7年,说实话现在再来回头看曾经的文章,我愈发觉得大家的变化都太大了。
是整个行业的变化、是玩游戏的玩家画像的变化、是媒体观察游戏视角的变化、更是《明日方舟》整个游戏本身的变化。

关于《明日方舟》当初是怎么从版号寒冬期中作为一匹黑马横空出世成长至今的故事,在过去的7年中,想必大家已经听了很多次。
而这次,游戏矩阵想以一个玩了7年游戏,既是游戏玩家也是从业者的身份,讲讲另一个不常见角度的《明日方舟》故事。
“玩同一款游戏的我们”
玩了7年方舟的玩家是什么样的一群人?
这个问题有很多侧面的解答,甚至可以说“一千个舟友能拿出一千个答案”。
剧情党可以和你讲《明日方舟》剧情的渐进,讲它从“谜语人”叙事到如今的庞大世界观与动人故事;玩法党也许会从如今游戏丰富到玩不过来的玩法里挑出一两个他最喜欢的模式来和你回忆往昔;角色党可以从自推聊到角色阵营,再回转到角色皮肤和鹰角这7年对他自推角色的推进与变化;还有那些因为《明日方舟》社区氛围而留下来的玩家们,一定会给你讲讲他们参加游戏线下活动的那些事……
总之,这些玩家们有着各式各样对《明日方舟》的特殊感情与离不开的理由,而这一切的开端,则可以从“玩同一款游戏的我们”说起。
2019年刚开服的《明日方舟》,其玩家对它的感情远不如如今复杂,甚至它的玩家画像也可以说简单而清晰——喜欢塔防策略、偏爱冷淡的结构式设计美术美学、带有二次元属性。那个时候的方舟虽然成绩很好,但在行业叙事里,它的标签是“小众爆款”。

“小众爆款”的《明日方舟》,让因为玩同一款游戏而聚集在一起的玩家们,有着比当时大众游戏玩家更强的初期凝聚力,毕竟小众爱好在难以找到同好的情况下,一旦出现同好,你往往会十分珍惜这段关系,算是另一种意义的“物以稀为贵”。
尤其是《明日方舟》本身相较硬核的塔防策略玩法,催生出了大量的攻略博主,这也为一众玩家提供了最原始最垂直的聚集地。
“小众”的游戏,“小众”的“我们”,硬核的“聚集地”,这时的《明日方舟》是闯入大众视野中的小众黑马,它成绩优异,但同样也伴随着喧嚣与节奏不断,但幸好的是它的小众玩家们,以有门槛的攻略内容方式,在大众焦点与舆论聚集的喧嚣里,仍有着一片清净之地。
“玩同一款游戏使我们聚集在一起有了共同话题,但你要说那时候的我们,对这款游戏有多特殊的感情,那也并不是如此。”
“共同经营一段关系的我们”
小众圈子的凝聚力是一回事,它能让小众的玩家找到地点抱团取暖,这是出于小众人群的同类本能,但如果能把这种凝聚力维持7年不散,就是另一回事了。
2019年那批因为“玩同一款游戏”而聚集到一起的玩家,如今已经一起走过了足够长的时间。长到一个大学新生变成了职场人,长到一个刚入坑的萌新变成了攻略组的老炮,长到有玩家带着孩子玩起了Cosplay。

更神奇的是,这么多年过去,《明日方舟》的玩家圈子并没有像很多热门游戏那样膨胀成一个面目模糊的“大众”,也没有在时间冲刷下萎缩成一个凋零的“遗老圈”。它维持住了一种很难用数据量化、但所有身在其中的人都能感受到的东西——这个圈子是有记忆的,也是有温度的。
而这份温度和记忆,是靠两段关系共同托举起来的:玩家与玩家之间,玩家与官方之间。
《明日方舟》的玩家社区有一个很有意思的现象:它的内容生产体系在七年里几乎没有断层过。
从早期的“小狼XF”、“魔法Zc目录”这类攻略型UP主,到后来“杨颜同学”、“柞木不朽”等考据型内容创作者,再到同人圈层里海量的画师、写手、coser和手工博主——每一类内容都能在这个圈子里找到自己的受众,而且这些受众非常愿意用互动、评论、二创的二创来表达认可,并不断生产出各种出圈梗。


比如知名的“两面包夹芝士”
甚至玩家们会联合起来创作和组织一些有趣的、可以大家一起参与的内容——是“集成战略”玩法民间赛事“仙术杯”;是“危机合约”各种魔术般的操作集锦与比赛;是“卫戍协议”上线后开始摸索的“舟戍杯”。在手游行业里,《明日方舟》的这种玩家群体中的内容创作模式,可以说是头一份。


总而言之,《明日方舟》的玩家很擅长在内容里面创造内容,尤其是给同好们创作一些彼此都懂的内容,用这种你来我往的共同记忆,创造很多记忆点与回忆瞬间。
而《明日方舟》它自己,也与它的玩家有着非同一般的默契,或者说,正是因为它的很多行为,促成了它的玩家氛围。
在游戏行业高速变迁的7年里,《明日方舟》是我少有能坚持玩上7年且依旧兴致不减的游戏。

不是因为情怀,不是因为习惯,也不是因为沉没成本,真要说的话,我觉得是“好玩”,是它的游戏本身内容好玩,是它的游戏玩家群体很好玩,同时还有它让我觉得“拿得出手”。
比起简单直接,游戏矩阵也讨论过很多次的“好玩”(有兴趣的朋友可以点击以下,查看),“拿得出手”这个理由乍一看可能有些难以理解。
举个例子,小众的内容,当它放在大众视野内的时候,往往会出现两种情形,一个是它小众得云里雾里,懂的人很少,显得高级而有逼格;另一种则是它不被大众所理解,被视为异类的同时,也伴随着偏负面的标签化,这是早期的游戏于大众,也是早期的二次元标签于游戏。
《明日方舟》是从后者逐渐走向前者的类型,但它想要的终点又有所不同。
这么多年,《明日方舟》一直坚持它运营上的克制,保持格调,但并不脱离大众。它并不是那种活泼跳脱、爱和玩家打成一片的运营风格,也不是完全不听玩家意见的纯官方式运营。硬要说的话,它有着理科式的公式化,坚持着一定要保持逻辑思维,但又喜欢藏一些理科式的浪漫,和需要你深挖的细节梗图。

还会有愚人节突然的抽象
它并不想让自己成为要层层筛选,筛到特定玩家的那种“懂的人很少”的小众,它更像是想让进这个圈子的人都能甘愿留下来,愿意去读懂它的类型。
7年之间游戏和玩家群体共同的积累与成长,让它有了这份底气,并建立了它在大众眼中,在自家玩家心里的信任基底。
它不逼氪;它的美术现在仍是行业头部;它的玩法拓展到7年后玩家根本玩不腻;它的IP衍生内容一直保持高质形象向玩家与外界传递……
它让我不论是对着大众还是其他游戏的玩家,都能大大方方说出“我玩《明日方舟》”,并能给出N+1个“为什么喜欢玩《明日方舟》”的理由,让我和其他《明日方舟》玩家对它有着一种稳定的、持续性的期待与信任。

这七年下来,《明日方舟》玩家与玩家之间、玩家与官方之间,早已经织出了一张很难说清是谁先伸手的网。这张网的材质不是利益,不是新鲜感,而是一种共同经营的默契,双方都知道这段关系需要维护,也都愿意出自己那份力。
“变成蟑螂也要努力伸出触须的我们”
作为游戏圈里,第一个把自己“蟑螂塑”的玩家群体,这一切的起源来自于一个视频。
一个应酬后的夜晚,一个普通的出租屋,一个地铁路上鼓起勇气相认加了好友但场面尴尬的描述,一段带着哭腔和醉意的自白——“我的出租屋里真的有很多的蟑螂,但我认识的粥P真的没有几个。”

这个视频在《明日方舟》社区里传播开来的时候,不少人的第一反应是“笑”。笑这个蟑螂的比喻,笑《明日方舟》梗里又添了新的素材,笑这种两件完全不相干的事放在一起说的荒诞幽默感。但笑完之后,弹幕和评论区开始出现另一种声音。
他们开始感叹很多时候自己胆小,同样渴望同好社交但又不敢踏出第一步,调侃UP主已经算是社牛的外交官级别。
而好玩的是,《明日方舟》的玩家群体在这个时刻完成了一件非常有趣的事情——他们没有用鸡汤式的鼓励来回应博主,也没有把这个视频当成一个普通的搞笑切片一笑而过。他们选择了一种只有这群人才能想到的方式:把这个梗接过来,把“蟑螂”认领成自己的称号,然后开始认真地、煞有介事地构建一整套“蟑螂话语体系”。
“伸出触须”。你在地铁里看到一个背着《明日方舟》痛包的同好,你深呼吸,你打开你的游戏界面,你不经意地向对面展示——你的触须伸了出去。

“触须对接”。对方眼睛亮了起来,你们在站台上聊了起来,甚至添加了联系方式——对接成功。
“触须收回”。你走到跟前,突然大脑空白,什么都没说出来,眼巴巴看着对方下了车,或者对面因为各种原因无视了你的触须——你们的对接失败了。但没关系,你们并没有产生直接的接触,彼此都保持了体面,你的触须还可以等待着下一次对上电波的对接。
这套话语体系的精妙之处,不在于它有多好笑,而在于:它把社交压力从“高得让人不敢动”降到了“失败了也没关系”。
在正常的社交情境中,跟一个陌生人搭讪并且暴露自己的亚文化爱好,是一件风险极高的事。你不知道对方会怎么反应,不知道会不会被当成怪人。这种不确定性足以让一个本来就有着不少社恐属性的二次元群体把搭讪的念头摁死在喉咙里。

“蟑螂博士”对接成功!
但“蟑螂梗”重新定义了这件事。当整个社区都在用“伸出触须”来形容同好相认的时候,这件事忽然变得不那么沉重了。你伸出去的,不是一个“严肃的、沉重的社交邀约”,而是一根颤巍巍的、有点滑稽的、连你自己都觉得有些好笑的触须。

这种让社恐玩家也愿意尝试“伸出触须”的默契,是《明日方舟》整个游戏与玩家群体用了七年的时间,从无到有地共同营造出来的安全感所推动出来的。
作为一款游戏内社交极度克制的产品——《明日方舟》至今没有世界频道,没有私聊系统,游戏内玩家的对话方式是偶尔的合作活动中可以发送的那几个表情包——它几乎把“社交”这件事在游戏内部压缩到了最低限度。

这种设计在行业里是反直觉的。一个没有强社交系统的长线运营手游,按照常理推断,玩家会缺乏归属感,社区会松散,用户粘性会下降。但七年下来,《明日方舟》用事实证明了另一条路径:当游戏内部不强迫社交,玩家反而会在游戏外部自发地、主动地、充满创造力地去寻找彼此。
要理解这个生态,需要回到一个更根本的问题:什么样的人,才会让一个社恐愿意向他伸出触须?
答案很简单——是那些“可能会懂”的人。
是《明日方舟》音律联觉音乐会场外那个塞给你无料明信片的陌生人,他不认识你,以后大概率也不会再见到你。他印那张明信片花了时间、花了心思、可能还花了一点钱,但他就是愿意把它塞到一个完全陌生的人手里。唯一的原因是:他知道你懂。他知道你会因为这张卡开心一秒钟,而这一秒钟的开心,就是他所有的回报。

徐家汇地铁站大屏幕前,你打开Pad,翻出图片,放到大屏幕上玩梗打卡,迎来的也不是异样的眼光,而是同好的接龙,是大家善意的笑声,你知道他们会懂你。


这种文化现象的背后,是玩家对“同好”这个身份的高度认同。而这份认同,又来自官方长期提供的优质内容——你之所以愿意为一个角色画画、写文、做周边,首先是因为这个角色本身足够打动你;你之所以愿意把这些东西送给陌生人,是因为你相信收到它的人也会被同样打动。
所以这其实是一个完整的闭环:官方创造出足够好的内容,让玩家对角色的情感足够深、对游戏的认同足够强——这份情感和认同让玩家渴望在现实中找到同好——找到同好的渴望催生了“伸出触须”的勇气——而“触须对接”的成功又反过来加深了玩家对游戏和社区的归属感——这份归属感最终变成了留在游戏里的理由。
在这个闭环里,《明日方舟》扮演的角色更像是“土壤”。
它没有教玩家怎么社交,没有设计复杂的社交机制去“促进玩家互动”,它做的事情要朴素得多:它花了七年时间,持续稳定地提供高质量的、有辨识度的、让玩家感到骄傲的内容。这些内容就像土壤里的养分,滋养出了一个玩家愿意在里面生长、交流、付出的社区生态。
而时不时“伸出触须”的我们,很多时候也并不一定是想达成什么社交目的,大部分玩家的碰触都很轻,并不足以改变什么,只是足够让双方知道——你喜欢的那片泰拉,我也去过。
