战斗+知识锁,这支新团队正在挑战全新的小众赛道
创始人
2026-09-04 00:48:39
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在今年的科隆前夕,钻石猫工作室公开了他们的第一部作品《伊始之猫》。

前段时间,我们参加了B站主办的“游先看”活动。在活动现场,钻石猫工作室为我们介绍了《伊始之猫》的设计初衷以及项目由来。

作为去年10月才刚刚成立的新公司,钻石猫工作室如果只算研发的话,团队内部只有6名成员。

尽管这其中大部分员工此前的工作经历都是二游开发,但大家想在《伊始之猫》里尝试的玩法,是极其考验团队能力的动作战斗+知识锁“脑银”。

脑银是近年来逐渐流行的游戏类型,它的英文名称是Metroidbrainia,指的是弱化传统银河城玩法的锁钥设计,以“获取知识”构建知识门槛式进度设计。

比较具有代表性的游戏有《星际拓荒》《丘尼卡传说》等。《伊始之猫》的制作人表示,他希望把自己游玩这些游戏时所感受到的,绝妙的顿悟瞬间,传递给更多的玩家。

不过虽说市面上大部分脑银游戏通常都不会过分强调动作系统,但《伊始之猫》原则上来说,其实是一款更加偏向战斗的ARPG。

在试玩现场体验到的Demo里,战斗占据了相当一部分的比重。1小时左右的流程当中,玩家会在一段线性关卡里接连遭遇好几波杂兵战,以及在关底挑战拦路BOSS。

虽然战斗方式没有太多新花样,但目前Demo展示出的内容就已经有闪避继承连段派生这类玩法了。随着正式版技能树的逐渐扩展补充,相信玩家也能随流程解锁更多高阶的战斗玩法。

相较于玩家操控的主角,《伊始之猫》的另一位主角,米欧,或许才更加值得说道说道。

在游戏中,米欧占据着极其重要的地位。米欧总共分为大中小三个形态,大形态体积巨大攻击凶猛,能解锁坐骑的属性;中形态体型小巧灵活,能钻进任何狭小的缝隙和洞穴;

至于小形态,在玩法层面倒没有什么特点,更多的是负责可爱,当然这一点其实也可以说是最重要的。

手柄的两个扳机键以及键盘操作最便携的Q和E键,都分配给了米欧的攻击模组,玩家可以在主角发动攻击的间隙,穿插指挥米欧发动攻击,让战斗体验更加丰富且立体。

除了战斗,米欧也担起了解谜的重任。米欧会跑到任何玩家指示的方位,猫猫的体型优势能处理很多主角一个人无法解决的机关和难题。

当然了,正如前文提到的一样,米欧最关键的特性,肯定还是可爱。

钻石猫工作室的目标之一,就是把猫咪惹人怜爱的性质,通过游戏实现复刻,并且将猫咪做出的每一个行为,都在游戏层面找到一些对应的意义。在游戏的日志页面,也详细地记载了主角与米欧逐渐熟识,了解猫咪各类生活习性的过程。

就是不知道为什么,在现场的介绍环节,一众猫Meme里插入了一张狗子的图片……

比较可惜的是,或许是由于现场试玩挑选的Demo属于游戏的序章部分,以基础玩法的教学为主,因此《伊始之猫》的核心卖点之一知识锁,其实并没有得到多少体现。

唯一一处能被称为“知识锁”的设计,是游戏前半段一条隐藏得较深的岔路,直接通向了游戏的后半段流程。

尽管在玩法层面这条捷径并未产生实质性作用,但在游戏后半段流程突然惊觉,原来自己能绕过这么一大段路的沉浸式体验,大概也正是独属于脑银游戏的尤里卡时刻。

以下是现场群访内容,为便于阅读做了一定整理与删减:

Q:后续有没有可能会提供猫咪的皮肤?

A:会有自定义方式,可以理解为《怪物猎人》里捏艾露猫的那种环节。我们其实希望可以更便捷一点,比如说,我想把我的猫弄到游戏里头,可以有比较方便的方式,这个我们目前还在coding。

Q:战斗、探索和知识锁,这三部分大概是什么比例?

A:这三个基本上是均分。我们希望的体验是,你可以通过探索了解到一些方便你战斗的技巧,以及我前面提到的知识锁的一些内容,比如怎么攻关、怎么通过一些道路。

Q:游戏会不会有那种通过探索获得很强数值成长的设计?

A:会有数值成长,但是我们希望把这个比例压缩得比较克制一些。因为我们主要的目标还是做知识锁,所以其他部分的占比,我们希望尽可能不要破坏这个比较重要的部分。

Q:我们试玩下来,感觉目前远程的收益有点大于其他的攻击方式,之后会有其他优化或者调整吗?

A:我们其实已经优化过一版。我们自己目标的体验是,如果你喜欢这么玩,那我们还是愿意奖励你这么玩。因为我们不希望太教玩家应该怎么玩。

如果玩家后面想走远程这条路,或者近战这条路,它其实有自己的一条技能树和手段去做选择。我们不希望太侵犯玩家这样的选择。

Q:游戏最核心、最独特的设计是什么?

A:关于知识锁的游戏,之前一直是把探索和解谜绑定起来。我们这次加入战斗,是想看怎么把知识锁放进战斗里。

刚刚其实聊到,我们会把一些战斗技巧的内容放到记录里。在一些高强度的动作游戏里,像《忍者龙剑传》或者《鬼泣》,有一些怪物的设计,需要你自己慢慢摸索,用比较隐晦的方式去击败它们。

我们希望通过一些探索行为,让普通玩家也能体验到这一类游戏里,只有深度玩家才能体会到的一些战斗规律。

Q:对这款产品有怎样的预期?这款产品的核心竞争力是什么?

A:我自己认为,我们的核心竞争力是:我们比较擅长做游戏的卖相,同时也擅长做游戏内核类的东西。我们希望游戏摆在市面上,可以跟其他游戏区分开,大家第一眼会觉得这个游戏不是50多块钱或者90多块钱可以买到的游戏,其实它是一个有自己气质的游戏。

Q:目前开发进展大概到什么程度?接下来的开发计划是什么?

A:目前我们基本上确定了游戏的整体故事,以及主要几个大环境的生态感受。现在预计,如果顺利的话,希望游戏在 2028 年的时候可以跟大家见面。

Q:把知识锁和战斗结合,会不会是一个比较大的框架?主要的思考和困难在哪里?

A:我们不太方便透露太多细节,但可以说一个大致方向。常规动作游戏里有一些高强度的战斗压力、高交互难度,我们会通过提供提示的方式,让普通玩家也能体验到高手和怪物交互的感觉。

但我们不会直接把这些东西写出来,它还是会有一个小谜题、小谜面的方式。

这个事情我们还是有一点信心的,因为我们玩了挺多东西,也观察过很多玩家玩这种游戏。我们觉得,用这种方式告诉玩家战斗的知识和技巧,是可行的。

但是现在可能有一个问题:不知道各位玩的时候,有没有打开过日志?我们可能还要再多收集一些玩家的数据,或者你们各自的感受。目前好像各位打开日志的时间点比较靠后,没有第一时间看这个东西。但它其实在游戏里是比较重要的内容。

Q:您刚刚提到观察了很多玩家,然后觉得这个方案可行。你们观察到,玩家在玩动作游戏的时候有什么困扰?

A:比如《鬼泣》。我自己玩《鬼泣》玩了很久,它的系统其实很复杂。复杂到为了让大部分玩家能够上手、把游戏打完,卡普空做了一个Auto模式,就是自动战斗。

我们觉得这是很可惜的一件事情。我们希望能把战斗引导做得更加完善,让玩家也可以知道,比如说JC(Jump Cancel)的技巧,或者技能树里各种还没有解锁的东西。我们希望把普通玩家也引导到这些内容上来。

Q:为什么选择在二游之后做一款ARPG?

A:我觉得二游跟我们现在做的游戏还是有一些共同性,它们其实都是内容型的。但二游主要的问题是,它的商业模式跟单机有很大差别。

我们有很多点子、很多想法,在做二游的时候受到商业模式限制,没有办法很好地实现,所以我们觉得单机是一个很好的方式。

Q:猫咪本身是一种不太听人话的生物。有没有想过,把猫咪不听话的部分做进游戏?

A:有。我们一开始就考虑过这方面的内容。市面上也有很多跟猫咪相关主题的游戏,但它们都没有把“跟猫咪相处”这种感觉给做进去。我们后面其实是有一些想法,就猫咪可能会对你造成一些困扰,在游戏层面以及叙事层面都会有影响。但我们不希望玩家一上来就觉得“这个猫很烦,不想理它”。

Q:现场看这么多人玩了自己的游戏之后,您有什么感受?

A:还是挺有意思的,有很多我们预料到的情况。

因为在拿这个包来之前,我们已经做过一些测试。基本上首先确保你们不会卡关。我们知道你们会在探索以及岔路上遇到一些问题,这些我们其实都有备案,后面也都会想办法去改。

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