最「有品」的内容游戏公司,主动把自家的焚诀交出来了?
创始人
2026-06-02 13:47:47
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“从感性的创作里面找到理性的线头”。

对于很多《重返未来:1999》的玩家来说,在给这款游戏打标签的时候,大家往往会使用类似的词汇:“复古”“神秘”“文学”“电影感”……

相较市面上的其它二次元游戏,《1999》并没有高饱和的色彩和强刺激的剧情演出。但在这种极度克制的情况下,这款游戏仍以鲜明的视觉记忆点为玩家所知。

这段时间,我来到中国美术学院象山校区,前后参与了两场围绕《1999》展开的公开分享讲座。作为《1999》三周年庆典联动的一部分,深蓝互动与中国美院共同发起了“雨迹溯寻”研讨共创合作,内容涵盖课程合作、公开讲座和主题策展等环节。

因此,这两次讲座面向的对象也并不只是玩家,而是大量美院学生和年轻创作者,其中也包括未来可能进入游戏行业的新人——这让整件事有了一点特殊意味。

在过去几年里,深蓝互动一直是国内二游公司中相当特殊的一家。相较工业产能或者技术上的炫技,更多时候,人们提到它,首先想到的都是“审美品味”。

而中国美术学院,本身又是中国美术教育中最顶级的学府之一,长期参与塑造了中国当代的视觉艺术经验和审美教育。对于一家以“会做美”著称的游戏公司来说,主动来到美院讲台上,把自己这套方法论拆给学生看,多少有点“把焚诀交出来”的意思。

这封讲座邀请函,也是我收到过堪称最雅的邀请函了

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站在三周年这个节点,作为一个外部观察者,我也终于有了一次难得的机会,系统地看到《1999》的内部创作者如何理解、拆解,并延续这套美学。

第一场讲座上,深蓝互动联合创始人、美术副总赖永森便以“内容驱动的游戏创作”为题,分享了《1999》从立项之初到美术风格形成的底层思路。相比具体的“技法”,这场分享更接近在讲《1999》的源头叙事。

赖永森在美院的讲坛上

要理解这套美学的起点,时间需要拨回2020年。那是一个对游戏行业来说很微妙的年份:行业内正迎来资本热、项目热,加上短视频的崛起和信息过载,大量题材和审美趋同的产品大量出现。

很多公司拿着一个PPT就可以立项,市场上也充斥着科幻、末日、废土等热门题材,大家都在拼美术、拼包装。

赖永森回忆,初创不久的深蓝互动,当时就做出了一个判断:单纯“卷美术”,很难真正走远。

因为美术当然重要,但如果项目只是在追逐市场上已经被验证的风格,那么它迟早会陷入一种被动比较:为什么我们不像某某游戏?为什么我们没有某某游戏做得更好?“作为内容创作团队,我们不想陷入这种‘一直被带着走’的创作困境。”赖永森说。

所以,《1999》最早立项的初衷并不是“我们要做一个多么不一样的二游”,而是更基础,也更难回答的问题:团队到底想讲一个什么样的故事?想塑造一个什么样的世界?

这也是赖永森反复强调的一点:《1999》从一开始就不是在做一个单独的项目,而是在构建一个IP,或者说一个品牌。

由此,才有了“暴雨”和“时代回溯”的核心概念。深蓝互动希望在当今这个信息爆炸的时代,能够回望20世纪,去挖掘那些真实存在过的经典文化,以及复杂、有韵味的社会面貌。

“通过回溯挖掘历史中的精品文化,奠定了我们的IP的一个起点。”他说,“那这也解释了《1999》的一个强烈的差异化的感受。”

这也解释了为什么《1999》后来会和复古潮流、神秘学、人文气质、电影感等等元素紧密结合在一起。这些元素单独拿出来看,都很容易变成标签,甚至已经变成很多游戏或动画宣传中常见的形容词。

但《1999》真正不同的地方在于,它不是先有这些标签,再把内容塞进去。赖永森也特别强调,他们并不想“为了差异化而差异化”。在他看来,如果一个内容型产品从一开始就只是想着“我要跟你不一样”,很容易本末倒置。真正关键的,仍然是“把内容想清楚”。

赖永森在讲座中举了很多美术和内容相结合的例子。《1999》的内容,是通过时代回溯去传达经典文化;而经典文化本身,也包含大量艺术化表达。而《1999》的美术团队,当时顺着时代回溯的方向,去挖掘20世纪的经典艺术表达方式,于是才有了波普艺术、拼贴艺术、立体拼贴、纸本拼贴、照片蒙太奇,以及许多怪诞视觉元素。

《1999》经典的波普风设计

这些视觉元素,没有只变成拿来贴在游戏表面上的装饰,而是和游戏的内核做了“强结合”,最终才形成了《1999》高度统一的视觉概念。

而当这套内容逻辑继续向外延展,它影响的就不只是美术风格本身了。《1999》被玩家反复提到的“电影感”,本质上也是同一套内容内核在叙事、影像和演出层面的外化。

在讲到这一点时,赖永森也把这和《1999》的游戏内容本身关联在了一起。

《1999》讲的是时代回溯,讲的是现实历史中真实存在过的文化与社会面貌,因此团队认为,电影化的叙述方式更适合它:“它的故事的表达方式其实更像正剧,它是推开一扇门娓娓道来的,然后才告诉玩家这里会发生什么事。”

这也影响了游戏的视频表达、画面色调和角色设计。

赖永森也提到,和市面上很多更商业化、更强调战斗和酷炫打斗的视频包装不同,《1999》的视频表达方式“基本上都是以文戏为主,以打戏为辅”。这并不是因为团队不懂商业表达,而是因为这种文戏居多的呈现,更符合《1999》本身的内容调性。

在色彩上,《1999》倾向使用低饱和度色彩,并通过平滑的色相过渡、沉稳的影调,以及类似胶片泛黄的复古观感,营造真实和电影感。赖永森解释说,低饱和的表现“更加接近于肉眼对于真实世界的感受”,而大面积低饱和、平滑色相过渡和沉稳影调叠加起来,才让画面整体有了电影质感。

角色设计上,团队也有意控制幻想度。比如,《1999》的角色设计思路更接近“电影选角”,强调的是角色在世界中的身份。换句话说,一个角色首先要像是属于这个世界的人,然后才是一个足够漂亮、足够有辨识度的商业角色。

因此,《1999》的很多角色并不会显得特别张扬。赖永森说,过去做角色时,很多人会把角色转成黑白去看外轮廓张力,判断它是否足够吸引眼球;但在《1999》这里,更重要的是这个角色的设计是否高度自洽。

这点放在二游语境里其实很不容易。因为商业游戏天然需要抓住用户,需要在一眼之内建立角色吸引力,也需要在长期运营中不断制造新鲜感。

但《1999》很多时候选择了一种更克制的办法:少一点直接刺激,多一点留白——和交织时代与身份的暗示。

这种逻辑并不只停留在角色和画面里,也继续延伸到了海报、声音,以及更外层的品牌物料中。

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在同一场分享中,深蓝互动品牌设计负责人uka,分享了让我印象尤深的海报和周边物料设计思路。

相比角色原画、插画这些更容易被玩家感知的岗位,品牌设计在游戏开发中的存在感有时没有那么直观。但按uka的介绍,他们负责的其实是整个游戏品牌在国内、海外的视觉搭建、设计和制作。

关注《1999》的老玩家,相信都对游戏格外精致而富有设计感的版本海报有很高的评价(这甚至是超出二游范畴的环球级好评)。如果说《1999》的角色、场景和演出,是在游戏内部建立时代感,那么海报和周边物料,则是在游戏之外继续延展这套气质。

换句话说,玩家在游戏之外看到的视觉内容,包括精美的海报,背后都属于这套品牌设计系统的一部分。

她在开头也提出了两个问题:如何在商业游戏中坚持一套自洽且独特的视觉系统?又如何在严重内卷的游戏市场中,通过美学出圈?

uka在讲品牌设计时,也用了一个类似“预告片”的比喻。她认为,如果把游戏比作一部电影,品牌设计做的事情就像是在做一个足够好的预告片。

它不需要把游戏内容全部暴露出来,而是要“抓住一个比较重要的一帧,或者最动人的一帧”,通过品牌设计的视角,把游戏的气质、内容和记忆点,用视觉传达的形式推到大众面前。

《疯癫与文明》版本海报的设计过程

20世纪电影海报的意义从来不只是宣传,它们也承载了时代记忆。放到《1999》的语境里,每个版本的海报同样不只是版本更新前的一张预热图,而更像是一扇通往不同时代的窗户。

这种思路同样体现在不同地区版本的海报策略上。uka提到,国服海报作为最先释放的物料,更看重设定性、概念性和互动性,会加入更多悬念,引起玩家思考;欧美海报则因为上线节奏晚于国服,更强调明确性,让玩家一眼能看出游戏内的画面和故事情节;日服海报则是近一年才开始尝试的方向,会更多考虑日本玩家对动漫海报的接受习惯,但仍然在排版和人物构成上保留《1999》自己的独特处理。

这也说明,所谓品牌设计并不是简单保持“长得一样”。它一方面要稳定住《1999》的整体美学系统,另一方面又要根据不同市场、不同版本主题和不同传播场景做转译。

说实话,听完这两场分享的时候,我一直在思考一个问题:究竟怎样才是有“好审美”的内容型游戏?

它可以是文字写得好,但好的内容绝对不只有单单的“文字写得好”。《1999》就试图通过多元的内容底色、高审美的视频语言,最终给用户呈现一种特殊的心流体验。

它不是单一环节的呈现效果,而是需要跨部门、多渠道共同实现;在游戏内外的物料上,包括周边、音乐等等,都要统一地向玩家营造具有情绪感染力的内容感受,最终打造产品的IP。那么,对任何开局已经成功的游戏,接下来的问题就是,当这种“感受”已经实现之后,它又如何在长期开发和版本迭代中被稳定执行?

换句话说,《1999》不只需要一次感性的风格判断,还需要把这种判断继续拆解成更具体、更理性的生产方法。

而这样的“焚诀”,深蓝都在昨天的讲座上交出来了。

3

在昨天的另一场分享上,《1999》主美十一带来的主题正是“从感性到理性——商业游戏表现风格拆解”。

十一一开始就提到,这个问题来自他刚进入游戏行业时的困惑。“在我刚进入到游戏行业前面一两年的时候,有一个问题一直困扰我很久,就是游戏的美术风格到底怎么去拆解跟定义?”

因为对于刚入职的他来说,美术风格好像无非就是“二次元的、写实的、美卡的”几大类。但问题在于,就算同样是二次元,或者同样是美式卡通,不同产品的视觉感受也可能完全不同。玩家当然可以感性地意识到它们“不一样”,可如果进入商业游戏开发,这种感性判断就不够用了。

十一在现场展示《1999》演出动画从原画到落地的过程

换句话说,他试图回答的是一个玩家经常凭直觉感受到、但很难说清楚的问题:为什么《1999》看上去就是《1999》?

在他看来,美术风格的拆解方法当然有很多种,但他自己形成了一套比较个人的方式:把商业游戏的美术表现风格拆成四个大的维度——造型、颜色、光影和材质。

在造型部分,十一先把它继续拆成两个小维度:图形倾向和疏密节奏。所谓图形倾向,按照他的定义,是“对所有视觉元素的比例、线条等等造型的稳定偏好”,是一种贯穿作品的统一取向。

十一主导作品之一:饱受好评的3.4版本活动主界面美术

为了说明这个概念,他先拿《艾尔登法环》和《死亡搁浅》举了个例子。十一认为,一个游戏的Logo往往是设计师对产品调性的高度提炼。比如《艾尔登法环》的Logo里,可以看到很多曲线、对称感、锐利尖角和破碎轮廓;而《死亡搁浅》则更多是长直线、方正形状、工业化圆角,以及少量有机形状的对比。

这些看似抽象的审美判断,转化成了相当具体的技术性解释

一旦可视图形和抽象体验建立了联系,所谓风格拆解就不再只是审美词汇的堆积。我们可以把游戏里的视觉元素逐一拆分、具象描述,再把它们和具体的游戏体验对应起来;反过来,如果制作人或创作者一开始就预设好了某种体验目标,也可以从视觉的各个维度进行筛选和提炼,让画面表达服务于这种体验。

再回到1999,它的造型倾向大致可以理解为优美弧线、精细锐角和简洁几何形的组合。它不会把画面全部塞满,而是通过大面积“疏”和少量精细“密”形成对比。这样既能保留精致感,又不会让画面变得吵闹。

在角色的剪影设计上,《1999》也倾向于使用夸张大面积和极其精细的点线做对比。许多商业二游为了制造角色吸引力,会不断增加装饰、符号和细节。

十一还特别提到,“精致”并不只是一个感性的描述。精致感是可以通过视觉设计里的对比方式被制造出来的,而轮廓设计就是其中一部分。到了细节分布上,《1999》的处理是把细节集中在小范围里,很多地方则干脆“把细节给放掉了”。这种方法不只用于角色,也会用在环境设计中。

《1999》倾向于用“8:2,甚至是9:1的强疏密对比”,用极疏的留白去衬托局部细腻的优雅精致,同时带来一些真实感。

这个美术方法和赖永森前一场分享中提到的“电影感”“克制”“正剧式叙述”等等概念,正好互相印证。

颜色部分同样如此。

十一先提出“色偏指数”的概念。他说,我们在看到一些游戏画面时,往往可以很容易地说出它偏暖、偏冷、偏红、偏黄或偏绿,但这些感受如果要变成更具象的表达,就需要工具。他借用了摄影里的“白平衡”逻辑,通过对画面里接近白色的部分取色,来描述画面的色偏。

比如偏黄绿色调,可能带来怀旧、复古、亲密、舒适的感受;偏红色调则会带来腐朽、糜烂、危险的感受;另一种偏冷的黄绿色调,则会指向孤独、虚无、疏离、冷清。

落实到《1999》,它的色彩通常让低饱和色占据画面主要面积,再用少量高饱和工业色作为点缀。于是画面既有真实感,又保留了清冷、孤寂和叙事感。它不靠高刺激来抓人,而是靠长期稳定的色彩秩序,让玩家一眼认出这是《1999》。

光影部分则进一步解释了《1999》的电影感从何而来。

十一把画面影调拆成不同类型,高调、低调、长调、短调,不同明暗关系会带来完全不同的情绪。

比如高调画面更明亮、轻盈,低调画面更沉稳、神秘;长调对比强,短调则更柔和。放回《1999》,它的画面更多采用低饱和、低长调的处理,因此会显得真实、神秘,也更接近电影剧照。

最后是材质。所谓材质归纳程度,指的是一个游戏中材质种类的多少。材质归纳程度越高,种类越少;归纳程度越低,材质种类越多。除此之外,还有肌理风格的区别,比如手绘肌理或PBR。

《1999》的材质归纳度并不高,按十一的说法,“大概是没有到写实的程度,但是可能也比《守望先锋》的归纳度更低一些”。它的肌理绘制,是通过有绘画感的笔触去模拟真实物理表现。由此带来的感受,是“真实的、沉浸的、厚重历史感的”,同时也指向电影感。

这种中间地带非常重要。它让《1999》的角色既有商业游戏需要的美感,又不会失去时代感和文学性;既能被玩家当作角色喜欢,又不会从世界观里脱落出来。

讲到这里,十一并没有停在《1999》自身,而是带着现场的学生门做了一个更完整的拆解练习:如果要在《1999》的某个版本里融入胡金铨的艺术风格,同时保持原本调性不丢失,应该怎么办?

这时现场学生也给出了不同回答。有人提到,可以提炼中式风格中的几何感,再和《1999》自身的剪影、正负形对比结合;也有人认为,《1999》本身的美术风格和很多电影并不冲突,因为它本身就具有较低的材质归纳度和偏中长调的整体气质,可以在此基础上适量融入胡金铨的灰蓝色、中式建筑线条比例等元素。

十一最后拿《1999》3.4版本的一张场景作为实际项目例子。团队当时也是先拆解胡金铨的表现风格,再决定迁移哪些部分、保留哪些部分。迁移的是偏黄绿的摄影指数、影调关系、烟雾留白、构图方式等等,保留的则是《1999》原本的造型、材质塑造和细节密度。

综上种种,这让《1999》的角色既有商业游戏需要的美感,又不会失去时代感和文学性;既有足够的神秘感,又不会从世界观里脱落出来——这种神秘感,恰恰来自极其理性的拆解和控制。

更有意思的地方在于,这种拆解并没有停留在讲台上。因为这次“雨迹溯寻”活动本身也包含学生们的二创赛事,所以在讲座之外,我们也看到了一次真正意义上的产学研互动:不少年轻创作者是如何理解、拆解并重新组合《1999》的设计语言的。

学生们的二创作品

这些作品并不只是简单复刻《1999》的复古符号,很多学生其实都在尝试从人物关系和背景挖掘出发,再反过来选择合适的造型和表现方式。比如一幅围绕“哑谜”的巨大横幅插画,就抓住了这个角色身上很重要的几组视觉关键词,齿轮元素的设计和字谜的插入,让现场观众驻足在前长久欣赏。

这幅学生绘制的哑谜插画,发到小红书上也收获了热烈反响

还有有一件角色作品的呈现方式,也让我印象很深。学生抓住的对象是“吵闹鬼”琳达,作者转而从琳达的背景故事入手,去具象化她的死亡与孤独。

更别出心裁的是,学生最终没有用常见的角色立绘或插画来呈现她,而是选择了雕塑的形式。作品主体使用黏土和石膏,打磨出哑光低调的质感,对应琳达柔弱、安静的一面;同时又加入了闪亮的小材料,观众在看的时候,会先被外部装饰吸引,再意识到那个白色主体正在被“遮蔽”——恰如背景故事中被遗忘的琳达本人。

这种材料选择和角色背景之间的对应关系,正是这件作品最打动我的地方。在现场,我看到很多学生作品的处理方式,都已经很接近《1999》本身的特质。它们没有先把“复古”“神秘”“电影感”贴在作品表面,而是先有一个关于人物、时间和记忆的核心,再让造型、颜色和材质服务于这种感受。

某种意义上,这些学生作品也证明了这样复杂的设计语言,同样可以被年轻创作者继续理解、转译和再创作。也正是在这些学生作品里,这次讲座的意义从“主创分享”往外延伸了一步。我看到,一套成熟商业项目中的美学经验,深入走进了学院语境,被不同专业背景的年轻创作者重新消化。

4

回看这两场讲座,最让我意外的,是它们并不只是常规意义上的品牌分享。大量非常具体的技术性拆解,都一层层解释了《重返未来:1999》如何把一种感性的审美,拆成可执行的商业游戏视觉系统。

在第一次讲座间隙,负责主持的美院老师提到了中国当代建筑家王澍的一段美学观点,也和《1999》的气质形成了某种暗合:“历史就是美,时间就是美。”

王澍所指的的“历史”,并不是单指古老的东西,而是指此刻之前所有带有记忆和故事的东西。绘画、雕塑、建筑中,这样的讨论并不陌生;但过去很长一段时间里,我们很少在游戏中如此认真地谈论美术表达。

过去很长一段时间里,游戏美术在严肃教育体系中的位置,也长期处在一种不太稳定的状态。它当然和产业需求、就业方向有关,但也常常因此被看作一种商业生产技能:画角色、做界面、产物料。至于它本身是否可以成为一个值得研究的审美对象,是否能被放进更大的艺术教育和视觉文化脉络里讨论,过去并没有那么明确。

可今天,当一家商业游戏公司带着自己的IP、美术系统和创作方法走进美院,与有着专业美学背景的学生进行面对面交流,事情的性质就发生了一点变化。

或许,在今天,游戏美术已经不只是产业流水线中的一个环节。它需要更稳定的人才培养,也需要创作者具备更好的艺术史素养、视觉判断力和跨媒介理解能力。

毕竟,一个行业审美水平的提升,从来不只靠某个天才主美,或者某个项目偶然做出一套漂亮风格。它需要更多创作者理解审美是如何被建立的,也需要商业项目去发掘和证明玩家的审美潜能和判断力。

关键在于,游戏产品和游戏公司是否愿意认真对待这种潜能,并把它转化成长期的内容价值。从这个角度看,深蓝互动这次走进中国美术学院,更像是商业游戏与严肃美术教育之间的一次互相确认:游戏美术可以成为一种值得研究的方法,商业游戏也可以成为美学教育中的真实案例。

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