射击赛道竞争白热化,腾讯却带来一款“高门槛老游戏”?
创始人
2026-05-30 23:08:18
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当下射击赛道的激烈竞争,我想已无需多言。

而展望后续的赛道走势,腾讯显然是那个储备最充分的选手。在拥有多款成功大DAU自研产品之余,还积极网罗着全球市场上的细分产品。

去年大放异彩的《弧光猎人》、备受期待的《彩虹六号:攻势》以及《终极角逐》《Exoborne》等产品,都将由腾讯代理进入国内市场,针对中国用户制定专门的运营规划。

但在丰富的产品库里,有这么一款已上线十年的“老游戏”却显得颇不合群:它对拟真有着近乎执着的追求,学习曲线堪称陡峭,很多游玩了数百小时的玩家仍对其保持“敬畏”,直呼自己还得学、还得练。

因此当它被腾讯代理的消息传出来时,不少玩家都颇感疑惑——这么“不讨好”的项目,真能适配国内市场的节奏和用户习惯吗?

SPARK 2026腾讯游戏发布会上,《战术小队:破晓攻势》刚发布了最新PV,展示了本作的拟真战场基调。前阵子,笔者也受邀参加了本作的首次媒体内部沟通会,不单试玩到了国服版本,还与策划做了些交流——对于这款产品的定位和发展,我们不妨先把思路打开些。

长板够长:第一梯队的战场氛围

虽然如今距《战术小队》发布Steam EA版本已过去了十年以上,但我在现场实际体验到本作时,却并不觉得视听层面有明显的“过时感”。

这就必须提到,《战术小队:破晓攻势》并非单纯的国服引进,而是腾讯与游戏的研发商Offworld Industries深度合作共创的结果。

双方在2021年正式合作,以2022年《Squad3.0版本深度开展内容共创,后于2023年以《Squad5.0立项国服版本。

因此国服版本有机会针对游戏的画面品质去做全面升级。从建筑到路面再到植被,从昼夜循环再到天气变化,都追加了大量的细节。游戏内的人物面部更是使用了Unreal 5 MetaHuman来做优化。

相信对老兵而言,《战术小队:破晓攻势》在视听层面也有着不俗的吸引力和新鲜感。

国服的实时昼夜系统和天气系统

至于玩家担心的国际服帧率问题以及反作弊规划,《战术小队:破晓攻势》现阶段也都有了清晰的应对方案。

总之《战术小队:破晓攻势》可以说是在技术上有重构、体验上有优化、运营上有完善方案的共创新版本,而非“一键另存为”的国服引进——诚意是显而易见的。

但诚意归诚意,《战术小队:破晓攻势》玩起来依然很“硬”。

从好的一面讲,能看出国服团队深刻理解本作的竞争力所在,绝不会对游戏的核心特色做任何削弱或“暗改”;但从另一面看,那就是国服版本的“入坑难度”仍然处于市面上FPS里最高的那档。

就拿这次交流会上的试玩为例吧。

由于体验时间有限,因此官方没安排教学和太多引导,部分玩家入局后都不知道敌人在哪、需要干什么。所幸官方为每个小队都安排了一位老兵指挥,给出精准的命令和局势判断,不然像我这种没太多基础的玩家,还真没办法在短时间内搞明白游戏的循环。

因为《战术小队》的门槛,不仅关乎反应速度或枪法高低,而是有一整套信息量极大的战场规则需要你去学习,而你在其他射击游戏里的经验,几乎很难派上用场。

《战术小队》在5-9平方千米地图里构建了50v50的拟真班组对抗,加上海陆空单位的立体交战,造就了空前的战场规模。涵盖步战、载具、后勤、支援等功能的12个兵种,以及专属制式装备与载具,更是将策略深度和学习成本一起叠加了上去。

这种对现代战场的全方位还原,造就了本作最大的特色——独一份的“战场氛围”

玩家并非专注于所谓的“枪战”,而是要根据自己的职业定位,做好本职工作,与队友时刻保持沟通,听从队长指挥,去完成一个个战略目标。

如果你是携带子弹的机枪兵,队友没弹药了你就得第一时间补充;如果你是负责拉人的医疗兵,那就得看护好队友的健康状况;如果你会开各类军事载具,那就请积极地去开车或操作机枪炮塔。

游戏的战场规模很大,但着眼点又很小,玩家要做的事情堪称繁琐,而繁琐孕育出了“真实感”。

正如现场玩家告诉我的那样:当你真玩进去了,会发现这游戏根本不像FPS,而更像那类讲求大局观的战略游戏。尤其对于队伍里的指挥官而言,他所传达的信息,都是俯瞰整个战局、综合诸多细节才能得出的结论。

于是乎,开枪杀敌被淡化了,玩家间频次极高的信息交流才是战局的主体。你被“击杀”后可以复活,但混沌而局促的真实战场氛围,会让你在时间较长的局内保持紧张——这着实有种奇异的吸引力。

所以,让我对这游戏做一个概括并不容易,因为它的很多难点甚至于说“缺点”,其实就是它最无法被替代的核心体验。只能说如果你真心热衷战场拟真的味道,那《战术小队》的长板已足够遮掩一切。

核心难点:如何将硬核特色传递出去?

玩家难以快速找到目标、极度依赖团队交流、整局时间偏长、部分拟真操作较为繁琐.....这样一款射击游戏,国内玩家能接受吗?

我觉得没必要低估玩家的能力,只是游戏确实也需要些更到位的引导。

于是活动当天,《战术小队:破晓攻势》的两位策划围绕如何引导玩家的大命题,做了不少的分享——其实团队心里已经有数了。

比如被问到要如何明确新手玩家的目标时,策划表示团队为此做了6个单独的战役关卡,目前“应该还没在国内其他射击游戏里出现过”。

关卡的功能编排得很细,每一个关卡都有专属作用。由此让玩家在单局游戏里,能针对性地学习到不同职责分别有哪些需做事项。

此外,团队还做了一个多功能训练场,并在局内追加了实时TIPS,而类似的功能仍在持续填充之中,由此确保新手有一个足够深度且便捷的学习模式。

通过这些教学和演练,官方最终希望玩家能从不知所措的“小队成员”成长为一个能读懂战场走势的“小队长”再以小队长的身份去指挥、帮助更多新玩家。

这种“以老带新”的玩家间帮扶,是制作组最愿意看到的“引导生态”。

另外由于《战术小队》的主体玩法围绕着不同的兵种展开,可能部分玩家没办法直接从杀敌层面获得正反馈。

为此,国服团队也表示将设计一整套全新的激励体系,让不同职能的玩家都能拥有长线的成长感。比如国服会加入士兵佩戴的奖章来作为一种行为引导和激励,由此去鼓励更多样化的玩家行动。

“根据玩家的不同行为,我们目前在游戏里设置了约 39种不同的奖章类型,光后勤向的就有三到四种类型,我们会致力于让每个玩家都得到属于自己的强反馈。”

这种引导不同倾向玩家寻找自己适配体验方向的思路,还贯彻到了游戏的匹配机制中。

策划表示游戏目前并没有象征意义上的段位区分。“对于未来的匹配机制,我们大体思路还是希望能对玩家做一些类型划分,比如说你是杀手型的、你是团队型的,你是奉献型的,由此再去调配一个更包容的环境,让不同类型的玩家和谐相处。

除了足够细腻的引导,《战术小队:破晓攻势》让人期待的点还在于内容层面的进化空间。

策划提到国服将会继续融入一些军事文化,比如“两栖作战”一类的新玩法机制已在规划之中,甚至是锁定体系、热力系统等,也是团队未来想去做的。

“可以保证的是,未来国服肯定会在立体作战这个层面上,比原有的squad玩法更进一步。

当然,如何吸引新玩家固然是难事,怎么让那些国际服老兵愿意回来带带新人,恐怕也不容易。因为这些已训练了数百小时的玩家,对国服的新内容仍在保持观望。

比如国服加入了能给枪械追加配件的枪匠系统,就引发了部分玩家对平衡性的质疑。对此策划表示理解,并表示会做好平衡和限制。

“枪匠系统确实带来了一定影响,但我们始终希望所有的兵种都各有长短,所以我们会在配件上做限制,让玩家有所取舍,这其中的设计逻辑和squad是一脉相承的。我们希望能把兵种之间相互依存的关系尽量保留到国服中来。”

能看出国服团队有热情也有魄力,但怎么平衡新老玩家需求,并将玩家社区的生命力真正激发出来,我想仍是一个需要长期主义才能见成效的课题。

“不妨先让少部分人爱上”

伴随策划的掏心掏肺,大家越聊越开,最终还是谈到了那个最直接的话题:现在市面上射击游戏那么多,竞争如此激烈“国服丝瓜”凭什么杀出来?

对此,主创表示心态平和、目标明确——我们从没想过要当大DAU选手。

“在国内FPS游戏的大环境下,作为一个偏垂直的产品,我们确实有较强的市场压力。”策划表示:“但我们觉得,只要这个产品提供的核心乐趣点在市面上是空白的,那它就有机会——与其总希望非常非常多的玩家能喜欢这款产品,不如先站稳脚跟,让少部分人‘真正’爱上你。

同时,主创对玩家和市场走势其实也有一定信心。

他们认为,国内的PC端射击游戏市场确实越来越成熟了,而这也就代表玩家的接受度是在持续提升的——玩家能接受横向的、更新鲜的玩法,也能接受纵向的、更垂直的玩法。这是一个同步进行的事情。

竞争激烈意味着用户盘子在持续流通,那么总有玩家会逐步成长为核心用户,他们终究会需要硬核产品,这时《战术小队:破晓攻势》就会是那个最合适的选择。

当然,游戏目前仍处于收集反馈、频繁调整的阶段。未来国服还会以自己的节奏推进测试计划,逐步去明确游戏“到底要走哪个方向,到底要做到哪一步”。

我想这种剑走偏锋的产品,也正是我们这批媒体人最有观察兴趣的方向。

因为只有透过这类够垂直、有独特创作意图的游戏,才能看到更多的品类可能,以及一个市场内用户真正的“成长空间”。

下次测试再见吧。

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