“做游戏不要急,慢工出细活,但是一定要快。”
这是《黑神话:钟馗》首曝后这一年来玩家们常说的一句话,俗称快慢刀。
它似乎在反映玩家一种很矛盾的心理:既希望早点玩到游戏,又担心游戏科学太过赶工,导致没有最佳体验。
所幸,今天我们还能看实机解解馋——8月20日的早上十点,游戏科学如约而至,带来《黑神话:钟馗》长达15分钟的实机演示。
从数据上看,《黑神话:钟馗》的关注量级依旧恐怖,不到一小时破百万播放。截至发稿前,播放量已突破四百万。

但说句实话,对于普通玩家来说,《黑神话:钟馗》第一眼看上去,可能还真没那么惊艳。
换言之,它上来要真能像当初猴子首曝时有那么一眼万年的惊艳,就有鬼了。
玩大了
为啥?
首先,尽管《黑神话:钟馗》实机在植被服饰地表等方面的材质细节、质感有了跨越式的进步。但地图整体给人感觉是灰暗的,色彩表现的层次没之前那么丰富——是的,相比起《黑神话:悟空》喜欢挂个大太阳来解决光照问题的做法,《钟馗》开篇这里直接挂了个堪称业界老大难的阴天,多少有点要攻克难关的意思。在缺乏主要光线投射的前提下,如何把阴天效果做好,一直是个难题。


而事实证明,这次游科的技术力确实没让人失望。哪怕目前这个地图只是官方人员口中一片测试用的地图,完成度也已经超出了预期。
而对于《黑神话:悟空》老玩家来说,这次演示的战斗,可能是最能让人找到熟悉感觉的桥段。开场就是一场群战戏码,前代极少存在的群战在这代终于有了实质呈现。它就像传统武打片的1VN一样,一群怪物中三三两两上前迎战,时不时再有人来侧面偷袭一下。

粗看可能会觉得这没什么新奇的,我们在大量动作游戏中见过这种小怪蜂拥而上,主角一骑当千的群战戏,但如果你细看“钟馗”中的这一段,会发现其并不简单。

“钟馗”演示中的这段群战戏里,小怪并不会蜂拥而上胡乱出手,也没有无脑发呆,仿佛等待被收割的木桩,而是会随着镜头的转换与主角动作,进行对应的出头与接替对敌,最终实现出了类似传统动作电影中“好看”又符合观众直觉的效果。
群战之中,有一小段单人solo的空档期,它似乎采用了一种近似《鬼泣5》的群战战斗设置:即当你对敌时,处于当前镜头外的小怪并不会立刻攻击你,所有进攻欲望与行动逻辑会被放慢。在实机中我们发现,当镜头转过来之后,另一边的小怪才开始摆出了攻击的起手式。

此外,这里小怪和小怪之间也做了专门的物理碰撞,较弱的小怪打到精英怪会不自觉往后退硬控自己。

要想做以上这些,需要的是开发者对怪物AI逻辑的精细化设计和调教。这恰恰也是让人惊讶且费解的,许多经典动作系列能做到自然的群战,依靠的是系列大量作品和无数人才传承下来的经验与设计思路,刚刚在3A游戏领域进行第二次尝试的游戏科学是怎么做到的?

另外从视频里能看出来,如同前代平A积攒的棍势条一样,这代主角用一把剑靠平A和闪避攒剑势条(我们姑且这么叫它),最大可累积三格,此外这代还多了个格挡系统。
当剑势积攒满时,就会有对应的消耗招式。比如演示中就给出了一个颇为华丽的剑反——看似直接剑势清零,实际上这是两招:剑反花费两格剑势资源,而剑反之后的派生一式再耗一格。

(注意右下角,两段攻击其实消耗了两次资源)
值得一提的是,这段演示其实存在一点素材复用的问题:闪避特效和音效实际上就是《黑神话:悟空》的原版闪避,ui同理,血瓶直接就是个倒过来的葫芦。这些次要部分,应该是还没做完直接从前代搬过来的,推测后期制作会改。
群战最后,无缝衔接进“飞剑”这一段的即时演出,进入即时演出这一段的条件,应该是在场小怪仅剩两名时,击杀其中任意一位即可触发。流程中的所有处决,实际都不影响剑势槽累积。反倒是之后流程的“恶狗扑食”那一下给你加了一段不小的剑势槽,很有意思。

随着流程推进,你会越来越发现,哪怕是早期版本,《黑神话:钟馗》也发挥了它细节狂魔的实力。
流程中有两个很值得注意的细节。首先,是各种动作衔接的顺滑。举个例子,《黑神话:钟馗》的实机演示中攀爬石头和跑步动作间几乎无缝衔接。在常规的动捕过程中,这两个动作一定是分别录制的,所以在游戏攀爬过渡跑步中一定会有个较为明显的间隔与停顿,然而《黑神话:钟馗》给你的感觉就像是一个真人在全程跑酷,想必是在这方面下了点功夫。

还有个值得一提的,是主角战斗后背后收剑的动作。游戏科学似乎生怕你看不见这段动作,在流程中演示至少收剑了不下六七次:这里有个细节是,收剑时左手是有个稍微向内推的动作,直观的视觉表现,是几乎全程看不出穿模。这也基本意味着,背后动捕录制的人是一个深谙此道的行家——或者说起码有极为专业的人士在背后执导。
借用冯骥对玩家“动捕上了一个档次”的回复,“成本也上了一个档次”。

流程中最独一份的,其次是水面反射这一段:主角下水潭时这一幕,雨滴动画并非业内普遍的表面贴图,而是直接反应在光影上,让反射光线的角度发生变化——它呈现出来的视觉效果,是“极度真实的水体效果”,再简单点说,就像实拍一样真实。

而这个技术表现,你目前甚至找不到一个对应的名词,毕竟行业内其实并没有直接应用的先例——换言之,这方面《黑神话:钟馗》还是头一次。
对于游戏制作来说,这不光是“技术力能否达到”的问题,更重要的是,制作组在制作时是否要专门考虑如此的光影效果、是否有类似的想象力。
在炫技这方面上,游科确实做到了。

我TM砍砍砍
从游戏实机的六分钟开始,《黑神话:钟馗》开始展现了更多战斗细节。譬如技能释放以及武器的“附魔”效果。
主角扔出一个符,火烧连营灭群怪,是一技能。这是一个有二段延伸且范围极大的属性技能,有对应耗蓝。但令人意想不到的是,这些火焰AOE竟会为主角武器上火附魔,右下角也会有对应的标识变化。鉴于这个附魔过程中,并无其他额外(诸如剑势、蓝量与体力)消耗,推测为1技能衍生,同时有单独的对应操作键。

随后一段,则展示火焰附魔后的招式变化:一招一式带火,同时满剑势的技能释放是一个大范围的火焰AOE。

流程中,也多了点引导:开头老头化身成的符纸,会直接有带路的属性。此外还有一部分战斗属性——在群战中,我们也能看到他正在和一个小怪缠斗的场景。

注意左边的小怪,被老头缠上了
而战斗直观信息量最多的地方,当属与boss大蚌真君的这一战。
在今年春节时间,官方发布了一段狂炫小妖怪的做饭视频——其中,就有这位蚌君同类的一席之地。在实战中,这位至少在韧性上并不算强,无论精防、精闪的派生动作还是小技能都能硬控这位一会儿。

必须说明的是,这场战斗的视觉表现是值得称赞的:用剑伤到敌人之后,腿部会直接留下对应的血色剑痕。同时你会发现,镜头调度方面也可圈可点,电影质感极强:一招一式与敌我距离变化间,镜头的放大与缩小调度极其合理,观感亦是丝滑了不少。
在这场boss战中,整体战斗系统也有了更明显地展现:完美闪避过后会派生出较强一剑,实战中它直接造成了部位破坏;精确格挡之后会派生“化劲”,在积攒剑势的同时向外甩劲,直接造成一个较大的硬直。这一部分其实在此前小怪战中也有体现,目前来看,精防的潜在收益很高,同时触发窗口也相对苛刻。


而从实机的10分30秒开始,游戏呈现了一个极具安全感的、让大家喜闻乐见的系统:召唤,摇人来一场正义的群殴。
这个召唤的帮手存在时间极长,可以确认无时间限制,至于是否根据独立血槽作资源限制,目前并不确定;从战斗智能来说,这位帮手的性能也颇为强力,挥砍拼刀样样在行。
10分50秒处,这里boss拎着大刀劈来,主角狼狈翻滚,而已经化身成烟的帮手现形并起刀硬抗——推测这是帮手的“回护”功能,即主动出现帮主角扛下一刀。鉴于后边主角对敌其实也有挨刀,所以这个功能在时间或CD方面的对应限制应该较大。

(上面这一幕主要展示了两个方面:boss腿上的血痕和帮手的协助防御)
11分40秒开始,主角展示第二技能;雷附魔——这里有个值得注意的点,在雷附魔之后,天上立刻下起了雨,意味着技能会直接影响天气系统。
随后,游戏则展示了一个更令人激昂的系统:和召唤物的铠甲合体。
这里的战斗风格,应该是采用了传统苗刀那种“以身催刀”的战斗手法,一改用剑时的飘逸。合体之后,所有动作模组和小技能全部更新,甚至还会保留之前的附魔,刀上的雷光依然闪烁。其中三技能还是多段式的连续释放招式,二技能的近身连斩更是成了燃炸全场的存在。

此外,合体之后的刀反窗口期与硬直奖励似乎也增加了。
最后值得一提的,就是BOSS最后剩下丝血时候的处决演出——这里暂不清楚是锁血之后进的演出,还是到了残血就会直接进(参考《黑神话:悟空》第五章最后夜叉王),而处决演出也是双人的实时演算。
鉴于召唤这种系统的可召唤物花样百出,这种演出也给了人更多遐想空间:它是否会因为召唤帮手的不同,而做出不同的处决动画?
写在最后
“没有了西游这国一ip的加持,《黑神话:钟馗》是否还能保有原来的关注度?”
在《黑神话:钟馗》公布后,很多人都提出过类似这样的疑问。
我想如今,就目前的反响而言,这个答案或许可以得到肯定。哪怕不从ip层面考虑,《黑神话:钟馗》如今展现出来的内容,也有了置身国际一线头部的3A实力。

在实机发布之后,游戏科学CEO冯骥发布了内部的十条工作准则,由于总字数极多这里不一一复述。但其中有一点我印象很是深刻:
“发现亮点,先于消灭缺陷。”

这场15分钟演示中的亮点很多:它是画面观感的飞跃、细节方面的恐怖提升、战斗手感上的升级……哪怕是还有一些仍需打磨与替换的地方,也掩盖不了它独一份的亮色。
国产游戏能撑起如此盛宴,怎能不令人满足。


这里画皮者的侧脸轮廓,和此前贺岁短片里的做饭女应该是同一人
最后,关于《黑神话:钟馗》的上线时间。演示结尾的毫无表示,其实也是一种表示——毕竟首曝才过去一年,能直接公布发售日多少有点扯淡了。目前,游戏还处于开发的早期阶段,根据主美杨奇放出的消息,目前主角连配音都还尚未确定。更多消息,不妨等待2027和2028。
千言万语,一句话:
做游戏不要急,慢工出细活,但一定要快啊!