原创 新游大逃杀时代,腾讯在赌什么?
创始人
2026-06-11 18:04:15
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文 | 星晖

编 | Yuki

如今,一款新游戏获得成功的概率是多少?

2025年夏天,在德国科隆国际游戏展期间,腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在媒体采访中谈起一组数据。

他说,过去一年有约1.9万款PC游戏在Steam上线,移动端游戏则大约6万款。 “其中成功的游戏能有多少?跨过‘长青游戏收入线’的可能只有6款:《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《绝地潜兵2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》。”

如此概率,用“万里挑一”来形容毫不夸张。

来自Steam平台 年度回顾报告的数据也显示,全球玩家给予新游戏的机会变得极少, 2025年发售的新作仅占据玩家总游玩时长的14%,剩余86%的时间全部属于老游戏。

在这样的大背景下,任何一家开发商都势必要谨慎出牌。所以,当腾讯游戏年度发布会于5月末再次如约而至时,整个行业都很好奇这个头部选手的最新答卷。

我们尝试探问,在存量竞争主导的时代,腾讯会选择押注什么?

自研工作室出击,细分品类还有机会吗?

今年,腾讯游戏发布会被划分为制作、发行和投资三大篇章,一共展示了42款海内外产品。

其中那些尚处襁褓的新作,无疑是最大看点之一。要知道,如今的诸多鹅系当家游戏,都曾身居往届名单。

就自研阵容而言,发布会的“制作篇”带来了16款产品的新动态,它们来自天美、光子、魔方、北极光、拳头及独立部门CDD等六大研发力量。

这些自研团队选择的新品赛道各不相同。

先说魔方工作室群。最近,得益于开服爆红的《洛克王国:世界》,魔方在玩家间的号召力空前高涨。这次发布会,它又带来了《异人之下》这样一款不走寻常路的产品。

作为国风3D格斗竞技新游,《异人之下》改编自国漫头部IP《一人之下》。它是该IP宇宙继剧集、电影后的又一改编项目。

发布会上,《异人之下》首次曝光了原作中关键的“全性攻山”剧情,动漫中“全性四张狂”突袭龙虎山的打斗场景将被还原。其武术格斗体验放到当前市场上,不能说不稀缺。

看样子,魔方是打算借助大众IP,降低格斗游戏与生俱来的品类门槛。这款新游的命运,或许会是本土格斗赛道的下一个转折信号。

另一边,和魔方的硬核路数不同,北极光工作室群瞄准了一个以治愈休闲著称的类目——生活模拟。

顾名思义,北极光新作《粒粒的小人国》选择了颇具童话意味的小人国题材。玩家会在游戏中“意外变小”,继而在书桌上建造家园,与生活于此的“粒粒”们一起探索世界。

是的,这很容易让人联想起格列佛、爱丽丝等等经典艺术形象。发布会上,《粒粒的小人国》顺势公布了新种族的情报,还宣布“粒粒”将迎来交互升级,动作和对话都会更生动丰富。

这一开发方向表明,北极光正将沉浸感视作项目优先目标。毕竟,生活模拟赛道狼烟已起,米哈游《星布谷地》和网易《星绘友晴天》均加码布局,北极光想要突出重围,必然要发挥好微缩世界的创意卖点。

这场大厂间的“慢生活”对拼,恐怕会是未来几年游戏行业最重要的战役之一。

说罢热门战场,我们再看看CDD工作室切入的“冷门”赛道。

CDD的《虚环》是“制作篇”最后一款产品。在特定文化圈层里,这款游戏可谓大名鼎鼎,只因《虚环》选择的“V圈”(VUP或VTuber,即虚拟主播)题材实在太少见。

相较于人们司空见惯的虚拟偶像游戏,《虚环》聚焦的是真实V圈主播。她们的形象被融入策略养成品类,围绕战斗演出大做文章,既保留了核心受众关注的亚文化属性,又有普适的大众玩法作为主轴。

从这个角度看,这几款具有代表性的腾讯自研新作,事实上都是“新瓶旧酒”的不同组合。

论全盘,它们覆盖了相当宽的品类区间,力求在MOBA、射击这些腾讯既有的强势品类之外找增量;论单品,它们又表现得极为垂直,不论国风IP格斗还是V圈养成,定位细分程度几乎能直接锚定用户。

如是上新思路,或将成为大盘红利见顶后的新常态。

人人都在喊的“AI+IP”,到底意味着什么?

当然,除了吸睛的新品,这场发布会一如既往地花了大篇幅去聊已上线产品。

我们能越来越明显地感受到,在腾讯眼里,维系老游戏长线运营水准的优先级,丝毫不逊色于推爆新品。

可以说,头部厂商在这一点上表露的态度,恰恰也是全行业存量竞争趋于精细化的表征。

那么,今年腾讯又打算靠什么来盘活“存货”?

最直观的答案,一定是那个贯穿发布会的高频词,也是当下席卷全世界的技术热点:AI。

就拿《王者荣耀》来说,在这款国民游戏中,越来越多的玩家已经习惯了基于自研绝悟AI的伙伴“灵宝”。

通俗点说,灵宝既能实时理解对战过程,像军师一样辅助玩家决策,也能记住玩家的互动偏好,生成个性化交互。而据发布会透露,未来的灵宝将实现局内外全程在线,向着“全场景智能游戏伴侣”的定位进一步发展。

再比如,《和平精英》的发布会环节也把重点放在AI应用上。

截至目前,《和平精英》AI NPC玩法的累计体验用户已多达1.1亿。在此基础上,《和平精英》将推出行业内首个由策略大模型驱动的AI明星队友“小田”,其形象基于品牌代言人田曦薇设计,具备独立故事背景与记忆功能。

这意味着,《和平精英》的AI伙伴正在经历从“工具型”到“情感型”的换代升级。

不仅如此,更多腾讯系自研及代理产品都在部署AI能力。从《无畏契约》即将上线的端内智能助手,到《流放之路:降临》国服的AI策略助手“蛋蛋君”,再到《彩虹六号:攻势》国服引入的AI反作弊系统和AI训练系统,一连串旗舰产品都陆续接入了新技术。

看上去,AI似乎不再是概念添头,而是逐渐演变成了腾讯系产品的基础设施。

与此同时,与技术侧的时髦迭代相对,“IP”则成了听上去“老套”但分量不减的运营关键词。

路线之一,是联动IP。比如,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》等头部项目都在尝试多领域的“梦幻联动”,尤其是受众广泛的中国网文IP。

在发布会上,《王者荣耀》宣布将继续携手阅文集团探索更多国创IP联动;《和平精英》干脆于会后紧锣密鼓地开启了同电竞文IP《全职高手》的联动,5月29日这天正是后者主人公“叶修”的生日。

而联动之外的另一条路,则是直接将游戏本身打造为IP。

《英雄联盟》是这方面的典型案例。围绕红极一时的衍生动画,这一游戏IP联合顶级沉浸式团队Punchdrunk打造了沉浸式互动体验音乐秀《双城之战》,将皮城街道等经典场景1:1复刻。

在发布会上,《英雄联盟》官方宣布《双城之战》已登陆上海开启长期驻演,并将于暑期迎来百场狂欢盛典。这意味着,这个影响一代人的文化符号已经从线上走到线下,将电子游戏的影响力接续到现实世界。

换句话说,和AI新应用一样,IP其实是给一款游戏带来了更多“打开方式”。而那些能被玩家反复打开的作品,才能实现真正的长线运营。

“长青游戏”矩阵扩张,腾讯在押注什么?

既然谈到“长线”,我们就必然绕不过那个近年被腾讯反复强调的战略诉求: 长青游戏。

在这家公司的官方话语中,这个词上一次出现是在2026年第一季度的业绩公告里。财报显示,一季度腾讯游戏业务总收入约为642亿元,其中本土市场游戏收入约为454亿元,同比增长6%。而支撑起这条增长曲线的,正是腾讯引以为傲的长青游戏矩阵。

当时,腾讯点名表扬了《王者荣耀》《和平精英》和《三角洲行动》等多款创下季度流水新高的长青游戏,还用“大受欢迎”来称赞上线不久的《洛克王国:世界》,外界普遍将此视作《洛克王国:世界》有望跻身长青游戏俱乐部的信号。

那么,让腾讯心心念念的长青游戏,究竟是指什么?

根据腾讯官方的解释,长青游戏有着一套明确的量化标准: 季度平均日活跃用户数超过500万的手游或超过200万的端游,且年流水超过40亿元。

以此为基线,目前全球仅有约70款长青游戏。再结合马晓轶此前的说法来看,过去一年只有约6款新游戏迈过这条标准线,长青游戏的稀缺性可见一斑。

但令整个行业艳羡的是,腾讯游戏内部的长青游戏却能逐渐壮大。2022年,腾讯内部定义的长青游戏为6款,2025年这个数字已经增长到了15款。

所以更进一步的问题变成了,长青游戏矩阵该如何维系乃至扩张?

在今年的年度发布会上,腾讯游戏没有把这个话题摆到台面上。但它所展示的具体案例,却从各个维度给出了线索。

一方面,针对现有的头部产品,AI和IP的“基建”体系能为它们持续注入活力,使《王者荣耀》等老牌长青游戏保持生态位。 另一方面,在新品供给端,腾讯的自研业务部门多点作战,同时兼顾行业风口和细 分垂类,孵化更多类似《洛克王国:世界》的大DAU潜力股。

与此同时,今年腾讯游戏还释放了一个值得关注的信号,那就是存在感越来越强的国际化布局。

这次发布会上,有多达16位外籍开发者在视频里出镜交流,国际化程度比往年更高。芬兰的Remedy Entertainment、新西兰的Grinding Gear Games、挪威的Funcom,再加上美国、加拿大、捷克以及更多国家和地区的被投团队,各国开发者共同编织出了遍布世界的创作网络。

种种迹象都表明,借助酝酿多年的发行与投资布局,腾讯正尝试将“长青游戏”的方法论延展到全球市场。

回头来看,长青游戏的稀缺性其实是一体两面的。它既是存量竞争加剧的产物,同时也是反过来应对这一局面的行业方案。

当新品出头越变越难,游戏公司就更需要重视商业上的可持续性,不再追逐“短命”的爆款,而是谋求长久的价值。 而从玩家那里持续收获价值的唯一路径,恰恰就是持续为玩家提供价值。

说到底,所谓长青游戏,绝不只是腾讯一家公司需要思考的命题。

*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》

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