正是这些玩家看不到的东西,决定了它们能不能被「看到」。
整理/秋秋
《鸣潮》3.0后,库洛调头前进了半年多。
他们放弃了很多2.X以来的设计理念,重新打造了以载具为核心的开放世界体验,用更量大管饱的内容抬高了游戏的上限。
3.X版本还塑造了一段被玩家称为二游里程碑的剧情,带动了不少主播直播玩《鸣潮》的热潮。虚拟偶像主播@乃琳QUEEN直播玩3.1版本剧情时,直接拿下了22万「同时接入」的断档式热度,创造了。

从成绩和口碑来看,《鸣潮》3.X来到了自己的又一个巅峰。3.4版本,他们还即将开启与《赛博朋克:边缘行者》的联动,把「夜之城」做进《鸣潮》里。场景PV放出后,不少玩家感慨其品质和还原度,表示「解决了赛博朋克没有免费DLC的问题」。

联动版本场景演示
同时,库洛对品质的偏执追求,也有几分CDPR的「蠢驴」气质——这在近期他们分享的幕后研发视频中能体现出来。
近日,《鸣潮》官方一口气放出了三期开发组特别对谈视频,分别围绕战斗设计、地图设计、演出与PV制作,拆解了3.0上线以来的研发思路和制作细节。
分享内容展示了很多行业少见的细节,不少还挺反直觉。比如有玩家猜测爱弥斯大招动画里有单独制作的机甲模型;再比如他们会把配音提前引入动捕环节,让动捕演员跟着语音节奏来表演;为了让摩托车不卡在地图里,他们给底盘额外装了虚拟动力……

类似的内容还有不少,我们整合梳理了三期视频的文字版本。为照顾阅读,具体内容有所调整和删减:
01
战斗设计
Q策划:拉海洛是一个以科幻未来为主题的地区,一开始我们就决定让玩家开着机甲去打BOSS吗?
战斗组Go策划:是一开始确定的。项目组在敲定3.0版本世界观的时候,关键词是高科技、机甲与共鸣者学园。如果能让玩家直接驾驶机甲进行战斗,我们觉得一定很酷。
所以3.0设计之初,我们就决定了要做这场机甲战。隧者是拉海洛世界观的根基之一,祂不能只是帅就完了的摆设,祂得在设定里有位置。祂是拉海洛的守护神,是文明的希望,顶天立地的存在。

Q策划:怎么理解这个「顶天立地」?
Go策划:祂能矗立在大地之上,也能翱翔在星海中,为整个拉海洛遮风避雨。我们尝试过不同体型的机甲,最后才定的这套——体型饱满、白金配色、具有神圣感的外观,再加上一把贯穿天地的大剑。我们希望漂泊者们在第一眼看到祂时,就能产生冲动:「我一定要开上这台机甲!」


Q策划:那另一边的鸣式阿列夫一,祂的机甲我们是怎么设计的?
Go策划:阿列夫一作为虚无鸣式,是一个流淌着眼泪的黑洞形象,但人类没办法和黑洞打架,我们需要一个载体去提升战斗交互的体验。
基于这个思路去结合故事的设定,我们就计划制作一台代表鸣式的机甲。祂应该有着代表黑洞的黑红配色,武器和战斗方式要成为「隧者的反面」。


最终,一个拿着骑枪的坦克型机甲就跃入我们的脑海中。祂动作虽显缓慢,却招招致命。

Q策划:那回到3.3战斗本身,我们经常能够看到玩家讨论说「有内味儿」,这个「味儿」是怎么做出来的?
Go策划:第一个问题是,隧者该怎么移动?我们想做一台更加符合《鸣潮》世界观和战力的机甲,因此我们选择了更加「超级系」(机甲作品的一个分类,与真实系对应,类似机甲中的超级英雄)的方向。

我们为机甲设计了能够喷射能量的翅膀,祂能以喷气式做低空滑行。近距离战斗时,祂能用喷气装置辅助,做出正常人类无法做出的战斗动作。

Q策划:低空滑行是机甲的设计基础?
Go策划:可以这么说。比如一阶段下,长按攻击键会触发远距离的追击,而短按接长按则能打出回旋斩。


这些动作放在普通角色身上,大家可能会觉得很飘、一点重量感没有,但加上了喷气的辅助,玩家会更自然地接受这种设定——机甲本来就该这样。
除了动作之外,我们在视觉体验上也下了功夫。
机甲之间的战斗是金属的碰撞,为了还原这种体验,我们制作了铁块在物理碰撞下所产生的火花,作为机甲受击特效。

这个细节没有战斗功能,纯粹是模拟机甲的真实感。此外,相比之前的BOSS战,我们我们在无缝衔接的战斗设计上花了更多功夫。
通过战斗演出镜头的连贯调度,以及战斗内容的编排,我们希望尽量让玩家在演出和战斗之间无缝切换,情绪层层递进,享受到更极致的故事体验。

Q策划:希望能给玩家带来跟剧情匹配的情绪体验。
Go策划:是的。我们觉得把这场战斗,定义为单纯的机甲战斗并不准确。机甲战斗是画面的载体,但这段剧情本身更是拉海洛故事的高潮——漂泊者直面阿列夫,将爱弥斯从隧门之后带回来;拉海洛的人们集中信念为主角们传递坐标……这些都是很宝贵的情绪体验。

玩家在故事中的情绪体验非常重要,而这个「味道」是我们很多部门通力合作才完成的。
Q策划:说到与其他环节的配合,音乐音效也为机甲战斗增色了不少。接下来由jixwang来为大家介绍,音乐音效是如何在机甲战斗中发光发热的。
音频总监jixwang:我们在制作音频的过程中,首先考虑的是如何精准地用音效去还原机甲战斗的质感。在机甲砍下去的瞬间,我们用高频的金属撕裂声做切入,再用极深沉的超低频轰鸣表现爆炸。
除此之外,我们把音效的中频几乎全去掉了,让声音显得干净且充满力量。在能量发射或者重拳砸向地面时,我们有意压低了周围的环境声,甚至背景音乐,来营造一种极致对比的呼吸感,从而达到大家所说的「有内味儿了」。
另一方面,我们通过音乐编排与设计,想带给大家更有沉浸感的体验。
决战开篇有一段很长的剧情演出,而《自无垠处归航之星》这首曲子是为了对应画面叙事而诞生的,承接了前后故事的串联,轻轻地带过。在这首歌曲的Bridge部分(连接主歌和副歌的过渡段),我们还融合了《小小奇迹》的主题旋律。
当曲子转调进入最后一段时,便推起了整场战斗的第一个高燃点。配器(编曲时对不同乐器的选择和搭配)结合画面衔接,引出隧者与鸣式机甲的首次同屏。
配合战斗开始所做的音乐《遗落于深渊的絮语》,它的Intro部分(前奏段落)在设计上能够无缝衔接前面歌曲的Outro(收尾段落)。配器上,我们尝试使用了弦乐的齐奏和少量打击乐,去展现隧者的悲壮、孤注一掷的情绪。
随后阿列夫一变身,音乐随即切换成了《万逝归墟》。这首曲子从阿列夫一的视角出发,以管弦乐为基底制造压迫感。
当隧者几乎被打败时,低音的音乐会渐渐推动情绪,直到爱弥斯将拟制炉心送到隧者体内的那一刻,隧者被全面激活,此时《「拉海洛」之心》这首歌高燃响起。
不知道大家有没有发现,这首歌的背景层设计了多人合唱,既契合两人联合驾驶机甲的画面,又展现出拉海洛所有人民齐心协力的情感连结。玩家听着这首歌操作机甲大战时,能感受到自己是在与一路走来的所有人并肩而战。
最后,我们用《愿今夜星海澈明》这首曲子,配合隧者一剑将阿列夫一斩断的剧情,最终画面的收尾旋律,是游戏3.0版本的登录曲《远航星》。
希望大家喜欢我们创作出的音乐。
Q策划:聊完了3.3版本的机甲战斗,我们再来聊一聊爱弥斯吧。她其实也拥有兵装的形态,能不能给我们分享一些幕后制作故事?
Go策划:爱弥斯的设计我们迭代过非常多的版本。

基于拉海洛科幻的设定,我们为她设计了类似光剑的武器,并选定了刺剑的战斗风格,融合了更多的突刺元素。

Q策划:根据我们的一贯调性,想必她的机甲设计应该也迭代了很多版本吧?
Go策划:我们最初的构思是爱弥斯召唤隧者协助战斗,但落地时发现机甲的操作不够——玩家虽然能看到,却玩不到。所以我们为她设计了隧者兵装。

但此时我们又开始头疼:如果只是单纯一阶段做人形态、二阶段做机甲形态,那又会显得比较普通,差异化不足。所以我们就换了一个思路——机甲作为独立个体,可以和爱弥斯同频战斗。

Q策划:同频战斗,会让我想到另一个角色弗洛洛。
Go策划:我们在设计弗洛洛时,就遇到并攻克了一些难关,但是这些经验还不够。玩家在操作爱弥斯时,会有更加频繁的控制端切换——玩家既可以操作爱弥斯,也可以操作隧者兵装,相当于要在一个角色主体里塞两个不同操作逻辑的角色。

实现过程中也遭遇了许多有趣的BUG,比如爱弥斯拿着隧者兵装的武器去战斗。

其实在爱弥斯出现之前,我们从来没有做过机甲的移动体验,完全是从零开始预研。
比如机甲的运动状态拆分远比我们想象中复杂。我们原本预计的是只做一个机甲的地面移动、快速冲刺的动作,但实际落地的时候,发现这样的机甲在开放世界中移动非常难受,也没有机甲的味道。

在内部讨论后,我们最终为机甲增加了升空与落地悬浮状态,以及空中喷气式飞行的飞行状态。

Q策划:爱弥斯大招召唤的隧者,是真的模型吗?
Go策划:隧者的模型面数和骨骼数量(建模复杂度指标)是普通BOSS的好几倍,我们尝试之后发现没办法直接做进去。于是干脆重新做了一个半隧者——没有简单地把隧者删一半,而是重新建模、绑骨、做动画,在保证画面张力的同时,不断调整构图与模型细节。

最后得到了现在的大招画面。

Q策划:聊了这么多的技术细节,我想再问一次最初的问题:我们为什么要在机甲战斗上投入这么大?
Go策划:一方面,就像我刚才说的,新的尝试都有意义,它为我们积累了大量的经验和技术手段,拓宽了我们的设计空间。另一方面,对我们来说,「能做」和「做到」之间隔着整个团队的执念。
Q策划:咱们理解这个「执念」?
Go策划:《鸣潮》上线以来的这两年里,战斗体验一直是玩家认可度比较高的部分。但是被认可的时候,恰恰是最该警惕的时候。我们也在时刻督促自己,切忌安逸,要保持初心,明白自己的路。
Q策划:既然提到说要明白自己的路,那我们未来想往哪里走呢?
Go策划:我们想给玩家带去更多样化、更好的体验。所以在拉海洛,我们愿意多花时间预研机甲,愿意为了隧者的呈现推翻多轮的设计。正是这些玩家看不到的东西,决定了它们能不能被「看到」。
02
演出&PV设计
Q策划:演出组会很早地接触到《鸣潮》后续版本的剧情内容,那我想问一下,当时牧夫看完3.1版本的剧情,第一感受是怎么样?
演出组牧夫:这是一个很跌宕起伏、很精彩,同时做起来也很有挑战性的剧本。
Q策划:你觉得挑战性主要来自于哪里?
牧夫:3.1版本的剧本里,每个角色的情绪层次都特别丰富,尤其是爱弥斯。随着剧情的演进,她会有开朗、隐忍、愤怒、崩溃、释怀等一系列很细腻的情绪,这些情绪大量集中在文戏上,而且和故事的伏笔以及剧情爆点又强关联,这其实就非常考验我们对这些情绪的理解和诠释,以及对动作和表情的刻画能力。

Q策划:具体执行的时候,我们是怎么去完成这些情绪表达的?
牧夫:首先是剧情对话的演出部分。为了更好地表现爱弥斯不同层次的情绪,我们在相关的特写演出里,制作并使用了非常多的定制表情。

同时我们也引入了比以往更多的动捕资源,做了很多专属动作,其中既有大开大合的外向表演,也有细腻温和的微小动作。

另外我们也进行了一个新的尝试——把配音提前引入到动捕环节,让动捕演员根据配音的情绪和节奏进行发挥。
像是爱弥斯在小屋里向漂泊者自白的这段表演,其实我们先是完成了初步的配音,再请动捕演员根据这段的语音节奏,去设计和梳理对应的动作。
其实不仅是剧情对话,在过场演出的部分,为了能够突出剧本的情绪张力,我们在演出规划时做了很多补充设计。
举个例子,像是《旅途愉快》这条过场动画里,漂泊者力竭倒下、然后被爱弥斯扶起的这个桥段,是文字剧本里没有的。

这里我们想表达的是:原来就算是救世主,漂泊者也有力所不能及的时刻。当爱弥斯扶起漂泊者,救世主的身份其实就发生了一个移位,这时再配合舞台的顶光来营造一种孤独和宿命感。

在3.1版本剧情结尾的高潮阶段,为了匹配不同段落的情绪特点,我们引入了比较多样的演出风格,像是二维动画、动态漫等,希望通过这种不同风格的交替,能更好地向玩家传达情绪。


Q策划:《鸣潮》的角色表情演出也给玩家留下了深刻印象。例如在3.1版本中,漂泊者被空壳爱弥斯刮鼻子后的表情演出,就在网站上引发了很多的解析和讨论。牧夫老师可以分享一些这段表情演出的幕后故事吗?
牧夫:特写表情演出的精细化,一直是我们演出组持续努力精进的部分。我认为足够生动的表情,往往不止有简单的情绪层级。其实你提到的这段刮鼻子的演出,就是一个很好的例子。

要做这样一段相对较长的表情演出,我们首先要做到的是共情,去感知漂泊者此时的情绪。这个时候,表情制作老师会拿着镜子演一遍来找感觉,在这过程中定位整个段落的表情框架,最终再根据框架落地。
经过几次的尝试和打磨后,这里我们主要为漂泊者的表情做了四层设计:先是震惊,然后是平复,再到微微悲伤,再到整理好情绪后的坚定。

很多优秀影视作品中,长镜头的表情经常能打动观众情绪,但这非常考验演员本身的演技。
像电影《杀人回忆》中,最后的那个被誉为封神级别的长镜头,虽然没有台词,但是通过表情层次的微小变化,也能传达出丰满的信息量,而且效果非常打动人心。

素材来自网络
在《鸣潮》演出里实现类似的效果,绝对是一个不小的挑战——表情做到多大的幅度、变化时的层次需要分多少阶、表情和动作要如何打配合等等,都需要我们在制作过程中不断去思考、交流和优化。

Q策划:刚刚你提到了专属表情和长镜头表情的具体制作和应用,那我想大家可能也会有点好奇:一个角色的表情设计,我们一般是在哪个阶段开始规划?具体流程又是怎么样的?
牧夫:角色演出表情的规划,一般在角色概念原画阶段就会启动。在拿到角色原画和一些初期设定后,我们会结合角色的剧情表现、性格特点,明确其表情制作需求,并开始绘制角色的二维表情群像——这里会包括角色常规的剧情对话表情,以及过场动画里的定制表情。

为了兼顾后续动画表现的最大值,我们往往会在这个阶段把情绪画得夸张一些,去试探情绪的边界。

后续进入实际的演出制作前,我们会先把这批二维表情落地到三维建模里,形成3D表情库。但是这个表情库只是打个基础,后续具体演出里用到的表情,我们还是会在制作过程中不断去调优。

Q策划:比较夸张和生动的二维表情设计,会不会增加三维演出里的表情制作难度呢?
牧夫:会的。效果越好的表情演出,需要攻克的难题就越多。
例如在过场动画里,我们会尝试使用很多类型的镜头,会有俯拍、侧拍、仰拍等各种机位,但我们早期的表情库主要是考虑正面的表现,这就导致我们进入一些过场动画的制作时,会遇到很多表情「三渲二」(用3D模型渲染出类似2D手绘的画面风格)的死亡角度。
所以在针对这些角色重要演出的近景或者特写镜头时,我们会逐帧去查看表情,对有问题的地方去重绘和补充,攻克这些死角。
如下表情,在仰拍视角下,角色脸型会变得比较圆,这时我们就要把角色的面部收窄一点;



角色这个视角,五官被挤压得比较多,会让角色的情绪变得模糊,这个时候我们就会整体进行优化。



Q策划:接下来聊一聊最新的3.3版本。在整个版本里,你印象最深的演出制作过程是哪一部分?
牧夫:和阿列夫一大战前的过场动画——《人类的「心脏」》。不仅是因为这段演出里漂泊者将和爱弥斯重聚,更是因为这是一个承上启下的叙事环节。
我们要在这个演出里收束此前的伏笔,引出整个版本的叙述主题,也就是「人类的赞歌」,让漂泊者带着饱满的情绪投入接下来紧张刺激的机甲BOSS战。
Q策划:可以详细分享一下这段演出的幕后制作理念吗?
牧夫:首先整个故事由一片黑暗开始,隧者的到来和祂强烈的存在感,让这个空间有了一些灰暗微小的光。

在调色上,我们用了比较低饱和度的色调去体现隧者和爱弥斯的低能量,同时在镜头里,用黑色的框线及伪3D边框的设计(画面叠加黑色边框,制造角色像是穿透屏幕平面的立体视觉错位),来强化隧者被封闭的压抑感。

当剧情推进到幽灵们的部分时,我们让画面进入了一个风格化的2D动画。这个动画主要以「坐标」为关键词进行发散,根据这个关键词,我们联想到了空间里的点、线、面这三个元素,然后也根据叙事空间的性质,选取了偏意识流的表现手法和黑白的主色调。

通过这些设计,来表现一个个普通人从挣扎到思考、再向前迈步的故事。当幽灵们开始走向漂泊者,画面里才第一次有了比较温暖的光线。这寓意着人们为爱弥斯和隧者带来了希望,是一个情绪的爆点。

这里我们也和音频组的同事持续沟通,让幽灵们走向爱弥斯的时候,音乐的唱段正好从单人演唱,过渡到全体吟唱,让这一幕能更触动人心。
在漂泊者和爱弥斯正式重逢前,还有一些小问题需要处理:最开始的文字剧本里,从爱弥斯传递磁带到重逢,中间没有太多衔接桥段,只看文字的话,画面观感会有点生硬。
所以我们和文案同学讨论后,在这里补了一个画面——就是一段磁带的特写转场,用磁带的滚动,表现不同时间流速下爱弥斯的等待和漂泊者的前进,为最终的重逢多做了一点情绪铺垫。

Q策划:感谢牧夫的分享。刚才我们聊了《鸣潮》的演出是怎么制作的,那Table,《鸣潮》的PV和动画短片的幕后制作流程是怎么样的?
音视频组Table:创作流程我们可以分为四个部分展开叙述,分别是前期、中期、后期还有音频。
首先就是前期阶段,这是一个故事框架搭建的阶段,我们会先跟文案、美术还有其他所有的相关同学一起脑暴,把片子的故事方向确定下来,再交由导演去进行分镜头脚本的绘制。
等到分镜脚本确定下来后,我们会内部再开一次讲戏会,继续广泛收集各种优化创意的意见。到这里,整个片子的内容框架就差不多确定下来,可以进入中期了。

中期阶段,我们会按照脚本的框架,把制作时需要用到的资产理顺,并做出一份包含了所有画面元素、所有最终动作的动画稿。
后期阶段的工作主要是灯光合成,还有一些视觉效果的最终调试。

这个阶段音频的同学也会参与进来,推进背景音乐作曲,并需要完成各个语种不同配音演员的本地化语音收录。等音频的同学完成所有的配乐和声效,后期的同学也把PV的最终视觉效果调试完毕,我们就会将音频的轨道合入——等到这里,一条角色PV就基本制作完成了。
Q策划:我们对PV的制作是否有一个统一的理念?
Table:用一句话概括的话:我们希望做出有电影质感的PV。在PV的设计中,我们主要会追求三个目标:故事要精彩、角色塑造要立体、主题表达要清晰。
PV的创作过程,会比较像是给观众讲故事。在这个过程中,我们会运用到各种视听语言的手法,来让玩家和观众在故事中感受到角色的性格魅力,同时和角色建立联系。
Q策划:能不能举一个例子来说明一下?
Table:比如爱弥斯PV《祝福》。这个片子很早我们就定下了——一个关于毕业和告别的故事。
在前期设计分镜时,我们就会比较注意镜头的表意和镜头内的信息暗示。
举例来说,在PV一开始的时候,我们主要展示的是爱弥斯在星际学院里的日常生活:她穿梭在校园,参与毕业歌曲的筹备,还把同学的爆辣套餐替换成了健康餐,也会把手放在同学的肩膀上去安慰她。

我们通过这些镜头表意上的「误导」,营造一种爱弥斯好像还生活在大家身边的感觉,这个阶段整个故事的氛围比较轻松。
等《星炬不息》演唱结束之后,爱弥斯拥抱朋友,却穿过了他们的身体。等于说这时我们才明确交代出爱弥斯是「电子幽灵」。

我们这里通过前后对比来调动观众的情绪,而且镜头中我们也做了很多暗示。比如演唱时聚光灯正常打在其他人身上,唯独没有在爱弥斯的身上。这说明同学们虽然看不见爱弥斯,却一直为她保留位置,爱弥斯过去也跟大家排练过这首歌。

所以这首毕业歌曲,它既是友情的见证,也是一场跨越时空的合作,最后再次回扣到我们的主题上——即使大家分别,也会在未来的日子里一直记得彼此。
Q策划:既然提到了音乐,作为PV重要的组成元素,相信团队在里面倾注了不少心血,能分享一下音乐制作理念吗?
Table:电影的视听语言中,听的部分也很重要。音乐、声效如何跟画面结合,会直接影响最终PV的呈现效果。
一般来说,编导在分镜结构梳理出来后,都一边画,一边听着各种电影的OST(原声音乐集)作为背景音乐。我们会在动态分镜剪辑的时候,将之前听到的、符合片子情绪的音乐剪辑进去,作为参考。
正式推进作曲时,我们首先会跟作曲家讲解PV的故事,确保作曲家能够正确理解角色的性格。作曲时,我们会优先去确定角色的主印象旋律,再延展其他的情节。
具体到声画结合上,可以给大家举个例子。
以莫宁PV来说,PV全程我们用了声画同步、先抑后扬的创作思路来做的。前期我们刻意用一些压抑的构图、偏暗沉的色调,表现莫宁孤身前行、遭遇挫折的孤独感;音乐也克制留白,只铺伴奏,不进高潮和人声,连Bridge阶段也是一直在克制情绪、积攒张力。
在声音上,加强了心跳的存在感,用在了莫宁术后重新站起、奔赴理想的那段剧情中。

当时刚好临近星空计划的实现,她的内心相当激动和迫切。伴随逐渐加快的脚步声,心跳也匹配脚步做了渐强的设计。这里我们希望通过这样的设计,把她奔赴毕生科研理想的心境直接外化出来。
当情绪积攒到临界点时,星空展开的那一瞬间,副歌高潮部分和人声的演唱同时爆发。这种触底反弹式的设计,希望观众在看到星空的时候,可以和莫宁「共鸣」,一起产生触动。

此外,我们也会根据角色的气质选择适合的主要配器。比如在仇远的PV中,我们使用了箫作为主要配器。等混音时,我们会邀请专业的演奏家进行音乐实录,保证听感上的真实和细腻。
Q策划:你刚才提到了PV里的声音不止音乐,还有各种各样的声效。这方面能再给我们介绍一下吗?
Table:在声效设计上,我们会根据实际制作的情况,进行现场拟音(用实物道具模拟画面中的声音)。
拿仇远PV来举例,在这个PV中,为了体现出中国剑的音色特点,我们参考了《卧虎藏龙》等经典武侠影视作品的声效设计逻辑。
我们也对比了东西方剑术,因发力逻辑不同,而导致的音色区别。
比方说,西方剑术多强调核心主导发力,强调力量感,听感上偏向于沉重厚实;而东方剑法比较讲究手腕的刚柔并济,对应的声音也比较清脆锐利且灵巧。
基于这样的特质,我们去试验了不同材质、不同形式的刀剑实物,同时再叠加了一些金属薄片、短棍乃至音叉等道具,进行了分层拟音,最终呈现出了大家在片子里听到的声音效果。
有了声音的各种素材,怎么把它们组合在一起也很重要。所以最后的混音阶段,主创成员们都是一起在录音棚里面监听,直到听感层次上没有任何问题,我们才会输出成片。
Q策划:说到仇远PV,其实许多玩家都评价它做出了真正的武侠感。关于这方面有什么心得可以分享一下?
Table:我觉得首先是选题。我们选取了师徒传承这样比较经典的武侠概念。在此基础上,我们将小男孩和仇远的相遇相识、仇远和师傅的打斗戏,按照现实和回忆的交叉剪辑来展开故事。
PV前期推进还算比较顺利,但是到了灯光阶段,仇远和师傅的那场回忆戏,我们一直觉得做得不够出彩。在早期的版本中,我们按照回忆滤镜常见的处理,做了一个比较简单的风格化。




左右
但成品出来后,感觉这根本无法体现出武侠的特色。这个时候按灯光的排期看,想按时交付已经比较困难了。但我们最后还是经过讨论,决定一定要测试一种水墨效果,用水墨效果去呈现这种打斗。
我们是这样考虑的:水墨表现本身就是一种风格化。一方面,武侠和水墨有着天然的契合度,可以突出角色的潇洒飘逸;另一方面,借助水墨的大量留白,我们也能够营造出一种回忆因为久远而产生的朦胧感。

为了验证这个想法,我们迭代了比较多的版本。有那种类似于传统水墨人物、侧重描线和晕染效果的,也有色彩层次比较丰富的。
但老实讲,这些风格在其他作品中也能见到。我们希望同样是做水墨,它既能结合我们片子的表意,也能和其他作品有一些区别。
后来我们尝试逐渐去削弱边线效果,减少颜色的占比,营造因回忆过于久远而逐渐模糊、逐渐失色的感觉。最终接近了我们想要的效果,才形成了大家在片子里看到的样子。

03
地图设计
Q策划:拉海洛地区的地图设计主轴是什么?
关卡组J策划:制作前期我们对齐了IP设定和研发主轴,我们希望尝试新的设计——垂直结构。上层是冰原,下层是黯原,拉海洛夹在中间,是最开阔、人文氛围最重的一个区域。我们用隧者巨剑贯通不同的区域,随着版本更新逐步解锁。

Q策划:你提到说拉海洛的人文氛围最重,那这个「重」我们应该怎么去理解?
J策划:指信息密度。在拉海洛,我们把密度压在人身上。玩家在拉海洛的NPC上能得到很多信息,像I.R.I.S、NANA,甚至是准时宝也增加了许多有趣的聊天语音。


Q策划:隧者巨剑贯穿不同区域,这个点子是怎么来的?我猜实现起来有不少麻烦。
J策划:从设定上来看,隧者是一个使用巨剑作为武器的巨大人形机甲,我们需要思考如何在开放世界的地图上,体现巨剑和隧者的关系。

在这个过程中,我们迭代了很多轮。最初我们选择让隧者依山而靠,巨剑插在祂附近的土地上,但测试后发现一个视觉的问题——隧者本体和巨剑的尺度都太大了,如果放在一起会互相抢焦点。玩家远远望过去,注意力会被分散,两个巨型物体都没有一眼震撼的效果。
后来我们参考了《魔兽世界》中泰坦巨剑直插星球的设计,将隧者与巨剑分离,让巨剑贯穿三层区域。

这个想法有三点考量:一是先展示巨剑,给大家留下隧者本体的悬念;二是让场景差异化,在不同的版本中能够有不同的特征关注点;三是巨剑贯穿的设计可以让场景更连贯,让巨剑成为罗伊冰原的场景叙事纽带,将拉海洛、冰原上层和黯原联系起来。

最终敲定巨剑贯通三层的设计,但黯原的那部分做了一些调整,因为考虑到设定上,黯原需要有自己的视觉身份,不能被剑这个符号覆盖。

Q策划:拉海洛加入了摩托车后,我们明显觉得地图平了很多。
J策划:拉海洛跟之前地图的核心差异是地形设计。黎那汐塔地图的设计会有更多的高低落差,且比较立体;

拉海洛更偏向于巨型平原旷野的设计方向。

但平原的设计难在容易视觉疲劳,一眼望到头,玩家很容易丧失探索的动力。所以我们采用了「公路片」的逻辑——目的地固然重要,但是路上的意外体验也很有趣。希望漂泊者们能够驾驶着载具,听着歌,在拉海洛自由自在地驰骋,不用看攻略,走到了、玩到了。

Q策划:你刚刚提到我们有做公路片的想法,那这个理念具体是怎么落地的?
J策划:我讲一个具体案例:电影模式。为了让漂泊者们能够载着自己喜欢的共鸣者,放下双手,全身心欣赏美景——这是一个很好理解的功能。但是这背后涉及到了非常多的开发内容:自动驾驶、角色共乘、镜头逻辑、音乐电台、黑边适配、UI处理等等。

在开发的过程中,我们遇到了很多问题。
比如《鸣潮》的共鸣角色们有各式各样的体型和服饰,特别是少女体型角色和长发角色,都不太适合摩托车驾驶和共乘。为此,我们让负责飘带的同事,几乎给每个角色都做了一套单独的飘带(游戏角色身上会随运动飘动的部件,比如头发、衣角、丝带等,需要单独做物理效果)。

此外,科考摩托的音乐电台会与场景音频重叠播放,为此,我们重构了音频配置的优先级。电影模式还需要重新设计分镜,这一块儿我们拆解了《荒野大镖客2》的镜头处理逻辑,并设计出了适合自己开放世界的电影模式。
这里面有一个意外之喜:运镜功能的实现,为我们的实时无缝衔接演出提供了更好的表现。
Q策划:我们希望综合这些玩法设计,增强玩家的沉浸感。
J策划:对,不仅是主线关卡,玩家在大世界里,也是能见到角色们的身影。比如在拉海洛,你能遇到琳奈,和她一起乘坐飞鱼群;在黯原能和西格莉卡乘坐苍隼。

我们还加入了天文台修复的玩法,漂泊者们完成对拉海洛地图本身的改变后,能遇到各种各样新的支线任务,解锁奇闻异事——比如帮助米莎寻找他的妈妈,帮助机器人罗比完成他最后的遗愿,甚至不小心卷入学院的怪谈世界。

我们希望漂泊者们在拉海洛的探索和冒险的过程中,切实体会到「世界因你而改变,因你而美好」。
Q策划:但3.0版本科考摩托上线后,我们也收到了不少玩家的反馈,比如说摩托车卡石头、卡底盘等等。当时是怎么优化的?
J策划:新载具开发是一项非常耗时耗力的大工程,牵涉到了项目内绝大部分的开发管线。在这个方面,我们从零预研,确实因为没有经验,导致3.0的初期版本有很多优化不到位的地方,影响到了玩家在开放世界中的游玩体验。
就拿卡石头这个点来说,其实原因挺复杂的——场景碰撞、规格尺度差异都有。
但比较核心的点在于,我们最早构思摩托车动力系统的时候,采用了真实的物理算法计算。简单说,两个轮子之间的底盘是没有动力的,一旦底盘被架起来,轮胎和地面没有接触就会卡住。
后来优化的时候,我们给底盘加了虚拟的动力,就算轮子悬空,底盘也能推一把,把车身送过去。这个改动听起来很简单,但物理参数我们调了很久。

Q策划:聊完拉海洛的「旷野」,再来聊聊主线。在3.1的主线中,有一个我特别喜欢的地方,就是游戏做了一个「小爱导航」的玩法。这个能展开说说吗?
J策划:设计之初,我们就计划用关卡去深化漂泊者与爱弥斯之间的羁绊。在当时的剧情设定下,爱弥斯还是没有实体的状态,所以我们要让她真正地动起来,不能只是一个挂在通讯频道里发布语音指令的UI图标——那样的陪伴,我们觉得会太单薄了。
因此,小爱以电子幽灵形态穿梭于屏幕之间、与漂泊者们「双人成行」的想法就应运而生了。
在空间站的第二个区域,我们设置了大量错误模块障碍,让爱弥斯用「拉海洛方块」来制造道路。「拉海洛方块」是漂泊者和爱弥斯过去一起玩过、她最拿手的游戏——这就是我们想要传达的情感体验。

Q策划:这也是一种有温度的设计。
J策划:对的,我觉得玩法不只是提供有趣的交互,还存在着情感传达的重要作用。当然,我们用Sequence工具硬生生K出来上百个方块,这件事情也让我们印象深刻。

既然已经聊到这里了,还有一个关于大家最近体验的幕后故事,就是3.3版本中达妮娅剧情中的「木头人」玩法。从剧情上来看,达妮娅回到实验室,是为了消除掉讨厌的过去,那需要有让达妮娅讨厌的要素和困难。
J策划:我知道,娜波摩(控制达妮娅的反派)。
Q策划:对,考虑到娜波摩的特殊性以及整体玩法偏压抑的氛围,我们没有直接采用娜波摩的人物模型,而是将娜波摩的模型改为了类似木头人一样的结构。

同时为她定制了一套带有木偶般卡顿的移动模组,每个动作的停帧(让动画在某一帧上暂停一小段时间,制造卡顿、定格的效果)都是专门定做的。

Q策划:这些木头人是专门动捕制作的?
J策划:是的。这里有一个很有意思的故事。
其实动捕演员很难想象一个木头人怎么样移动,所以第一版动捕效果出来以后,我们一看,这哪里是木头人,明明是僵尸。动捕结束后,我们调整了多轮才找到了感觉。
最后是场景,它会比《鸣潮》过往的关卡场景更狭窄和阴暗,但在流程的最后,玩家会看到和之前反差很大的花海,预示着达妮娅终于克服了伴随自己长大的心魔。


玩家可以在这里摧毁掉之前一直阻碍自己的娜波摩人偶,和达妮娅一起挥别过去的阴影。我们也在持续探索关卡与剧情间更相辅相成的体验,同时也会结合玩家们的反馈,进一步打磨未来的设计。
Q策划:原来关卡开发的背后有这么多有趣的故事。
J策划:我们很多时候其实都在做整合的工作,关卡组会全程跟进各个管线的工作,保证大家设计和制作的内容,在整合后可以实现流畅的体验。所以关卡流程的成功,是整个团队的成功。

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