奥海宇总经理:一年发休闲游戏数百款,单流量6亿以上
Ohayoo总经理:一年发行上百款休闲游戏,单款流水超6亿

9月21日,在首届Ohayoo开发者大会上,Ohayoo总经理徐培翔在分享中提到,Ohayoo在过去的一年半里累计发行了153款游戏,累计下载量超过8亿,其中最高单款游戏流水超过6亿,月流水过亿9款,过千万39款。在Ohayoo所有合作过的游戏开发团队中,86%的项目研发成本低于100万,同时流水千万的研发团队中有63%的团队规模小于10人。

以下是徐培祥分享的记录:

大家好,我是培翔。今天非常高兴能邀请到大家来到Ohayoo的第一届开发者大会,也非常荣幸能借此机会和大家分享一下我们对休闲游戏行业的思考。

从病毒开始我们就一直在这个领域。 感谢搭档兰飞的优秀R

Ohayoo总经理:一年发行上百款休闲游戏,单款流水超6亿

随着消灭病毒/全民漂流等游戏的普及,行业媒体开始关注这一领域。 我记得在那几个月里有很多关于“超级休闲”/“休闲”的报道。 我们在玩什么游戏? 经过一年半的思考,我们决定还是从需求的角度出发,大宇想做更多的人可以玩游戏,无论是纯粹的创意型休闲,还是创意和内容深度的休闲,都是其中之一。

Ohayoo总经理:一年发行上百款休闲游戏,单款流水超6亿

更多人到底是多少人呢?通过一些第三方的研究,并结合字节跳动的内部数据,我们看到休闲类玩家的体量非常之大——日活达2亿,而如果我们将这个市场全部用广告变现来进行商业化,按照目前巨量引擎的变现效率,ARPU值可以达到5毛左右,就是一个300-500亿的市场。

Ohayoo总经理:一年发行上百款休闲游戏,单款流水超6亿

问题又来了,这么大的一个市场为什么过去几年没有人做了呢?其实从时间轴上可以看到,从15/16年开始就已经没有新的爆款休闲游戏了,我们也调研了很多开发者,包括渠道的同学,最终的答案很简单:因为从14年开始,卡牌SLG等游戏兴起,而他们在付费能力上碾压了休闲游戏,进而导致新的休闲游戏在渠道上无法获得流量。但放眼海外,我们发现包括任天堂和Supercell在内的厂商,还在持续的做更多人可以玩的游戏,因为他们所处的环境,用户愿意为这类游戏买单,所以商业化上的缺陷阻碍了中国休闲游戏行业的进一步发展。

Ohayoo总经理:一年发行上百款休闲游戏,单款流水超6亿

而得益于公司基因的字节跳跃,奥海宇曾经在游戏中,广告的新商业模式重新点燃了整个休闲游戏市场。 除了近80%的商业化率,我们惊讶地发现游戏真的很有趣和商业化。 因为整个玩家群体的活跃持续时间和收入是正相关的,所以你不再需要设计一个复杂的商业系统来强迫氪。 只要更多的人能玩游戏,每个人都能玩得更久。

在弄明白我们过去在做什么,为什么能取得成功后,我们想用一个新的名字称呼这些游戏——「移动原生休闲游戏」。

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休闲游戏的概念前面已经比较多提到,这里我们重点聊下什么叫移动原生。移动原生的概念是和过去游戏行业比较热门的端转手/页转手相对应的,完全为移动端研发的游戏,具备「竖屏设计/碎片时间/挂机元素」的特点。竖屏设计毫无疑问,手机本身就是竖屏的,竖屏设计的游戏无论在使用场景还是玩法聚焦方面都会优于横屏设计,当大家把手机横屏过来的时候,本质上是一个很重的操作。

而碎片时间不用说,需要一个短的一场游戏时间,没有打开和结束的压力,手机游戏标准“消灭病毒”引入了提升手屏的功能,也将体验的碎片推向了极致。 和挂机元素,是一种典型的为运动获取资源的方式,完全解放了玩家的游戏时间,使我们不需要沉浸在游戏中,也可以积累足够的游戏资源。

奥亚宇过去在这个新领域的表现呢? 在过去的一年半里,我们一共发布了100款游戏,累计下载量超过8亿。 其中最高单场6亿以上,1亿以上游戏有9场,流水千万39场,而这一切才刚刚开始。 为什么Ohayoo能取得这些成果,与其他平台或发行人相比,我们的优势是什么?

首先就是行业第一的短视频平台,玩法简单的休闲游戏和富有创意的创作者,再加上极致的算法分发,造就了一个个爆款视频。《我功夫特牛》宣发期间,抖音内容播放量超过70亿人次,内容带来的新增超过500w,其中也涌现了一个个搞笑又带货的视频。 而《宝剑大师》作为一个带有UGC属性的超休闲游戏,更是受到创作者们的热烈欢迎,上线首周内容播放量就已经超过8亿,内容带量占比更是超过60%以上。

其次,底层对Ohayoo商业化广告变现的理解也遥遥领先。 无论是巨擎的海量客户预算,还是穿山甲广告实现平台,都是我们认识/理解的最佳合作伙伴,甚至是实验/创新休闲游戏商业化,站在巨头的肩膀上。 它也让我们在起跑线上获胜。 例如,去年年初,Ohayoo开始鼓励开发人员玩垂直/男性游戏,这有助于开发人员在项目的早期阶段降低项目的风险。

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最后但同样重要的是,Ohayoo最自豪的是数据驱动——价值和方法。 由于休闲游戏的受众已经无限扩大,只有通过传统游戏开发的用户研究才能获得全面的反馈。 两个R

通过一个最基本的玩法视频可以确定玩家对游戏的兴趣,通过一个版本的只有3天的内容,可以验证玩家是否真的可以接受这个核心玩法,并且在玩家对核心玩法的兴趣和接受之后,通过外围系统和长期内容游戏。 我们可以给你看我最早的播放视频,我们直接拿了这个视频进行测试,发现用户的浏览/点击/交互数据都比其他播放视频高,然后与开发人员进一步确认了这个方向。

基于我们对休闲游戏生态的优势和坚定的兴趣,我们还明确了Ohayoo休闲游戏平台的使命:“释放创造力,创造快乐”释放创造力主要是帮助开发者,创造快乐主要是服务玩家。

Ohayoo总经理:一年发行上百款休闲游戏,单款流水超6亿

自由的想法,我们认为最重要的是帮助开发人员减少项目的试错和R

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创造快乐,主要是希望能从品类丰富度和内容深度上给游戏玩家创造更多样和持久的快乐;从历史来看,消除/塔防/跑酷/飞行射击/动作/音乐/放置/休闲竞技等诸多休闲品类都曾涌现过大家耳熟能详的产品,而在新的商业模式下,如何重新激发这些品类的生机与活力,也是Ohayoo下一步发力的重点,而这一切也离不开在座的各位开发者们。

至于内容的深度,在过去,关于超级休闲最大的问题是一波流量,我们认为这是当前行业开始时的必然现象,早期开发商,是否R

我们坚信,移动原生休闲游戏赛道是移动游戏行业的最后红利,因为它将包括游戏行业的最后一批玩家,休闲品类的丰富性和分散性也会让赛道容纳足够的开发者。

大宇希望能够和开发商一起服务这个曾经被忽视的玩家群体,也能给我们的亲朋好友做一个他们可以玩的游戏,而这种成就感不仅是一种物质上的回报,也是一种精神上的满足;我相信这是游戏的原意。

我今天的分享到这里,再次感谢大家的到来。