微软游戏“百日新政”,逼得旗下工作室“赎身”求生
创始人
2026-06-17 19:24:43
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昨天,彭博社发布报道称, 微软游戏部门Xbox旗下的多家第一方工作室正在积极寻求拆分独立,以避免被关闭的命运。

这其中包括“地狱之刃”系列的开发商Ninja Theory、《午夜之南》开发商Compulsion Games,以及“脑航员”系列的开发商Double Fine。除此之外,还有若干家没有公开名字的工作室,也同样展开了类似的谈判。

据匿名知情人士表示,这些工作室仍有机会从Xbox手中“赎身”——也就是买回自身的控制权,重新成为独立工作室。然而,这一过程却可能会导致大量员工被裁撤,工作室即使活下来,也可能元气大伤。

其中最令人错愕的,可能就要数Ninja Theory面临关闭的消息。

通常来说,一家游戏工作室关停前总要经历一段时间的沉默期,或有项目取消作为前兆。然而,就在上周一的Xbox游戏展示会上,Ninja Theory新作《地狱之刃:塞娜》的预告才刚刚释出,紧接着这周一,员工们就收到了工作室关闭的电话通知。

这个颇具戏剧性的对比,足以显示出Xbox新任CEO阿莎·夏尔玛(Asha Sharma)的雷厉风行和“重置”Xbox的决心。

就在本月10日,夏尔玛通过一份发送给全体员工的备忘录,公布了自己的“100天重置”计划。

在这份文件中,夏尔玛用相当符合她产品经理出身的方式,列举出了Xbox的五大痛点。其中提到了第一方工作室体系的捉襟见肘,也承认了表示了对当前业务状况的担忧:在过去五年的时间里,Xbox的投入超过了200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。

随之,她重重抛下了一句:“未来,这种情况不能再继续下去了。”

考虑到微软近期施加的压力,这些话里话外的紧张感就会变得更好理解。微软CEO纳德拉在近期的公开表态中,提到Xbox时的语气也相当之重,表示游戏部门需要转型为“可持续的业务”,甚至用上了微软一直在“补贴”游戏的表述。

在这期现场播客中,CEO也很直白地表示Xbox的盈利能力比不上Youtube

而过去一年里,关于微软重新评估Xbox定位的传闻从未停过。在本月13日,路透社援引发出了更具体的报道:微软正在为Xbox考虑的去向,包括拆分或重组为全资子公司、与其他合作伙伴成立合资企业。

虽然重组还没有成为确凿的计划,但所有选项仍然像达摩克利斯之剑一样悬在Xbox头上。

也许正是出于这样的压力,Xbox的重置宣言,几乎是在发出的同时就落到了执行层面。

就在同一天,彭博社消息曝光,Xbox计划在6月30日财年结束后启动大规模裁员,同时削减市场营销和其他部门预算。

黑曜石联合创始人克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)当时就在社交平台上透露,他听闻一些此前被告知“安全”的工作室,也开始纷纷和员工通气:他们不确定管理层的变动将如何影响工作室。

Chris Avellone早在2015年就离开了黑曜石,发推时他还顺带抛了一下橄榄枝,这一消息大概是他通过业内关系得到的

在爆出大规模裁员计划后,Xbox管理层更是出现了关键的人事变动。

本月15日,Xbox Game Studios负责人Craig Duncan宣布离职。该位负责人曾在Rare担任工作室负责人近14年,2024年年底,他接任了统筹Xbox整个第一方工作室群的工作,此时宣布离职,距离他上任才不过过去了一年半。

一般来说,高层更替大概只会被视作是“新官上任”时的正常现象,夏尔玛确实也在5月初让多位游戏老兵离开岗位,同时引入了自己过去在AI企业共事过的高层。

然而,第一方工作室负责人的离场,刚刚好接在了“重置Xbox”的高调内部信后,这就成了一个相当直白的预兆。

Craig Duncan在担任Rare负责人期间,推动了Xbox少有的算得上是成功的服务型IP,《盗贼之海》

真到了靴子落地的这一刻,一切还是令人有些恍惚。它来得太快、剥离得太彻底,并且目前已经公开名字的三家工作室,还都有一个共同特点:开发的游戏通常叫好不叫座。

Ninja Theory的《地狱之刃》系列,常被人被称作是“艺术电影”般的游戏。一代常被誉为“精分”神作,二代虽口碑有所下滑,但在Steam上的评价仍为特别好评——就在工作室关闭消息传出的当天,都还有不知情的国内玩家在系列新作预告下表达自己对这个系列的偏爱。

当然也有这样的一语成谶环节

而Compulsion Games的《午夜之南》,利用抽帧和低多边形组合极佳的渲染,带来了宛如定格动画版的精致效果,再配上奇幻的美国南方哥特题材,在音画和叙事上都有0代餐的表现。

Double Fine的脑航员系列,则是以小众精品的形态在简中社区传播,喜欢《脑航员2》的玩家,甚至会盛赞其为NS系以外“最佳的平台跳跃游戏之一”。

这些游戏的独特气质,导致它们的媒体评价和玩家口碑都算得上很好。可惜这独特的另一面就是“挑人”,随之而来的是销量惨淡。

就以《午夜之南》为例,据工作室口径,游戏的玩家数超过了100万。不过玩家数不一定代表实际卖出了100万份,就Steam平台来看,《午夜之南》的玩家在线峰值仅有1483。而100万的玩家数,如果拿来和黑曜石近期那部充满争议的《宣誓》来比,也只能占到六分之一。

这让这些工作室眼下艰难求生的处境显得格外残酷,同时也清晰地折射出,Xbox的战略正在回归聚焦确定性与粉丝粘性的传统主机方向。

这一点在上周举办的Xbox年度游戏展示会上体现得淋漓尽致。

官方首先是将“Xbox的回归”定为了主题,并且非常罕见地将25周年限定的新硬件放入了展示会宣传。

而就游戏阵容来看,聚光灯几乎全部投向了《战争机器》《光环》《神鬼寓言》等老牌IP的重启或续作,《战争机器:事变日》还单独举办了直面会——这与之前“夏尔玛将资源向核心IP集中”的传闻形成了互相印证。

同时,除了《光环:战役进化》《神鬼寓言》等大作依然计划登陆PS5,Xbox也高调宣布,《战争机器:事变日》和《发条革命》将作为Xbox主机非限时独占。

整场看下来,很容易意识到这届展示会与往年最大的不同:“所有游戏首发加入Game Pass”不再是核心宣传点。

此次,Xbox还将在疫情期间逐渐隐去的Fan Fest重新带回了线下

当然,不作为重点提及,不意味着不存在。展示会上包括《战争机器:事变日》《神鬼寓言》《光环:战役进化》这些核心大作在内的大量游戏,最终都确认将加入Game Pass。

高调宣布重置的Xbox,并没有打算对Game Pass这个大多数人心中最应该被重置的部分开刀。

在那份提出了“100天重置”的文件中,夏尔玛相应地将过去的100天称作是“我们开始复兴Xbox”的阶段,而她所列举出的复兴成果,就包括了Game Pass“在经历了8个多月的下滑后……开始复苏”。

不过在这里更值得关注的是,文件论证如何实现这一“复苏”时,给出的例证除了平台更新和体验优化,还提到了“Xbox上的活跃合作伙伴数量达到历史新高”。

在Xbox展示会上,ATLUS带来了《女神异闻录4:重置版》的发售日预告,以及《女神异闻录 6》的首发预告,虽然信息量极少但也算是很捧场了

还记得几年前,在通过收购将Ninja Theory等一众工作室收入旗下时,Xbox曾屡屡公开保证给予工作室开发自由,当然还有最关键的,对其寄予了丰富第一方游戏阵容的期望——直白点说,就是希望每一家收购来的工作室共同组成Game Pass多样化的内容生态。

而如今的重置,可以看作是针对Game Pass开出了一剂组合疗法:不再自己养那么多回报不够高的第一方工作室,而是将有限的内部资源集中在稳定的老牌IP上;多样化的任务,就靠第三方合作来补上。简单来说,就是第一方内容构建护城河,第三方内容扩充广度。

“头疼医头、脚痛医脚”的思路看起来倒是没什么问题,只是否能对Xbox的病灶发挥疗效,确实不好说。至少就目前来看,玩家的反应大多是十足困惑的:

而眼下在Xbox内部,已经有多家工作室的员工被告知当前情况,并获准开始寻找新的工作机会。但他们同时也被告知,工作室未来的去向仍未最终确定,一切仍存在变数。

在这个各方都感到困惑的当口,我们可以确定的就是,下个月的Xbox,与今天相比一定会发生更显著的变化。

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