原创 玩过《源初之结》后,我感觉米哈游真要走出舒适区了
创始人
2026-08-28 13:38:34
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8月26日凌晨,米哈游在2026科隆游戏展开幕之夜公开了新作《源初之结》。作为当晚第一个亮相的PV,展示了写实奇幻的美术、世界多元神话的题材、多人合作的玩法。在Hoyoverse标识出现之前,很难让人联想到这是米哈游的产品。

米哈游联合创始人刘伟随后在朋友圈将其概括为公司“首款写实奇幻、大型BOSS战、多人共斗网游”。

首曝第二天,茶馆受邀参与了米哈游在科隆举办了线下闭门试玩。本次试玩主要聚焦战斗:四人组队,连续挑战三场Boss战,全程约半小时。试玩结束后,主创团队与在场的试玩者展开了进一步交流。

在试玩并与主创交流后,我实实在在地感觉到:这次米哈游真要走出舒适区了。

01

三场Boss战:神话生灵与史诗感

如果要说这次试玩最让人印象深刻的点,我会说是“Boss 战的史诗感”。

《源初之结》的故事发生在一个神权陨落、秩序崩塌的世界,玩家扮演的织者因故失去力量坠入凡世,需要击败盘踞各处的神话强敌、夺取神格之力,重建秩序。据项目组介绍,多元神话这个题材源自主创的少年心愿,他曾在学生时代就构思过一个世界神话彼此交融的冒险故事。

试玩中的三场Boss战,对应的正是这个世界里承载旧秩序与古老传说的传奇生灵。

Boss战开始前,试玩者先进入同一处开放式大厅自由组队,再由队长选定副本传送进入。副本内没有安排多少探索,上马赶一小段路就能与Boss照面,这个版本的重心主要集中在战斗上。

第一场Boss 战的对手是一个石头人,这场战斗定位偏教学,整体比较简单。

第二场穷奇是本次难度最高的一战。它出自《山海经》,虎身、双角、巨翼,原典记载不过寥寥数语。谈到取材,项目组表示他们选择从文化辨识度强、认知范围广的神话体系入手,提取既有传统印象、又具备戏剧性冲突的故事与个体,而典籍的留白正是再创作的切入点,目标是一种“似曾相识,但又全新”的表达。

战斗层面,它会为玩家附加持续掉血的负面状态,直接考验治疗的反应速度。现场不少队伍并非倒在它的常规攻击下,而是在机制处理不及时后逐渐减员。笔者队伍全场唯一的一次团灭,正是发生在这一场。

第三场战斗的变化最多:对手是骑龙作战的骑士,特定阶段骑士会从龙背脱离、落地单独作战,甚至有一段需要同时应对龙与骑士的两路攻击。在游戏的背景设定中,这一龙一骑合称“祸兆”,取材自北欧神话与德意志史诗《尼伯龙根之歌》。

这一战的演出密度相当高:巨龙仰头喷吐龙息,烈焰几乎席卷整个屏幕。骑士掌中浮现巨剑重砸而下,扬起的碎石尘埃清晰可见。单场内多次随战斗阶段切换应战目标,对注意力分配与策略应对的要求相对较高。

贯穿三场Boss的有一个架势槽机制:Boss在生命值外另有一条由全队共同削减的架势条,打空后进入可处决状态,多名队友限时响应即可触发联合处决:对穷奇是合力召唤持斧英灵当头劈下,对祸兆则是两人共持巨矛刺向其头部。

处决伤害可观,部分情况下还会为Boss附加负面状态。这些演出是半小时里情绪浓度最高的节点,也在无形中为团队协作提供了一条主轴,你如果打过MMO团本,对这种全队围绕一条机制条来部署战斗的逻辑不会陌生。另外,Boss招式大多没有红圈式的范围预警,全靠读动作前摇来应对,闪避、格挡、不贪刀这些动作游戏的基本功依然很有用。

项目组说,他们想在这些核心Boss战里营造“合作击败神话Boss”的压迫感与成就感,就试玩版本而言,这个目标基本达成了。

02

职业与协作:真正决定成败的是分工搭配

作为一款多人共斗的动作游戏,个人操作固然重要,但团队的分工协作无疑是重中之重。项目组表示鼓励多元的职业搭配,难度上采用“宽漏斗”设计:“低门槛入局满足新手玩家,高上限满足硬核玩家”。

就目前体验来看,《源初之结》有一套接近“承伤—治疗—输出”的基础职能划分。试玩提供四名角色:可在剑士与治疗两种职业间切换的主角、使用重剑的战士,以及打法不同的两名弓手,一名主打多段快速射击,另一名以蓄力射击为主。算上主角的双职业,实际是五种职业。

因为是现场试玩,我所在队伍因事前没有沟通,最终配成三治疗加一单手剑输出的搭配,缺少输出和承伤位。推进偏慢,但除了穷奇那次团灭,队伍靠治疗续航磨完了全部三场。

因为到场试玩的玩家都偏硬核,和我同队的几位玩家在战斗过程中普遍觉得治疗的操作维度相对薄,精力主要花在血线和状态处理上,动作层面的参与感不如近战。不过这也对应了项目组的说法:他们希望通过提供不同玩法的角色,让偏好操作挑战和偏好轻度参与的玩家都能在队伍里找到位置、为团队出力,后续也可能推出操作强度更高的角色。

队伍内的职能差异具体落在角色机制上,以我接触较多的两个近战为例。

单手剑输出有一套明确循环:普攻积攒能量,积攒后释放附魔攻击,伤害提升之外,连招末段还会派生一段下落攻击,附带较高的伤害和削韧效果。另有两个战技,一个是快速突进的位移技,一个是直接伤害技。用它打Boss,读招、闪避与输出窗口的判断几乎不间断,半小时里手基本没有闲下来的时候。

重剑则是另一种手感,动作更沉,定位偏承伤与控制:普攻键集成了普通攻击与可分段蓄力的重击。单手剑用于附魔攻击的键位,在它这里对应格挡,精准格挡可触发反击。该角色负责吸引仇恨,削韧能力也不错。

在基础的攻击和技能之外,每名角色还配有一个绝技和一个可自选的神格技。神格技通过击败强敌、夺取其力量获得,部分神格技能短暂改变角色的外形与攻击方式,官方对此的概括是“以彼之道,还施彼身”。这既呼应织者夺取神格的设定,也让题材更新和玩法更新在系统层面成了同一件事:每出一个新神话强敌,就等于给所有玩家发了一个新技能,打完Boss本身就在扩展你的能力库。

从试玩版本看,神格技还处于早期阶段,可选数量有限,但作为全产品中最有自家印记的设计,它至少在概念层面立住了。

协作层面,三场战斗埋了多种需要针对性处理的机制。比如,Boss蓄力大招时要分散进掩体,被挂持续伤害后可与场景中的血球交互回血,队友头顶出现黑球时需要其他人帮忙击破……

这些机制单独看都不复杂,识别出来并分好工,战斗的难度会明显下降。反过来机制没人管时,往往会导致减员甚至团灭。总的来说,个人操作决定的是容错,通关与否取决于团队对机制的处理,项目组的说法是,希望四人通过职能分工、互救与联合处决形成天然的羁绊。

03

试玩之外:不抽卡之后的产品逻辑

试玩结束后,项目组也回答了一些战斗之外的问题。

主创团队告诉我们,这个项目立项至今两年多,核心团队多为动作游戏与网游的长期玩家,立项初衷是做一款“既具备这个时代的动作战斗品质、又能和朋友联机游玩”的游戏。

产品确定采用F2P模式长线运营,按目前设计,角色不通过抽卡获取,而是靠持续游玩解锁,外观付费是重点考虑的商业化方向。PvE合作是体验基底,PvP与PvPvE已有规划,作为长线补充。单人可以体验大部分核心内容,社交定位为“不强迫、不焦虑”的轻社交。

把这些口径和试玩内容放在一起,能看出一条大致连贯的产品逻辑:角色靠游玩解锁,游玩时长就成了产品运转的核心资源,战斗内容必须经得起重复消耗。难度做在机制而非操作上,正好便于用新Boss、新机制,以及官方提到的词条、天气、生态等随机系统持续翻新。

外观作为主要付费方向,前提是玩家能被彼此看见,开放大厅与自然相遇的场景为此服务。单人保留大部分核心内容,则是给不习惯联机的玩家留的空间。

米哈游过往产品的版本节奏,很大程度上围绕新角色卡池运转,无论是原神还是崩坏,《源初之结》拆掉这一层后,从试玩能看到的信号来说,压力将全部转移到玩法与长线内容本身。对于更具体的玩法,团队原话是“更多细节将会在未来公布”。

不过在试玩中过程中可以看到一些系统和特性也留了线索。比如,场景里出现了铁匠铺,角色携带一把武器与三个配件,另有多套可更换外观,装备与养成体系的存在可以预见。而从试玩地图看,本次开放的区域只是游戏世界的一小部分。

结语

就半小时的体验而言,我能感受到《源初之结》的战斗基本盘已经成立:Boss战的演出规格与动作手感在水准之上,职能分工与协作机制保证了四人配合的真实性,而不是四个人在同一场地各打各的。

不过,依旧有很多问题尚未回答:单人模式如何处理这些为四人设计的机制、装备与词条构成怎样的养成深度、角色以什么节奏投放,本次都无从验证。正式版本里,动作交互与数值成长之间的平衡如何把握,也会是这款产品长线阶段将会面对的考题。

《源初之结》用动作游戏的手感和演出,承载了一套团队副本式的协作逻辑。不过一款不靠角色抽卡跑长线运营的共斗游戏,这条路能不能走通,取决于长线内容和商业化能否接住战斗系统打下的底子。但总的来说,科隆的这次试玩是个不错的开始。

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