《Tokyo Stories》前瞻:用像素与3D重塑记忆中的东京街头
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2026-07-05 01:57:20
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在刚刚结束的核聚变深圳站上,我玩到了沉寂许久的《Tokyo Stories》(官方中文译名:《东京叙事集》)。

这款游戏的名字,对关注独立游戏的玩家来说并不陌生。2023年首支概念短片放出时,它凭借其独特的视觉风格,成为当时最受关注的日本独立游戏之一。然而此后的开发之路并不平坦——游戏经历了多次延期,2025年项目进度更是陷入长期沉寂。

“到现在为止,我从事游戏开发已经差不多二十年了,但依旧觉得游戏制作这件事真的非常艰难……” 在现场交流中,制作人池田佑基这样回顾那段时期。直到2026年5月,新发行商Happinet接手后,开发工作才重新步入正轨——不过池田也特别强调,开发本身从未中断,只是信息沉寂让外界产生了“重启”的观感。本次核聚变,则是这款游戏在国内首次面向公众开放试玩。

试玩版提供了约10到15分钟的开场流程。虽然不长,但足以让人一窥这款神秘作品的独特气质。

制作人渊源:从《rain》到《东京叙事集》

《东京叙事集》的制作人池田佑基,早年曾领衔制作PS3平台的经典冒险游戏《Rain》(《雨境迷踪》)。如果玩过《Rain》,很容易在新作《东京叙事集》中感受到某种精神上的延续——对此池田并不讳言。“我认为,本作与《rain》之间可以看到一些共通点,例如固定镜头、无人的都市以及沉静克制的演出风格等。”

与此同时,他也指出了两代作品之间的变化:“当时(指《Rain》开发时)我们对海外文化怀有更强烈的憧憬;而随着年龄增长,我们逐渐将目光自然地转向了自己开始的地方——东京。” 这种源自SIE Japan时代,迷离与充满艺术感与创意的气质,在今天的游戏市场上已经越来越少见。

画风与音乐:令人着迷的视听质感

《东京叙事集》的核心标签是“像素艺术与3D融合的视觉表现”。实际体验中,这种融合随处可见——游戏在整体深蓝色的氛围光照下,采用了3D建模,同时保留了像素风元素,大色块、粗线条以及边缘虚化滤镜,呈现出类似初代PlayStation游戏的低解析度质感。

这一视觉系统的形成有着清晰的方法论。池田在采访中透露:“我一直都很向往像素艺术,但并不是想做出类似红白机或超级任天堂时代的呈现,而是希望能够创造一种全新的像素艺术表现形式。” 团队最终将目光投向了插画领域的像素艺术—— 涩谷街头空无一人的荒凉感,在游戏中被渲染得颇有特色,就像像素艺术家创作的动态插画。

游戏的不少场景设计同样饱含巧思:“本作特别着重描绘的是那些像后巷、小路这样的场所——也就是在许多游戏中不太会被重点呈现的空间。” 池田解释,这种选择源于对现实东京的观察——从喧闹大街转入窄巷后人流骤减的异样感。为了强化这种氛围,团队刻意增加了空调室外机、外露管线、涂鸦海报以及垃圾纸箱等元素,并确保这些物件在像素化处理后依然具备清晰的辨识度。

音乐方面,试玩版只呈现了一首配乐,由Hip-Hop音乐制作人Newly操刀。池田表示,他们希望呈现一种全新的声音表达方式。试玩版中这首曲子与游戏的孤寂氛围高度契合,沉浸感极强。官方也表示正式版中配乐还将继续扩充。

玩法:寻找挚友的孤寂之旅

故事的主线很清晰:主人公为了寻找突然失踪的挚友,在夜幕降临的空无一人的东京展开冒险。

受限于试玩部分处于游戏最开始的阶段,玩法层面,《东京叙事集》看起来仍旧是一款步行探索模拟+轻度收集解谜的游戏。玩家在空无一人的东京各地搜寻朋友留下的回忆与线索,部分场景需要解开各种机制障碍以推进剧情。

在叙事层面上,游戏通过大量的回忆片段,穿插闪回,配合简单的文字选项,构成了多层次的叙事结构。虽然游戏只有一个结局,但在对话选项的设计上别出心裁——选项周围会显示反映角色思考过程的文字,帮助玩家理解主角在想什么、为什么而迷茫,虽然中文字体不够美观,有些出戏,但是文字的不同呈现方式也能看出一些巧思。

视角:向PS1时代致敬的固定机位

《东京叙事集》最让人印象深刻的复古元素,莫过于其固定摄像机视角。这种类似早期《生化危机》系列的视角设计,在今天的3D游戏中已不多见。制作人之所以选择这种方式,是为了画面效果而设计的——“这种受限的视角反而能激发玩家对巷子深处的好奇与想象。”

实际体验中,视角会随着场景推进而不断切换,多变的移动机位让每一次场景转换都像是一幅精心构图的作品。这种设计既有PS1时代游戏的怀旧感,又因为现代技术的加持而显得毫不粗糙。

结语

十多分钟的试玩转瞬即逝。坦白说,这个试玩版并没有拿出太多超出此前宣传片预期的新内容。但它至少证明了一件事:这款让玩家等待了多年的作品,确实还在踏实地推进着。这款游戏看起来会成为如今比较少见的一类作品,对于一款以氛围和艺术表达为核心的游戏来说,保持品质比追赶进度更重要。

如果你喜欢《Rain》那样的气质型作品,或者对游戏预告展示出的美学风格感兴趣,不妨持续关注一下《东京叙事集》。

采访内容

以下部分为A9VG对《东京叙事集》制作人池田佑基的采访内容。

提问者:A9VG

受访人:《东京叙事集》制作人 池田佑基

  • Q:《东京叙事集》设定在“空无一人的东京”,主角在夜幕中寻找失踪的朋友。无论是游戏画风,独特的摄像机视角转换,还是孤独感,都让人联想到您之前的作品《Rain》。请问您创作本作的灵感来源是什么?您是如何来定义自己作品的这种相似性和独特性的?

    A:《Rain》是我与本作的美术总监寺岛共同制作的游戏。我认为,本作与《Rain》之间可以看到一些共通点,例如固定镜头、无人的都市以及沉静克制的演出风格等。

    与此同时,我觉得本作也在尝试以更加现代化、并结合动画文化语境的方式来构建角色塑造和故事叙述。其中有些部分是我们有意识为之的,但更多的变化或许来自于一种内在的发展——自《Rain》时期以来,我们参与了许多IP游戏的开发,也接触了各种各样的内容作品,因此自然而然地产生了新的创作方向。

    另外,当时的我们对海外文化怀有更强烈的憧憬;而随着年龄增长,我们逐渐将目光自然地转向了自己开始的地方——东京。我想,这或许也是促成本作产生变化的原因之一。

  • Q:通过简单的试玩之后,我发现游戏玩法的推进有部分解谜融合互动叙事的感觉,您能详细介绍游戏在叙事上有什么独特之处吗?

    A:这也是我们一边摸索、一边反复思考的部分。不过,从游戏设计的角度来看,我认为本作比较独特的一点在于,它并没有去构建一种固定的推进模式。

    倒也不是刻意想要打破某种既定框架,而是我们会先把自己想讲述的故事、想呈现的场景串联起来,同时让游戏玩法自然地融入其中,不至于显得突兀。因此,我们会根据每个场景的特点,临时决定最适合它的游玩内容。

    也正因为如此,本作不会采用那种“章节中期收集道具、章节后期解谜通关”之类固定且套路化的结构。相反,我们会在游戏中点缀各种不同形式的玩法:有需要探索的部分,有需要解谜的部分,也有只是漫无目的地徘徊与游荡的时刻。通过这些多样化的设计,让游戏在不同阶段展现出截然不同的样子与体验。

  • Q:游戏的画面风格和音乐非常吸引我,在不同场景之间穿梭时的沉浸感非常好。请问如何平衡游戏的氛围沉浸感与游戏性?音乐的创作是否有配合场景和叙事的考虑?

    A:目前来看,我们对作品的呈现还是很满意的。为了避免玩家在视觉上产生审美疲劳,我们设计了各种不同风格的区域,并且会针对每个区域思考其独特的看点和魅力,再据此进行设计。

    同样的,在游戏玩法方面,我们也不希望玩家只是不断重复相同类型的操作。因此,我们会根据不同场景设计有差异的游玩内容,力求让玩家在游戏旅程中体验到丰富多样的玩法和感受。

    虽然这样的开发方式确实增加了不少制作上的难度,但我们也正是在享受这一创作过程的同时,一步步将游戏完成。

  • Q:鉴于您之前的作品《Rain》是和SIE Japan联合开发的,在我看来,《东京叙事集》延续了SIEJ时期那种“以艺术表现与创意优先”的游戏传统。在当今的游戏市场中,您认为这类作品的价值和意义是什么?

    A:SIE Japan Studio真的是一个非常优秀、充满创造力的团队,而我也一直认为,PlayStation本身就像是想象力的结晶。

    我自己在十几岁的时候,被PS1时代的许多游戏深深吸引,也因此萌生了有朝一日想要制作游戏的梦想。《Rain》也是诞生于那种文化背景下的一部作品,而且直到现在,它依然是我非常喜欢的游戏。

    不过,我认为那种文化本身,是由身处其中的创作者和玩家通过各种不同的理解与诠释共同创造出来的。因此,很难简单地定义那究竟是一种怎样的风格。但如果要说的话,我确实认为这种创作方向正是我们所擅长的。

    这些年来,游戏行业经历了许多变化。一方面,游戏的规模越来越庞大;另一方面,小规模作品也大量涌现。在这样不断变迁的环境中,我有时会觉得,我们自己反而没有发生太大的改变。从产业发展的角度来看,产品会随着时代潮流和技术革新而不断变化;但从创作的角度来看,我始终认为,创作最终还是会由创作者个人的想法与喜好所驱动。

    所以从这个意义上来说,也许即便过了十年,我们其实并没有发生太大的变化。不过,要说最明显的一项成长,我觉得应该是我们终于能够描绘角色了。

    《Rain》里的角色既看不到外貌,也没有台词;而《东京叙事集》不仅拥有现代化的角色设计,角色们还能开口说话。从这一点来看,可以说是一次相当大的进步。我从来没有把自己制作的游戏视为“艺术品”,但我始终认为游戏是一种互动式的表现媒介。而我所做的事情,或许就是不断追随着那些曾经在PS1时代让我心生憧憬的作品的脚步前进。

  • Q:从《东京叙事集》首次公开到现在已经经历了多次延期和长时间的开发沉寂。能否具体谈谈,在这段额外的时间里,团队在哪些方面进行了扩充或深化?游戏目前的开发进度如何?

    A:说来话长,这个问题很难简单回答。

    我想,最大的原因还是在于,按照我们最初设想的规模,游戏根本没办法完成。

    到现在为止,我从事游戏开发已经差不多二十年了,但依旧觉得游戏制作这件事真的非常艰难……

    还请大家再耐心等待我们一段时间!

  • Q:最后,请对中国的广大玩家们简单说几句吧。

    A:这是一款以东京为舞台的冒险游戏,东京不光地理位置距离中国很近,作为动漫和游戏作品中经常登场的舞台,相信大家都不陌生。不过,我们也希望大家能够体验并欣赏这座以像素艺术风格重新呈现的东京。

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