杀入生活模拟赛道,网易这次选了一个很“下饭”的方向
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2026-07-24 20:11:01
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2024年8月,网易互娱旗下的生活模拟经营游戏《山海奇旅》放出了首曝PV,彼时还叫《代号:奇旅》的它在短时间内吸引了大量玩家围观,仅B战平台其PV的播放量便瞬间破100万。

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同年科隆游戏展上,《山海奇旅》(海外名:Floatopia)以现场试玩的方式亮相海外,赢得了不少海外用户的称赞。

正是彼时的一系列动作,为《山海奇旅》积累了一批忠实的初始用户,让产品取得了一定程度的先发优势。7月中旬,《山海奇旅》官方也是宣布全平台预约已突破200万人。

而2024年,生活模拟赛道在国内尚处早期,各大厂商还未押下重注,《山海奇旅》的率先入局,算是在玩家心中打下了一个初始认知,在当时那个节点,这无论是对产品势能的积蓄,还是品牌辨识度的建立,都显得极具性价比。

毕竟生活模拟赛道是国内为数不多的几条优质且明确的增量市场之一,能早早被记住,本身也是一个壁垒。

2026年7月24日,《山海奇旅》的首测「冒泡测试」正式开启,那些催更的玩家也终于得以和它亲密接触。游戏智库也是有幸提前试玩,并与制作团队进行了交谈。

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总的来说,《山海奇旅》在这次测试中呈现出的内容密度很大,且差异化尤为突出。

关键这份差异化并非是官方在家园建造、浮岛探索或轻度社交等单个角度,以奇思妙想的设计所带来的局部眼前一亮,而是努力将诸多环节嵌套在一个新颖的逻辑链条上,以此谋得特殊身位。这也是在测试开启前,游戏智库有幸和制作人沟通后,所产生的最直观的认识。

只属于《山海奇旅》的下饭感

在游戏智库看来,《山海奇旅》的差异化体现在它的“拟真”。

为了实现这一概念,官方持续在人物、场景乃至服装等方面持续投入精力。在试玩后,能够直观感受到人物建模、场景质感都较比首曝时更加精致了,角色体型也有了升级调整,使得角色在展示面部表情和肢体动作时有了更加广阔的空间,比如开心、难过或是日常的发呆,都有了更为生动的表现。

角色的肤质、发型以及衣服也更加写实,放大后甚至能看清服装的材质,进一步满足了玩家“装扮和搭配”的需求。

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场景方面亦是如此,岛屿上的草地、树木、岩石的观感更为精致,物品的光照反馈也颇为自然,特别是草地随风摆动,搭配飘过的云以及象征着风吹过的白色线条,结合高饱和度色彩的游戏美术,在治愈之外,仿佛又多了一层幻想色彩。

交谈中,制作团队直言为了创造这种拟真感,团队始终在探索一个边界,即让浮空岛不再是一个被高度规则束缚的方格化沙盒,而是一个在体验上有着高自由度的箱庭。在游玩时,能够清晰地感受到制作团队想法的落地,场景中的许多内容也没有过于模块化,只是目前仍处探索阶段。

“拟真”的另一层面,则体现在剧情和角色人设。游戏的剧情更像是现实抽象化的一种投射,它并不是真的把现实带到游戏中,而是在“拟真”的基础上适当抽离玩家的现实感。既让玩家有一种熟悉但不出戏的感觉,又能很好地塑造轻松的氛围,尤其是部分天马行空的发展和梗元素的加入,总让人有些忍俊不禁。

谈及角色人设,或许玩家在体验时会有一种亲切感。

玩家刚进入游戏时,会遇到小李、老贾等一众NPC,这些角色的语言行为表现就非常贴近现实,比如老贾就是可能带点登味,满嘴鸡汤的那种人;小李就显得很佛系,甚至反职场内卷,这与其淡定的性格有着直接关联。

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不难发现,《山海奇旅》中角色的拟真,其实是NPC的性格、态度、喜好以及超能力在一根逻辑链条上的集中反馈,这种反馈会带给玩家一种贴近且充实的感觉。

且为了进一步丰富角色人设,游戏还引入了MBTI十六型人格的内容,像是玩家在初创角色时,会通过各类选项的选择决定自己的MBTI,NPC不仅有MBTI,甚至还有角色九格来让玩家对其有更细致的了解。

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而超能力的加入,则让剧情有了更加深度的展开,玩家与NPC间的交互也变得丰富,况且那些超能力也并不是都有用,比如小李的超能力是不睡觉,但是会困,这也是他为何会这么佛;主角的超能力是“头上会莫名其妙地被浇一盆水”,看似鸡肋,但在让人清醒方面却有奇效,也能让陷入“超能力副作用”的玩家们转为正常状态。

当然,也有一些颇具神奇功效的超能力,比如冰冻,可以将池水冰起来,在冰上面钓鱼;还有一些超能力边玩梗边减轻玩家的岛建负担,比如小布的“炸鱼”超能力,可以让玩家快速得到较多鱼获。玩家也能征用其他角色的超能力,达成想要的目的,此举为游戏增添了更多趣味性。制作团队也表示计划未来通过超能力对经营玩法中的增益,促进玩家间的社交。

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之所以如此设计,主要是团队希望游戏能有一种偏轻喜剧风的气质,它不是绝对的还原现实,而是和现实存在一定距离感。

制作团队表示:“希望创造一个类似轻喜剧的感觉,这也是我们产品拟真风格的一种体现。但说与玩家产生共鸣有些过于“高大上”,我们是希望创造那种“下饭”的感觉,当然这个下饭并不是那种电竞里的“下饭”,而是像看《武林外传》《炊事班的故事》那种,给人创造一种欢乐、闲适、自由又带着吸引力的休憩感。”

三大支柱,构成差异化

谈及玩法层面,《山海奇旅》延续了传统生活模拟类产品的一贯设计,玩家可在浮空岛上种田建家,钓鱼采矿,与NPC们互动,去其他岛屿串门,在云朵秋千上看极光,邀请大家来参观,甚至与众人在一个酷似“拉斯维加斯”的岛上快乐游玩。

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但游戏不存在许多强驱动的系统设计,故而游戏节奏偏慢,体验非常闲适,也比较适合碎片化游玩。

为了让玩家避免束缚,游戏加入了许多很便民的设计,比如玩家可借助吸尘器批量收集,在面对大范围物资时避免一个一个捡的重复劳动。

再有就是“长按空格”可以飞天的设计,让玩家可以无视地形,快速抵达想要的目的地。且官方还很俏皮地为飞天增加了许多特效,像是撒钞票的特效,让人顿感“壕无人性”。

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在与制作团队谈及更深度的内容时,他们表示《山海奇旅》的产品设计是围绕三个支柱展开的,这是产品玩法的特殊一面,它们共同构成了游戏差异化的市场定位。

其一是休闲耐玩的核心玩法。走“动森”like路线,通过收集物的持续拓展与社交机制维持长线黏性,让玩家只需有限的时间便能收获满足,对每日游玩时长不存在强制要求,避免因负担过重导致流失。

其二,独特的风格调性与世界观。这也是上面所说的“拟真感”,在制作团队看来,《山海奇旅》更希望玩家在游戏中感受到与现实生活的连接,打破次元壁,这与多数产品构建与现实保持距离的虚拟世界存在明显差异。

当然游戏的发展逻辑并不是一以贯之的,前期侧重风格呈现,让玩家在探索和建造中感受这个世界,中后期更倾向玩家与角色人设、故事、社交等深度内容情感链接,还有在长线运营中将世界观向贴近现实生活的主题拓展,形成IP层面的深度。

其三,则是“克制”的社交体系。在《山海奇旅》中,你能从多个设计层面感受到官方在展开社交时,对玩家多元需求的思考。比如游戏中有一个名为「NONO名牌」的雨衣,当你穿上后就会在其他角色面前隐去信息,可谓I人狂喜。

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游戏还设计了一个名为风向标社区的社区空间,上面集成了吃喝玩乐、商品、活动等诸多窗口,玩家既可以享受生活,也可以在与其他玩家的接触中构建轻度社交。

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露营车则要更私人一些,玩家可在上面随意装扮,邀请他人来参观。

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写在最后:

交谈的最后,游戏智库聊到了《山海奇旅》的长线运营。说实话,游戏刚刚首测,现在就聊未来未免有些遥远,但制作团队还是和我分享了剧情发展和世界拓展的方向。

前者会三个月左右更新一段新的剧情,满足玩家对剧情的持续性要求,且考虑到内容上随长期运营出现的堆叠情况,官方会提供“自由章节体验”功能,玩家无需按顺序通关,可以随时选择任意已解锁的章节进行体验,拥有更自由的剧情选择权,由于产品偏向轻喜剧,所以即便是跳过也无伤大雅;后者则是天然的框架上做延展,比如新岛屿、新生物、新区域等等,持续创造新鲜感。

不过制作团队也表示团队早已意识到长线运营仍面临挑战,尤其在产能供给方面的持续性上。但《山海奇旅》并不是一个“高举高打”,我们更希望细水长流,让玩家无压力地留下来。

这种弯道超车的思路,或许并不会直接“躲开”生活模拟赛道的激烈竞争,但选择一条需要更多耐心的路径,或许会打动更多的人,让《山海奇旅》有机会成为这条赛道上笑到最后的跑者。

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