史上最贵的“独立游戏”,是怎么用十年烧掉2700万美元的?
创始人
2026-05-19 09:00:20
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即便是独立游戏,也可以重新发明轮子。

在去年包揽9项大奖的《光与影:33号远征队》,是去年TGA最大的赢家。但“人红是非多”,这种没有先例的大满贯也引起了不少玩家的争议,而其中吵得最热闹的一个话题就是:虽然这款游戏的预算没有到达3A级别,但多少也是千万美元成本,究竟还能不能算“独立游戏”?

《33号远征队》开发商曾透露其成本近一千万美元

自2023年背靠韩国大厂Nexon的游戏《潜水员戴夫》大获成功以来,这个问题其实就已经成了从业人员争论的焦点。只是由于《33号远征队》的进一步成功,才让它被摆到了更大的聚光灯下。

但多数人显然忽视了一个细节,比起《33号远征队》,去年TGA上另一段看似不起眼的游戏预告播片,才更配得上这样的争议。

这段播片来自即将于今年上市的独立游戏《沉星之序》(Order of the Sinking Star),核心玩法是“推箱子”,开发成本已经超过2700万美元,几乎是《33号远征队》公开成本的三倍以上。

2025年TGA上,《沉星之序》公布了自己首个预告片

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做“推箱子”游戏是怎么烧掉2700万美元的?相信这是多数人看到开发费用数字后产生的第一个念头。

在游戏作者Jonathan Blow参与的一档播客节目中,他提到《沉星之序》团队目前大约有10名全职成员,如果把兼职、外包也算进去,参与这个项目的人员大概在20人左右——过去10年里,公司的年成本大概是180万美元到440万美元之间。如果取中间值,整体的成本便大约是2700万美元。

Blow计算完成本后还补了一句:“这是一大笔钱”

即便包含了外包成本,这个数字恐怕也超过了绝大多数人对“独立游戏”的定义范畴。

然而,Jonathan Blow本人却又是最“独立”的。在独立游戏领域,玩家给Blow取了“吹哥”的绰号,他是08年《时空幻境》(Braid)和16年《见证者》(The Witness)两款知名独立游戏的开发者。

《见证者》

如果你是个解谜游戏爱好者,应该知道这两款游戏具有怎样的质量和地位,其中《时空幻境》更堪称是业内“以小博大”的典范,总计不到20万美元的投入,最终为Blow带来了累计超400万的收入,也被不少人视为是“独立游戏”这个概念的起点。

《时空幻境》

要知道在遥远的2008年,Steam还不是小成本游戏的主阵地,主机平台又几乎被3A游戏垄断,而《时空幻境》的成功第一次让许多人意识到:原来一个人/小团队制作的游戏,也能有很高的商业价值和艺术性。

这两部作品的成功也几乎让Blow一举成为了欧美游戏业的传奇式人物,在2012年上映的纪录片《独立游戏大电影》中,他就与《超级食肉男孩》《FEZ》的制作人共同成为影片的主角,作为范例,向外界展示当时人们尚且陌生的独立游戏开发历程。

而当这样一个以“小成本独立佳作”而闻名的开发者,在面对大量玩家的期待和关注、拥有超高的开发预算后——他会做些什么?

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主打推箱子玩法的《沉星之序》,之所以会有3A级游戏的开发成本,真正原因在于Blow想把它做成一款“开放世界推箱子”。

我知道现在步入2026年,玩家对“开放世界”这四个字,早就发展到了祛魅的阶段,可能也玩过不少被批判为“罐头”“假大空”“同质化严重”的开放世界游戏,但细看了Blow对自己游戏的介绍资料,可能这2700万美元的投入还真有点说法。

“组合爆炸”——在一次采访中,Blow如此形容自己新游戏的核心。

这是个计算机工程术语,指当问题规模增大时,变量的组合数量呈指数级增长导致计算困难的现象。

有个更直观的例子是,假设存在3个按钮,每个按钮只有“开/关”两种状态,那么这些按钮能形成的开关组合数只有8种,即2的3次方。

根据Blow的介绍,在融合了开放世界设计的《沉星之序》中,通过关卡、地图、角色和道具的多重组合,就可以实现类似“组合爆炸”的效果。

比如说,在Blow的这款推箱子游戏中,是存在职业和英雄区分的。

在游戏的第一个主区域“英雄领地”中,玩家可以操作包括战士、法师、盗贼、德鲁伊在内的六大职业,每个职业都有专属的能力,就像战士可以无限推动方块、盗贼可以将物品拉向自身、法师则可以通过“瞬移”直接与物品位置互换……

在第一个区域,你需要组合不同职业的能力才能顺利过关,而到了下一个区域,游戏又会提供另一种完全不同的规则和机制。比如在“镜之岛”区域引入了全新的镜像反射机制,玩家利用镜子将反射的分身传送到不同位置,甚至可以创建多个分身同时移动。

而在第三个主区域中,游戏可能又会通过另一种完全不同的方式来解锁关卡,这时候又会给玩家提供新的能力或者机制:

比如将“推箱子”的视角切换为纵向

随着能力种类的进一步解锁,多个技能搭配到一起时,将会产生新的效果,从而解锁某些更复杂的关卡。

按照Blow在采访时的总结,如果在传统的解谜游戏中,玩家是在组合抽象的符号,那么在《沉星之序》中,玩家组合的将会是“独立且完整的游戏机制”。

由于能力与机制没有固定解锁顺序,玩家能像在传统开放世界中那样自由探索,因此即便面对同一关卡,不同玩家拥有的机制组合、解谜路径乃至通关方式都可能截然不同,这也天然带来了大量变化与内容。

在TGA公布的那支预告片中,引起广泛讨论的一个片段,其实也是当镜头视角拉远,玩家发现看似独立的关卡其实都是连接在一起的大地图时,游戏所呈现出的整体感,这自然是此前所有的“推箱子”游戏乃至解谜游戏不具备的。

想达成这种美术效果,耗费的资金成本也将是其他解谜游戏无法想象的。Blow在播客节目中提到的一个关键信息就是:团队里负责美术的员工最多,10名全职员工里,有5位专门负责关卡的环境建模,如果不是受限于预算,Blow甚至还想把这个规模再翻一倍。

原因在于,这种看似寻常的视角缩放,一旦配合上游戏本身上千个关卡、不同的材质细节和多高低差的地形后,也会给开发成本来一个“组合爆炸”。

根据Blow的介绍,《沉星之序》中存在约1400个手工设计的谜题,为了避免游戏地图看起来像廉价的简陋立方体,美术师们必须纯手工放置大量的微小细节(例如用小植物贴合勾勒出网格的方块边缘),以营造出有机自然的视觉效果。

这种手工添加是个相当耗时间的体力活,因为你既需要考虑地图整体的美观性,又必须控制材质和人物的体型,使其显得略微“矮胖”,这样才能在等距视角的游戏下不遮挡玩家的视野。

游戏不同风格的区域,也通过机关谜题拼接在一起

为了达到极高的画面精度,团队在场景中堆叠了大量的纹理细节贴图、烘焙光照贴图、以及逼真的烟雾体积光效果,这些技术的迭代都极其昂贵。

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不过,游戏超大的内容体量和复杂度,并不是让开发费用如此高昂的唯一原因。

除了游戏的高成本外,《沉星之序》还拥有同样漫长的开发时间,Blow在自己的第三款作品上已经花费了9年,而其中有很大一部分时间被用在了开发新的编程语言和游戏引擎上。

自开发《见证者》时期开始,Blow就曾在多个公开场合表达过对“C++”这个游戏编程主流语言的不满。在去年一档视频播客节目中,他就直言C++的部分机制会导致大量重复的计算,拖慢效率,而这严重阻塞了开发者的工作状态,所以他想创造一门真正解决“实战”问题的语言。

开发新语言的需求甚至还要早于《沉星之序》立项的时间,从2014年开始,Blow就已经开始研究新的编程语言,而这项工作最后的结果,是一个专门满足Blow个人需求的全新编程语言JAI。

Blow用JAI语言构建出了《沉星之序》的游戏引擎,他在播客的采访中也确实直观的展现出了引擎的强大效果。

比如在测试状态下可一键切换至编辑模式,迅速对游戏的地图和规则进行修改,而且修改后又能立即测试运行,这种深度整合在Unity这样的通用引擎中,往往会有漫长的加载时间,而在Blow的自研引擎里则能实现瞬间切换。

Blow在采访时也直观地展示了新引擎的效果

从零开始构建编程语言和引擎,自然是件费时费力的工作,但这也会招来其他人的质疑,尤其在AI编程日益强大的今天,或许会有不少人认为这种做法纯属“重复造轮子”。

但Blow其实也在采访时表达了自己的观点,他需要的是其实是引擎能够满足自己更精准的需求,以此来快速响应针对游戏的各种调整。

这就像玩家认为“翻窗户的动作很黏糊”,如果开发者没有一层可读的代码去理解究竟是哪个变量或逻辑出了问题,就无法向 AI 提供准确的反馈并修复问题,更无法解决一些因为程序庞大而产生的深层Bug。正因为如此,Blow才不惜耗费额外的资金和时间成本,构建一项在旁人眼里完全没有必要的工作。

而在自建引擎之外,庞大的开发费用还被消耗在了与其他创作者的商业合作上。Blow也并非时刻都能产出新创意,《沉星之序》内的不少谜题跟玩法,其实都来自于其他游戏作者的现成作品,所以你也可以理解为,这款游戏是独立解谜圈的协作项目。

就像之前提到“在推箱子里加入职业划分”的设计,其实就取材自另一位开发者Jonah Ostroff创作的《推箱英雄》(Heroes of Sokoban),这款作品并非商业性质,而是以完全免费的形式发布在作者的个人网站上,因此体量和内容都十分有限,画面也属于最粗糙的像素风。

《推箱英雄》画面,其中同样存在能与箱子互换位置的技能

Blow在采访中曾提到过,《沉星之序》没有从零开始发明一套新玩法,设计思路来自四款免费独立游戏。通过与其他解谜游戏作者的直接合作,他将这四款游戏的核心玩法进一步深化、融合,最后才组合成了新作中体量、要素更多的解谜开放世界。

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现在你可能对这款游戏的高昂开发费用多少有了些认识:从零开始自研编程语言和游戏引擎、与多个资深开发者的协作、拖得极长的开发时间,再加上体量庞大的“组合爆炸”式关卡内容,每一项都可能花费大量资金。

可欧美的游戏媒体在报道《沉星之序》时,依然会习惯性地将其打上“独立游戏”的标签,而且可以猜到的是,在游戏正式上线后,肯定有不少玩家会因为其“2700万美元”的开发费用,对游戏的“独立性”产生质疑和争议。

而这种关于“独立游戏”定义的抢夺,又会引发更多的隐性问题。就比如,现在玩家最多愿意给一款大型3A支付70美元,但如果是独立游戏,即使它的体量再大,玩家可接受的心理价位都会打个折扣。

关键是,对于开发者而言,这个折扣到底会是多少?

Blow在播客中其实谈到过合适的价位可能是15美元左右(折合人民币105元),或许对于国内的玩家来说,这个价格已经不算低了,但考虑到它2700万美元的开发成本,在仅考虑Steam抽成的情况下,销量至少也必须达到240万份才能回本,而这个数字已经远远超过了《时空幻境》和《见证者》两部作品的销量。

所以是否为“独立游戏”,关乎的不仅是称谓代号,更与游戏后续的定价、盈利有着密切联系,所以先不论游戏质量,光从这个角度看,《沉星之序》也将会是一款相当特殊的作品。

一方面,它有3A级的开发成本和周期,需要极其庞大的销量才能实现盈利;但另一方面,除了维持10-20人的小型团队规模外,它仍然拥有独立游戏一个很重要的特质——即作者鲜明的艺术风格和创意表达。

从这个角度来说,《沉星之序》反而又是“最独立”的游戏。因为作者是以一种完全不考虑市场规律的方式开发它——既没有选择更成熟的商业路线,也没有去做多人、开放生存、Roguelike等得到市场验证的热门玩法,而是花了接近十年时间,投入2700万美元,只为了实现一个关于“解谜组合”的奇怪想法。

也因为这种矛盾和特殊性,让人更期待它的上线——毕竟这样的赌注,在游戏行业已经很久没有人敢下了。

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