“我们希望对玩家来说,一个好玩的新赛季是最本真的主旨,在此基础上把羁绊和玩法变得更有趣,更多样化。”
这是在与拳头游戏资深游戏设计师Tim Jiang交谈过程中,让我印象最深的一句话。
8月11日,游戏智库有幸和众媒体一起,就新赛季「自然之力」与拳头游戏首席游戏设计师Matthew Wittrock和拳头游戏资深游戏设计师Tim Jiang,展开了一场媒体群访会。
这场群访中,一个清晰的信号贯穿始终,那就是赛季设计团队在面对新版本的设计和创新时,所有落点都指向“让玩家感受到更为出众的游戏性”这件事上。无论是赛季本身的设计初衷,亦或“自然仙灵”这一专属赛季机制,乃至新羁绊、新弈子、以及新机制互动效果,皆在回应这一核心命题。

相信体验过「自然之力」的玩家也注意到了,“星神领域”机制没有了,“祖宗之法”回来了。
从表面上看,经历了「星神」赛季之后,《金铲铲之战》似乎收起了自己的“激进”,回到了一个更为稳妥的轨道上。但细看就会发现,那份“激进”其实并未消失,而是以一种更为内敛的方式,融进了广义且泛化的设计中。

这种对“激进”灵活运用,恰恰是《金铲铲之战》被无数玩家认可,并始终制霸自走棋赛道的关键。
它有勇气用“激进”为自身带去变革,而不是在时间流逝中故步自封,或在固定框架中作微调。只是这种变革并非“为变而变”,交谈中也能感受到,制作团队深知在自走棋赛道拿出让所有人都认可的创新,并不现实,何况《金铲铲之战》还是一款长青游戏,所面对的需求五花八门,所以它的创新,首要考虑的还是广大玩家的接受度。
「自然之力」便是这样一个赛季,它没有追求颠覆,而是在如何让玩家收获最优体验的层面狠下功夫,让众人觉得好玩。这份好玩甚至做到了“一把铲子,迷翻天下”。
小变化创造的体验升维
「自然之力」赛季最特殊的设计,莫过于专属赛季机制“自然仙灵”。
如前文所述,“自然仙灵”的呈现形式脱胎于「魔法乱斗」赛季“随机法杖”机制,玩家在对局中,每隔一次商店刷新,便会在商店最右侧出现一个“自然仙灵”供选择,玩家可付出金币或血量,换取相应加成,为后续对局,乃至整场对战带去正向增益。
但与随机法杖机制不同,自然仙灵涵盖了弈子、战力、金币和经验、装备、杂项、风险、商店7大类,合计200多种加成效果,辐射面更广,作用方式也更泛化。

如“拆解专家”(放回备战席的任意单位会卸下装备并拆解),和“树皮护甲”(你的弈子在10秒内获得150护盾值)等都算比较基础。现场试玩时,游戏智库在一场已到后期“谁输谁淘汰”对抗中,拿到了一个效果为“所有敌人的最大法力值增加 15,直到他们下次施法”的自然仙灵,正是它让对面弈子的启动有了两秒滞后,成为了扭转战局的胜负手。
Tim Jiang直言,法杖机制之所以让玩家感觉相对平淡,是因为拿到法杖时,玩家基本不会因法杖改变自己的玩法策略,这是其在「自然之力」赛季想极力避免的。
他进一步解释:“我们的想法是,当玩家看到「自然之力」赛季自然仙灵时,能立刻感知到这个自然仙灵对他们的玩法、当前的阵容加成起到怎样的作用,从而去改变玩法策略。所以在设计羁绊时,也让很多羁绊和自然仙灵有交互玩法,比如地狱火、峡谷野怪这两个羁绊是与“自然仙灵”中的法杖之力有关。”

“且我们设计‘自然仙灵’机制时,希望能创造风险与收益成正比的体验,让每一个玩家都有自己赢的方式......因此我们希望‘自然仙灵’对所有玩家相对比较开放,能适配不同游戏水平的玩家。一方面‘自然仙灵’相对比较简单、容易上手,新手玩家拿到之后也能马上理解;另一方面,‘自然仙灵’也会给玩家带来视觉、心理一些更‘强’的体验,比如像高阶变形术(你的1个4费弈子永久变形为5费弈子)这些非常强的‘自然仙灵’之力,我们希望给玩家一种很强的情绪冲击,让他们觉得这个非常好玩,竞技性更强。”Tim Jiang说。
《金铲铲之战》本就是一款节奏紧凑的游戏,而一个创新设计的抛出,足够新颖固然重要,但也要考虑玩家的学习成本,内容不断增加,体验愈发疲累,反而弄巧成拙。
如此看来,“自然仙灵”更像是做到了“降门槛”和“重设计”兼顾,甚至在部分玩家眼中,它与“英雄任务解锁”机制存在一定的相似性,即通过丰富到堪比溢出的设计,将体验上的可能性深度延展,但更重要的,是它令战局具备了一定随机且不可控的发展轨迹。
Matthew Wittrock将此设计思路概括为“小变化的持续改进,以确保玩家基础玩法的体验”。
这种设计思路,也体现在羁绊设计的不囿于常规,如“永恒之森”,可在地图上召唤各种植物;“花仙子”则让队伍造成的伤害、治疗和护盾都会吸引皮克斯精灵,为自身提供加成。
最让人眼亮的羁绊莫过于“峡谷野怪”,玩家可以带着远古巨龙在内的各类野怪一起,上演一出“野怪击败英雄”的戏码。

弈子设计同样遵循了这一逻辑,如艾翁有着覆盖棋盘以及给棋盘某些特殊格子装上加成的效果;1费弈子的奥恩,则是拥有了格挡足够多的伤害便可锻造神器的机制;另外还有雷恩加尔和卡兹克参与击杀相互提供增益的“宿敌”羁绊,以及几乎在每个特质羁绊部分都有出现的“大元素使拉克丝”等。
此外,新赛季中弈子的技能与棋盘格有了更多交互,在Matthew Wittrock看来,当玩家进入对局和对手交战时,即便使用一模一样的阵容,也会因为弈子站位、棋盘格buff,呈现出与对方截然不同的策略打法,这是云顶之弈系列产品出众的优势之一,而交互让这种优势更加突出。
Matthew Wittrock补充道:“另一方面,这也是让任何(赛季)主题都更扎根于游戏的好方式,因为一旦棋盘与棋盘之间开始变得不一样,你就更容易一眼识别出对方的策略,比如月蚀羁绊点亮棋盘格阵容会更抱团,又如约德尔人羁绊会让核心弈子围绕威朗普站位布阵。这些都提升了对局战斗与棋盘交互的体验,也放大了《金铲铲之战》的特质,因为它本质上也是一个策略棋盘游戏。我们希望让玩家结合棋盘格子做更多搭配思考与决策,而不是随便把弈子往那一放。”
恰是这些小变化,让「自然之力」赛季得以释放更深度的游戏性,透过每一次体验上的惊喜,为玩家感知。
写在最后:
「自然之力」赛季有其守成的一面,但它又是特殊的。
森林、魔法、自然等元素组成的奇幻世界、更强的主题表达、更多弈子和羁绊的设计,以及创新机制延展所带来游戏性深度释放,种种创新都在服务一个目标,让游戏变得更好玩。

《金铲铲之战》在此前的赛季中反复证明了自己“激进”的一面,而「自然之力」展现的则是另一面——在狂奔中敢于沉淀,在倾听中与玩家需求同频。
这种沉稳比创新更难,毕竟对玩家来说,好玩永远排在第一位,而“好玩”这件事,只靠创意堆叠太过局限,因为它也藏在每局对战的变数与应对中。
或许《金铲铲之战》的进化,版本更迭只是表象,让好玩这件事持续发生才是核心,而它正在用实际行动,证明自己拥有这种能力。