创作的意义是什么 & 一个设定如何撑起故事
创始人
2026-08-09 21:59:37
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创作的意义是什么?

2023 年初,我发布了个人制作的推理解谜剧情向游戏《光明王传说》(King of Light)(完全免费无内购,欢迎下载尝试)。有些玩家可能知道,这个游戏的故事大纲在距发布日期的七八年前就已构思完毕,成品却一拖再拖……为什么要拖这么久?这篇文章便是想从这个问题出发,聊聊我身为创作者的那段万分纠结的心路历程。

1. 没人看的故事有意义吗?

我不是专业的游戏制作人,本职专业与游戏毫无关联,只因太喜欢精彩的故事,又恰好有些编排情节的天赋,才会时常沉浸在“幻想”中,构思出一系列的世界观、人物和情节。每发现一个有趣的新点子,我都习惯将其深度推演、向外发散,把故事讲得跌宕起伏,再设法圆得逻辑自洽……久而久之,我开始觉得有点可惜:这些故事只存在于我的脑子里,别人完全看不见。虽然我不敢说自己的文笔有多好,但是我相信,每个人看待世界的视角不同,只要愿意分享阅历和学识,用心编排情节,就一定能写出有价值的作品。

带着这样的念头,我设计了《光明王传说》的初版大纲——一个有关成长与改变的英雄故事,能自然承载我想传达的核心思想。然而,那时我的心里始终有个声音:不行,如果把这个大纲写成成品,很可能不会有人愿意来看。创作的本质是作者与读者之间的精神交流,无人愿读的作品,写出来也没有意义。

2. 当时的我,还说服不了自己

真挚而厚重的作品一定会受人欢迎吗?答案是否定的。我见过太多内核空洞的商业作品得到好评,也见过不少敢于表达的好故事屡遭非议,对于“大众能否察觉到作品的内在价值”,我一向持悲观态度。所以,做出一个“有价值”的作品还不够,得做出“吸引人”的作品才有竞争力。说到底,“吸引力”和“质量”是两回事,前者影响热度,后者决定口碑,指望“质量一定能带来热度”,多少有些不切实际。

如今市面上,许多“独立游戏”的制作精良程度直逼商业大作,像我这样用免费资源做出小众作品很难得到关注度。即便有些作品成功出圈,也多半要依赖恐怖、黑深残等噱头,或是特别抓人的美术风格,这些我都没有。

花费大量时间精力做出一个游戏,结果没什么人玩,想想就觉得不值。万一再收到各种负面反馈,就更得不偿失了。人没有必要强行去做一件会给自己带来心理阴影的事,这便是我在很长一段时间内搁置大纲的理由。只不过,我也偶尔会想:我总觉得自己的作品缺少那种能让人“眼前一亮”的特质,这个判断真的正确吗?会不会只是我的视野狭窄,没有发现其他可能性?

3. 原来我寻找的故事,就在自己手中

做一个玩家/读者太轻松了,只要拿自己的审美标准去衡量其他作品就好:喜欢就推荐,不满就批评。我甚至想过,一辈子不考虑创作,只当个纯粹的玩家/读者,也不是不行……

直到有一天,我偶然在一个盗版网站上下载到了自己五年前制作的游戏《堕天者 ~Back to Origin~》。起初只是出于好奇,想看看盗版商捆绑了什么广告,有没有改动内容等等,没想到在玩了两个小时左右、主角向神圣国求援时,我感受到了一种难以言说的“震撼”。当晚彻夜未眠,实在出乎预料。

多年来,我一直渴望找到能够深深打动自己的重量级作品,却始终寻觅无果,绕了一大圈,才发现那样的故事就在自己的手中(不是说其他商业作品不好,它们的创作技巧可能都很到位,但就是少了一些“灵性”,能感觉出创作者只是在完成任务,没有投入太多感情)。

既然我能被自己的作品触动,自然也会有其他与我相似的人获得同样的体验。上网一查,还真有人写了用心的长评。那一刻,我无比庆幸自己当年花费宝贵的时间做出了《堕天者》。创作的意义不在于技巧多纯熟、画面多精美,而在于作品可以借由人物之间的关系与选择,传达作者对人性和社会的思考——这是我最想表达的东西。我的作品有独特的优势。

4. “三重保险”:探索如何提升故事的吸引力

于是,我重新翻出《光明王传说》的大纲,进一步对其进行设计和打磨,想方设法提高它的“吸引力”,尽最大努力避免作品发布后无人问津。

“吸引力”很主观,一个人觉得非常有意思的设定或情节,也许在另一个人眼里相当无聊,但我认为一定存在某些技巧能够刺激到绝大多数人的神经。为此,我为作品上了“三重保险”——当时也不知道这些办法好不好使,只是觉得如果不做点什么,这个作品可能真就没人看了。

第一,主角形象的反差。一个标准的王子形象容易流于平庸,但一个弱气的少年会让人忍不住吐槽“啊?这个人是国王???”,从而激发潜在受众的好奇心。后续事实证明,从这个角度宣传游戏效果极佳。

第二,战场决胜的爽感。“爽文”经久不衰,尤其是运用军略兵法大破敌军的情节,能够为玩家带来强烈的正面体验。初版大纲中略显灰暗、爽感不足的部分一概删除(我不认为只有残酷、压抑的作品才深刻,“爽文”同样可以带来思考和启发)。游戏发布后,算无遗策的天朝军师海铭果然人气不低。

第三,超级大反转。我自身是 AVG 爱好者,时常觉得平铺直叙的故事像白开水一般索然无味,谜团和揭晓时刻越多的作品吸引力越强。因此,我大胆地将西幻王道故事写成了“推理作品”,游戏后期的多重反转确实也赢得了不少称赞。

当然,故事不是作品的全部,美术与玩法设计也很重要。我在制作《光明王传说》的前一年才接触到小众游戏《令旗所向》(采配のゆくえ),从中汲取了战役设计的灵感。也是在不久前,我才将画技磨炼到“画出能看的正比人物”的程度,完成了《光明王传说》中的众多角色头像。

至于故事质量,时间也会给出更好的答案。群像剧情不能只代入主角视角,还需要把握每一名重要角色的处境与思维方式,让他们彼此作用,使各自的故事情节自然碰撞、融合为一条完整的大主线。《光明王传说》中,女主角黛娅的故事线构思出来的时间远远晚于男主角洛林,二者相得益彰、缺一不可。多亏当初把大纲“拖”了那么久,后续才能把剧情编排到现在的水准。那些看起来像“停下来”的时刻,未必是浪费。

5. 用心的创作终会遇见有缘人

做完所有努力后,我也只能“尽人事,听天命”了。

2023 年 1 月 5 日,《光明王传说》正式发布,那时的我对 Steam 游戏的运作模式并不了解,既没有参加新品节,又没有提前做过任何宣传,吃了大亏。游戏发布后的首月几乎没有人玩,全靠后续不断宣传推广才渐渐有了现在的知名度(包括玩家之间的链式传播、indienova/小黑盒/小红书/机核等平台的支持、B 站 UP 主的视频推荐等)。请相信,只要你的作品有优点,就一定会被人发现。

对我来说,即便游戏有一些做得不够好的地方,只有先把它做完并发布出去,让更多人看到它,才有可能等到有缘人来帮忙推广、优化。感谢翻译老师无偿将全文译成英文,感谢响应我发布的重制版诉求的人,感谢所有为这个游戏写下过评测、创作过同人以及将它推荐给朋友的玩家们。

今年 5 月,《光明王传说》第三次参加沈阳 AMOS 游戏展。还记得初次受邀时,我疑惑地问主办方:我的游戏只是个人制作的低成本游戏,画面很简陋,您确定没弄错嘛?没想到对方非常肯定,且十分赞赏《光明王传说》的质量,使我受宠若惊。多亏这个展会,让我的游戏能被更多人看见。或许有人想问:一个已经发布三年的免费游戏,为何还要多次参展?原因很简单:它不为售卖,只为在更多人心中留下印记,这就是灵魂之作与商业产品的区别。

这一次,我跟艾萨克老师一同参展,算是圆了与偶像(?)同台的念想。这里也顺便推荐他的作品《后汉稽异录》(Obscure Chronicle of Dynasty),对三国故事有兴趣的朋友们不妨去看看,感受一下什么是用一生积淀写出的厚积薄发之作。

6. 结语

创作不是一门生意,而是灵魂的交流。

我明白知识产权与市场规律要求创作者必须重视成本、收益、市场与受众,也认可这套机制的合理性,但通过创作进行精神交流的愿望同样合理——二者通常难以两全。如果什么也不做,创作环境就一定不会有任何改变。所以,我试着不断宣传作品、写文章表达想法,一步一步来,总会有收获。毕竟写文章不像做游戏,只要利用碎片时间就能完成。

至于今后打算创作什么,我想过很多方向,后来都放弃了。想要做出令人满意的作品实在太难,不够好的作品没必要做出来占用玩家的时间和注意力。还好,我已经拥有了《堕天者》《光明王传说》《小猫换装》《破晓幸存者》,它们是我生命中最珍贵的宝物。就算有一天我无法再创作,至少还可以继续写文章推广这些“宝物”,并尽力推进《光明王传说》的重制版,以及支持那些用心创作的作者与作品。

“故事是我唯一的爱好”,这话一点也不夸张。

一个设定如何撑起故事?

在许多高魔世界观作品里,魔法往往只是“背景板”——法师扔几个火球、释放冰冻术,完成一个“战斗职业”的功能就够了,而我的作品不止于此。在《堕天者》世界观中,魔法不仅仅是战斗工具,也是定义世界运行规则的核心要素。法师往往会耗费毕生心血研究神秘学,追求“以人之身抵达非人之境界”,从而触碰到更为根本的东西。

所以,我会在每个作品中设计一个核心法术设定来“镇住”整个故事。它必须足够“重”,“重”到能够决定故事的走向。在《堕天者~Back to Origin~》里,这个设定是“死灵法术”。在《光明王传说》里,则是“灵魂转移”。

下面将展开解释上述设计在创作中能够解决什么问题,以及它们如何同时服务于游戏的玩法和叙事。

死灵法术:从战斗机制到叙事核心

《堕天者》是一个传统回合制 RPG,这类游戏需要为玩家提供合理的敌人来源(你总得解释主角团为什么要不停战斗,对吧)。死灵法术正好能解决这个问题:被复活的狼人、士兵,甚至恋人和曾经的战友,都可以成为敌人。

当然,这个设定的价值远不止“制造敌人”,它还能自然引出一个更为沉重的命题:当死去的至亲再次站在你面前,但已经不认识你,甚至拿起武器朝你进攻时,你要如何面对?可见,这同时带来了玩法以外的叙事冲击力。

死灵法术的重点并非单纯地“让死者回来”,而是让“回来”这件事本身成为可能——既然死亡是天神定下的世间规律,这个规律能否被打破?死亡能否被取消?如果可以,那意味着什么?死灵法术的代价非常明显:它需要极其庞大的魔力量,必须不断献祭生者的灵魂。帝国女王为收集灵魂而发动战争,生灵涂炭,残酷至极。正如煤炭带来了工业繁荣,也造成了雾霾和生态破坏,即便在现实中,技术的进步也往往需要付出代价。

作为一部致力于引发玩家思考的作品,《堕天者》中社会隐喻与认知颠覆都是必不可少的。游戏里存在一个隐藏的魔神结局,它并非传统意义上的“揭露真相式反转”,而是让玩家从另一个角度重新审视自己曾经做过的一切,重置价值坐标系。在那个结局中,你会发现死灵法术并非你在主线中所理解的“单纯的错误”,许多原本看似光明正确的事也会显现出截然不同的面貌。毕竟,这个游戏的理念不是提供简单的答案,而是呈现事实与多角度的理解,供玩家自行判断。

灵魂转移:从治疗技术到推理玩法

《光明王传说》的主角洛林没有任何战斗能力,这意味着游戏不可能走传统 RPG 的“打怪升级”路线,必须转向策略、推理解谜的方向,而灵魂转移正好符合这种需求。

这项技术由神医海墨开发,最初是为了救治病人——通过将灵魂转移至人偶中,拯救那些身体无法治愈、灵魂状态尚可的患者,让他们继续活下去。

但技术从不会自我设限。如果灵魂能被转移,那身份就不再是固定的:你面前站着的人,未必就是你以为的那个人。这正是叙事诡计的天然土壤,也构成了推理玩法的基础。

游戏中,也有人看到了这项技术的另一面:当灵魂可以被提取、被转移、被强行植入时,“治愈”就只是它最小的用途。它可以用于制造完全服从指令的怪物军团,也可以被用来突破人类寿命的极限。正如基因编辑最初用于治疗遗传病,后来也被用于增强健康人的体质一样,“治愈”和“进化”之间本就没有清晰的分界线。医学的初衷是拯救那些低于正常下限的人,但工具和知识一旦存在于世,就会被用来超越正常的上限。海墨开发灵魂转移技术的初衷是救人,但这项技术本身的存在就已经打开了那扇门,至于门的后面通向哪里,他决定不了。

《光明王传说》的剧情文本追求简洁易懂,没有刻意进行大篇幅地讨论,但灵魂转移设定中的确藏着对世界发展规律的一种侧面展现:技术从诞生的那一刻起,就携带着多种可能性,这是现实的写照。

自然承接:从灵魂转移到死灵法术

《堕天者》和《光明王传说》是同一个世界观下的作品,《光明王传说》的故事发生在远古时期,《堕天者》的时间线相对较晚。

灵魂转移是死灵法术的前置研究——这很好理解,你得先知道怎么把灵魂从一个人身上转移到其他容器中,才能进一步研究如何把死者的灵魂转移到新的身体里。因此,上述两项技术是同一个世界观逻辑下的自然延伸,二者自动形成了一条完整的技术演进脉络。

设定是起点,故事是归宿,再优秀的设定也需要精彩的故事支撑才能真正成立。《堕天者~Back to Origin~》和《光明王传说》就是我对“设定如何为故事服务”这个命题交出的答卷(这两款游戏均已免费上架 Steam),至于答得对不对、好不好,就交给各位玩家来评判吧。

* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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