原神》,手游市场在短暂的疯狂过后,又迎来一次全球规模的大洗牌。时代洪流对任何人都是公平的,对曾经的黑马也一样。
国服关停后《克鲁赛德战记》将玩家引导至国际服(数据互通),默默运营3年后,在2023年10月推出终章后,停止更新,但服务器一直没有关停,直到现在。

看到这里大体能理解玩家对这款游戏的滤镜。
在国产手游最疯狂敛财的年代,它用玩法创新和独特风格立足;在手游商业化最激进的几年,它靠良心运营过活;在手游都进化到动辄几十个G的体量时,它还守着那一亩三分地不放。
试想,从2014年开始,你就遇到这样一心一意为玩家,甚至牺牲自己绝大部分利益的游戏,对比后来要你肝、要你氪、要你一切的手游百态。
那么再看玩家这句“吊打前十年,再吊打后十年”的评价,手游白月光的含金量,可想而知。

可惜的是,良心不能抵挡时代的洪流。如同曾经被市场机会高高举起,又在市场变迁后,被时代轻轻抛下的《克鲁赛德战记》,跟不上时代的脚步,终究难免沦为消失的大多数。
如今,这款游戏尝试以《克鲁赛德战记:英雄之城》回归,成绩欠佳,但它再次选择站在老玩家的一边。至于结局?或许是个仍然相同,而且更加短暂的轮回吧。

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