《影之刃零》炸场!官宣甄子丹动捕参演,国产3A迎来新时代?
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2026-08-15 09:35:08
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《影之刃零》不需要成为下一个《黑神话:悟空》。

文/林致

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刚刚,《影之刃零》正式开启预售,宣布了数字标准版268元,数字豪华版328元的国区定价,并发布了一支新的宣传片。感兴趣的朋友,可以在各大平台自行搜索观看。

新的宣传片不仅出现了甄子丹的身影,灵游坊还宣布甄子丹自2023年起担任《影之刃零》监制,并为“暗魔天堡之主:魔渊”进行面捕及动捕,且甄家班深度参与了游戏的研发工作。

昨晚,葡萄君提前看到了这支片子,并参与了观影后的主创交流。预告片放罢,场下就有人高呼「《影之刃零》牛逼!」用KOL的话说,氛围属于「直接全体起立」。

一方面,是因为《影之刃零》这次又拿出了一些有说服力的战斗场景,开场的追车战斗紧张刺激,结尾的火海中的Boss战华丽而精彩。

另一方面,这支片子终于补上了过去几年宣传中一直相对缺失的部分,它第一次比较完整地展示了自己的世界、人物,以及它究竟想讲一个怎样的武侠故事。

过去几年,我们看到的《影之刃零》,几乎永远是主角和敌人站在一起。它很容易让人理解这款游戏的动作系统,却很难回答:这是一个怎样的江湖?主角为什么而战?除了敌人之外,这个世界上还有什么人?

而在这次的片子里,这些东西终于出现了。

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主创在交流中也专门谈到了这个变化。

在他们看来,江湖并不只是两个武艺高强的人互相厮杀。「江湖」之所以成为一个很难被直接翻译的中国文化概念,恰恰因为它描述的是人与人之间的关系。

就目前的视频来看,《影之刃零》想写的,大致有三层关系。

第一层当然是主角和敌人。但敌人并非生来就是反派。片中的一些角色曾经和主角一样拥有某种信念,也曾行侠仗义,只是在经历某些事情之后,原有的侠义精神逐渐崩塌。经历过剧情,玩家不只会思考「怎么杀掉这个Boss」,也会思考他们为什么会走到主角的对立面。

第二层是朋友,以及那些和主角建立日常联系的人。这次片中出现了更多友好的NPC,包括铁匠、商人以及重要角色。这背后也对应着此前很少展示的RPG和养成内容。

第三层则是主创最想强调的:一个武艺高强的「侠」,和那些不会武功、甚至在传统武侠故事里只是背景板的普通人,究竟是什么关系?

梁其伟提到,任何文化作品,无论写的是哪个朝代,最终都会带着当代人的思想。今天的一些玩家已经习惯了不断升级、不断变强的叙事结构,再回头看传统武侠,那些人物的战力甚至会显得有些孱弱——说白了,就是不够爽。

但如果抛开这些不断膨胀的战力,武侠真正留下来的东西是什么?在主创看来,或许是一个拥有力量的人,最终决定如何使用这种力量,以及他如何看待那些没有力量的人。

“之前有的武侠小说讲的是「为国为民,侠之大者」,而古龙的小说可能会更强调人性的光辉。比如写一个人的伟大,会感觉他像流星一样,虽然就一瞬间,但是照亮了永恒。这也是侠和普通人之间的关系。”

“比如在我们的游戏里,有一段剧情是用女主角的台词串起来的。你会发现主角作为一个生命垂危之人,在拯救自己的过程中,逐渐发现他要拯救的范围变大了,要救更多的人。”

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除了内容和主题的表达,这支《影之刃零》的新PV,还展现了灵游坊在行业层面新的探索。最直观的例子,就是这次宣传片里出现的甄子丹。

这次《影之刃零》正式公布,甄子丹通过动作捕捉参与了游戏制作。

在海外3A游戏工业里,明星演员通过面部捕捉、动作捕捉和配音深度参与制作、辅助宣传不算罕见,像是小岛秀夫就深谙此道。但国内游戏过去和明星的合作,大部分还停留在代言、广告和营销层面,比如「是兄弟就来砍我」。

而《影之刃零》的主创们说,他们想尝试的是另一种方式:让电影演员真正进入游戏的生产流程。比如甄子丹所提供的不只是脸和知名度,还有对于动作表演、文戏武戏,以及角色和演出的建议——毕竟他在电影行业不只做过演员,还做过武术指导、导演、监制和制片人。

从某种程度上说,这也意味着国产3A游戏迎来了新的时代。因为只有的预算和工业规格上升到一定程度,它才有条件采用这种制作方式。

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既然已经聊到这里,最后我们不妨讨论一下最现实的问题:这样一款高规格的大作,到底卖多少份才算成功?

如果只问《影之刃零》能不能回本,答案应该不太难猜。但大家关心的是,它要成功到什么程度,才能匹配外界的预期?

若以行业流传的4亿成本估算,《影之刃零》大约需要300万-500万份就能产生一定的利润;如果能卖到1000万份,那就是一款回报率相当可观的单机产品。

当然,大家可能会说,《黑神话》可至少卖了3000万份!不过相信大家也都知道《黑神话》有多特殊,在我看来,《影之刃零》的行业使命显然不是超越已经成为社会事件的《黑神话》,而是证明另一件事:中国市场到底能不能容纳第二款这样规格的单机游戏?

WeGame等平台均给了顶流支持,行业期待可见一斑

单机毕竟和手游不同。一款手游一旦成为长青产品,可以持续运营数年,每年创造数亿、数十亿元甚至更高的流水;而单机产品的大部分收入,往往集中在发售后的有限周期里。

但相较于一些手游上线前还是生死未卜,一款完成度足够高、类型和受众足够明确的大型单机,会拥有更明确的商业预期。比方说,到了《影之刃零》现在这个阶段,产品怎么样,已经能从多轮试玩和市场反馈中看出大致轮廓。

如果一款投入数亿元的国产单机,能够比较稳定地卖出500万、800万甚至1000万份,让投资人获得回报,让团队有能力把这一代积累的技术、资产和用户延续到未来的作品,那么做到这个程度,我认为它就足够成功了。

毕竟,一个行业真正建立起来,不能永远依靠「第一次」。当第二个、第三个投入数亿元的团队出现,当他们即便很难成为全民热议的社会话题,也能依靠产品本身覆盖成本、获得利润,然后继续做下一款游戏时,国产单机才真正从少数项目的豪赌,变成一种可以持续的生意。

所以说,一代产品有一代产品的历史使命。我真的不关心《影之刃零》能不能成为下一个《黑神话》,因为它本来也不需要成为。

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